大廳裏擺放着一排排電腦,電腦屏幕前,一個個年輕人正饒有興趣地玩着遊戲,身後的朋友還不時指點……這不是網吧中的場景,而是大學生畢業設計展的現場。
6月18日,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業的畢業設計展迎來了最後一天。
這意味着,這些2017年入學、被稱為首批“電競專業”的本科生距離真正畢業只差一個典禮了。
這些學生的去向如何?4年的學習又讓他們收穫了什麼?記者近日採訪了今年畢業的動畫與數字藝術學院本科生黨支部書記周新宇。
和大多數人一樣,周新宇對“電競專業”的瞭解始於對遊戲的興趣。他起初也認為,這個專業核心就是打遊戲,還能多接觸一些遊戲主播、電競選手。
“高中的時候比較喜歡打遊戲,當時看到招生簡章中這個專業涉及遊戲,就比較感興趣。我那時候也喜歡看電競直播比賽,覺得學的專業正好是自己的愛好、畢業後從事的應該也是相關工作,還挺開心的。”
不過,入學之後,這種想法很快有了變化。
“開始上課後,我才發現並不是這樣的。我們專業的涵蓋面比較廣,不僅做遊戲賽事運營相關工作,還可以做遊戲策劃相關工作。”
不僅如此,數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業的學生要學的課包括:賽事策劃、賽事運營、遊戲引擎、三維美術、經典遊戲分析、高等數學、線性代數等課程。在課外,他們還需要涉獵諸如《美的歷程》《鄉土中國》《文藝心理學》《哲學簡史》等社科類書籍,來提升美學素養。
“學院的想法是希望我們瞭解整個產業鏈,所以我們要學的東西很多。既有和製作遊戲有關的內容,也有偏管理、策劃類的知識,大家關注的直轉播、賽事運營等也要學。”
周新宇漸漸開始瞭解,電子競技是一個泛產業化的概念,除了備受年輕人關注的賽事運營相關產業,還有遊戲設備廠商、遊戲製作等更廣泛的產業領域。
而其中每一環,都有着遠超行外人想象的複雜程度。
以周新宇和同學合作完成的畢業設計作品為例,這是一款文字解謎劇情向遊戲,負責前期劇情設計的同學花費了幾個月的時間撰寫和修改故事,最終定稿的劇本有5萬多字;此外負責遊戲美術的同學要完成設計人物形象、完成遊戲場景搭建等工作,而周新宇則要使用引擎工具將整個遊戲搭建出來。
隨着越來越瞭解電競產業,周新宇發現,圍繞遊戲也有着不少爭議,像遊戲致人上癮一類的消息不時成為網友熱議的話題。
但在他看來,遊戲究竟能起到什麼作用,很大程度取決於大家如何看待遊戲。
他這樣告訴記者:“遊戲如果作為比賽,它有體育運動的競技性;如果作為日常消遣,它就只是一種娛樂方式;如果把它作為藝術品來説,一些遊戲有教育、審美的功效,這些遊戲也可以被稱為‘嚴肅遊戲’或者‘應用遊戲’‘功能遊戲’;從另一個方面來説,遊戲也是一種社交產品、社交媒介,尤其在手游上特別明顯,可以通過邊打遊戲邊聊天完成社交。”
正是基於這樣的想法,周新宇覺得,在整個產業持續增長的今天,自己作為未來的從業者,更應讓遊戲朝着正向作用發展。
2019年,周新宇正式成為一名黨員,他對黨的歷史、理論有了更深瞭解。
去年疫情期間,周新宇和同學一起,將抗疫時的感人故事收集起來,通過數字化手段,以學校場景為基礎,製作了一個虛擬博物館。
也是在去年,他和同學開始籌備一款抗戰題材的教育類遊戲。
起因是,他在調研時發現,很多年輕人對731部隊所作所為的認識只停留在概念化的表述中,大多數人並不瞭解其背後的歷史環境、整件事的內在邏輯。
他希望,可以通過遊戲這種年輕人樂見的形式,向更多人講述那段歷史。“這不是延續仇恨,而是希望大家能以史為鑑。”
記者瞭解到,今年畢業的首批20名中傳數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業本科生,有一半人在互聯網大廠從事遊戲策劃工作,另一半中的大部分選擇在遊戲相關領域繼續深造。
周新宇也即將成為一名研究生,他未來的職業規劃是做程序相關的工作。他告訴記者,目前這款抗戰題材遊戲雖還未完成,但團隊一定會努力去完成這款遊戲的製作。