就算和傳奇品類相比,數值修仙都稱得上是同質化的重災區。
光從名字上你就很難分清他們誰是誰,icon圖標都是複製級別的。至於遊戲內容,當然也是十分相似。文字MUD、豎屏掛機、從煉丹到洞府,該有的模塊都會有。由於製作成本低廉、玩法成熟,數值修仙受很多小型團隊的青睞。同時這條賽道又有着付費率低、市場大盤小、受眾分散等特點,導致目前市面上也沒有什麼大廠產品出現。
所以當雷霆遊戲的自研團隊在推《一念逍遙》這款產品時,很快就引起了我的注意。畢竟你很難在這個分類裏,看到誰的icon圖標上有公司LOGO。
這款產品的內容,也以顯而易見的資源差與其他同類產品拉開了距離。比如《一念逍遙》裏的人物大多是有配音的,美術立繪的水準也是肉眼可見,甚至在技術層面,《一念逍遙》的離線掛機都並非是根據時間直接計算數值,而是真實模擬玩家在線打怪時的情況。因為你的掛機效率,取決於血瓶魔品帶的夠不夠、人物帶的裝備法寶情況、怪物的實時刷新情況、以及是否被其他玩家搶怪等等)
在今日上線後,《一念逍遙》衝到了免費榜第2,暢銷榜第11的成績,這幾乎是掛機修仙類產品目前拿到的最好成績。
而茶館在採訪到項目的主策林育宏與主美黃利平之後,才發現這個團隊最開始竟然只有三個人。
01
在2018年底的時候,團隊還很小,就1個策劃加1個程序加1個美術,而且策劃還只是一個剛校招進來的新人。那時項目還在玩法探索的階段,然後在2019年中的時候做了次測試,發現反饋數據很不錯,於是項目就正式立項了。2019年底到2020年項目開始不斷擴招,目前策劃差不多7個,程序十幾個,整個團隊在20-30人左右。已然不算是一個小團隊的配置了。
至於為什麼要選擇數值+掛機+修仙這個其實已經算是比較氾濫的品類,林育宏告訴我,他們一開始是關注到了《想不想修真》、《玄元劍仙》這兩款賽道上的頭部產品。
首先這兩款產品取得了不錯的市場成績,説明這個市場空間其實是很大的。但是在林育宏的體驗過程中,他發現大部分修仙放置手遊基本還是文字單機那種,和自己腦補的修仙世界尚有一定差距,他覺得在玩法設計上還有很多可以挖掘和優化的空間。另一方面,在這條賽道上至今還沒有出現一個壟斷級別的頭部作品,他們認為自己還是很有機會的。於是《一念逍遙》就在這樣的背景下誕生了。
02
在林育宏和黃利平看來,《一念逍遙》的核心競爭力來自於美術與玩法。
美術的幫助主要在於:1.吸引新用户來玩,也就是吸量上面;2.增加用户付費的信心。平心而論,《一念逍遙》的美術水平跟市場同類的修仙產品相比,是有比較明顯的差異化,且能夠拉開一定差距的。
黃利平認為因為市面上大多走的都是唯美風,很難給人留下深刻印象。所以找了個差異化比較大的風格去嘗試,從數據反饋來説效果也很好,於是就敲定了這個風格。
最開始DEMO測試的時候美術還比較簡陋,遠沒有現在這麼搶眼的品質。黃利平是從19年底開始參與進來做美術這塊。在美術風格上,其核心是追求還原修仙文化世界觀。所以團隊選擇了寫意水墨作為中國傳統仙道文化的一個呈現方式,而水墨本身揮灑自由的特點確實非常契合仙道文化中飄逸灑脱的浪漫主義色彩。
但是在製作過程中其實有過一些風格的轉變,比如先前版本的水墨感會更強,更偏向於那種揮墨寫意的感覺。但後來黃利平發現玩家在理解這樣的畫的時候是有障礙的。
遊戲必須讓玩家參與,欣賞一張圖是不夠的。比如説那兒掛了一張圖,你覺得圖好看,但跟我有什麼關係?所以當你把一張圖畫得很好看,但是風格性很強的時候,面臨的問題就是玩家無法帶入。設計者要做的是讓玩家可以帶入進去,要給到一些他熟悉的東西。
用一個直觀比例來概括風格化和大眾化的話,一開始的版本是7:3,後來團隊拿去測試之後發現,這樣確實會讓風格化很明顯,但是作為遊戲來説,可能不太適合。因為玩家實際遊玩時,看久了會不太舒服,作為UI來説太「髒」了。然後團隊把風格收了一些,風格與大眾比例差不多在4:6,更像是水墨+二次元的一種結合。
而玩法方面,則負責把玩家留下。林育宏坦言美術對於留存拉昇的效果不大,這反映在測試數據上。他們差不多做了8-9次的測試,從剛開始到最後,留存數據的波動都在一個穩定的範圍內。而早期美術場景原畫人物都是一個人負責,單論品質甚至算是偏低的。但結果測試數據非常好,這側面驗證了其核心玩法的可靠。
《一念逍遙》的玩法和市面上通常提供的單人掛機遊戲體驗不同,其內核玩法是偏多人交互的,有着獨特的戰鬥表現方式以及豐富的社交元素。
因為團隊一直想做的就是還原真實修仙的體驗,而大家對修仙的想象大多是來自小説。在小説裏面,基本不可能只有主角一個人默默修煉的,他一定會遇到各路仙友,有的是朋友,有的是對手,修真界的資源也是有限的,一定會有競爭。
所以林育宏一開始比較明確的玩法就是要做多人同圖。雖然當時沒有説一定要做.MMO,但在後續的設計過程中,他們發現遊戲結構跟MMO的類型確實會更接近一些,於是便去參考了一些MMO的設計,最終確定了這個方向。
林育宏拿了此前説的兩款產品《想不想修仙》和《玄元劍仙》來舉例。
他們在很長的一段時間裏面,都是一個偏單機的玩法。玩家大部分都是獨自修煉成長,人與人之間少有交集,這是他們遊戲的主旋律。
而對於《一念逍遙》説,放置只是外殼,內核其實是偏向MMO化的。我們很大程度地去展示了社交元素。我舉個例子,比如説我們可以自由聊天,在副本秘境裏面玩家可以實時看到其他玩家在線,玩家能夠感受到這個世界裏面是有其他玩家的存在。同時我們還會結合很多社交玩法,比如説幫派戰、跨服對戰、天梯排行等等,要麼是對抗的,要麼是合作的,這樣的玩法在遊戲裏有很多。
03
通過水墨國風的美術與放置MMO的組合拳,《一念逍遙》的測試數據很好。從2018年開始,放出對外測試,前期是小規模的通過Q羣吸引一些核心用户進來,驗證核心玩法和留存數據,然後從拿到版號之後,便持續在通過買量的方式引入用户,驗證玩法和付費。大大小小測試十幾次,到公測前參與測試的人數應該有超過20萬了。
林育宏説遊戲目前開放給玩家的內容還只是凡界的玩法,後續會持續的增加新的玩法內容,預計公測一個月後就會開放靈界版本。
後續版本主要是圍繞「養成」和「社交」兩塊來做更新。「養成」主要是指單人部分的養成玩法擴充,也就是後續會開放的「靈界」。他們會慢慢把世界觀中,「凡界」「靈界」「仙界」的各個模塊玩法補充完整。
「社交」氛圍則是團隊會繼續探索的東西,因為放置其實和MMO挺不好融合的,因為玩家都很佛系,並不能按正常MMO的玩法節奏去設計。團隊最終是希望玩家可以自發的,利用遊戲規則去生產內容,而不是單純消耗內容。
當談及未來,林育宏説放置其實是雷霆遊戲這一兩年主要想發力的賽道。第一,這個賽道大廠介入的比較少;第二,符合現在用户碎片化時間的趨勢。然後是修仙這個題材,從市場看其實還有不少的機遇,現在市場的頭部作品並沒能達到壟斷的地位。第三,產品也還有很大的升級空間。
最終決定勝負的關鍵因素,林育宏認為還是差異化。
我們《一念逍遙》是放置修仙+MMO,那其他的可以選擇放置修仙+模擬經營,放置修仙+二次元卡牌。修仙主要強調的就是一個代入感,就看大家如何去詮釋這個修仙世界,能讓玩家產生共鳴了。
而在做差異化的同時,還需要考慮到玩法融合產生的衝突。像佛係為主的放置其實和肝帝為主的MMO在用户屬性上是有很大的矛盾的。
林育宏他們的做法是把傳統MMO裏面複雜的養成部分用放置的方式簡化掉(類似於帶脱機外掛的MMO),從放置出發,去增加社交元素。玩家的成長是比較線性的、簡潔的,主要依靠放置掛機來實現,社交性的玩法則是每週一些固定的時間點上線就可以了,他們最終希望在輕鬆和社交之間能找到一個平衡點。