百萬抖M在線找虐,事實證明《艾爾登法環》比戀愛香。

這幾天不怎麼安生,熱搜全是各種國際新聞,但夾雜在這些熱點裏,偏有一個名字常常出現,它就是 From Software 剛剛發售的遊戲 ——《 艾爾登法環 》。這個由宮崎英高製作的開放世界魂系新作,自公佈之初,就連續奪得了每一年的 TGA 玩家最期待獎,提前被吹上了神壇。在等待遊戲發售的日子裏,求而不得的玩家們甚至喪失理智,網絡上也誕生了大量等待艾爾登法環的表情包,形成了一種街邊小廣告般的擴散效應。再加上媒體提前測評後一水兒的滿分,更是拉高了所有人的期待值。

就算不是遊戲玩家,

可能也早就聽説過老頭環的大名 ▼

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但上週五正式上線後,又由於其頗為勸退的硬核難度,和發售初期對 PC 的糟糕優化,使得《 艾爾登法環 》在 Steam 獲得了大量用户差評。

消息還沒熱乎,緊接着就又傳出了它 Steam 同時在線人數近 90 萬的火爆數據。

現在隨便打開一個遊戲論壇或是視頻網站,也都是鋪天蓋地的相關攻略、直播視頻。

要知道,上一次這麼火爆的單機遊戲,可還是那個遊戲《 賽博朋克 2077 》。

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小發作為 PS 端的預購玩家,也是 25 日 0 點和公司同事準時衝進遊戲。不眠不休玩了幾天之後,雖然距離通關還有很長一段時間,但已經迫不及待跟大家分享我的遊玩體驗。 和一片叫好的媒體評價不同,小發更想講點作為一個普通玩家的真實感受。如果你還在猶豫要不要買《 艾爾登法環 》,或是對這款遊戲不太瞭解,那不妨看看這篇,一起見證一下這部伴隨些許爭議,卻又讓人沉淪的魂系列「 里程碑 」。
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這次的《 艾爾登法環 》加入了非常多的新要素,其中最大的改變莫過於開放世界。但它依然算是沿襲了《 黑暗之魂 》系列的一貫風格,甚至還有不少《 血源 》、《 只狼 》的影子,可謂 縫合 集大成之作。比如遊戲黑暗卻又驚豔的美術風格、陰險惡毒的關卡設計、高難度的 Boss 戰、祖傳 BGM,都有作者宮崎英高非常強烈的個人特色。那些設計絕妙的箱庭迷宮、百玩不厭的戰鬥,也和其他魂類遊戲一樣,不僅可以激發玩家的求虐屬性,更是能在通關後,帶給玩家非凡的成就感。
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而且必須要交代的是,這一作的內容量實在多到令人髮指。無論是主線支線流程、玩法要素,還是各種武器道具,稍微多講一點,字數就將直逼 1 萬字,所以難免不夠細緻,各位差友要是有想補充的地方,歡迎在評論區寫出來。 也為了照顧到還沒玩到的朋友,這篇文章也會盡量減少劇透,可直接食用。

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>/ 故事背景 5 分制主觀評分: 水準 5 分,可挖掘性 4 分,普適性 2 分

這次的劇本製作請來了喬治 ·R·R· 馬丁,就是那個《 冰與火之歌 》的作者老爺子,所以質量還是相當過硬的。故事背景發生在一片名為「 交界地 」的舞台,這裏的人們信仰着女王瑪莉卡,並受到了來自艾爾登法環的祝福。但某天法環被人破碎,分裂成了不同碎片——大盧恩,並被 6 個女王的子嗣繼承,這力量會讓人陷入瘋狂,於是整片大陸戰爭不斷,逐漸落入腐朽荒蕪。

而玩家將扮演遊離在交界地之外的 “ 不死人 ” 褪色者,擔起拯救世界的宿命,一路擊敗半神收集法環碎片,成為新的艾爾登之王。

這段遊戲開篇就會講到,

不算劇透 ▼

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説白了,這次依然是 “ 勇者拯救世界 ” 的王道劇情。但由於魂系一貫的弱敍事風格過於謎語人,堪比文言文,還總喜歡把大量的劇情隱藏在道具和人物對話中,需要玩家一點點挖掘。再加上本作體量極大, NPC 、支線劇情、場景都不老少。所以,很多人可能直到通關都對劇情一頭霧水。

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不過,這倒是並不耽誤遊戲塑造的沉浸感和史詩感。陰森怖人的哥特城堡、古老威嚴的高塔、被鐵鏈永世拴牢的鐵匠、井邊跪地哀嚎的怨靈等等場景人物。即使不閲讀文本,也能給人直觀的視覺衝擊和壓迫力。
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總之,對於喜歡深入研究劇情的魂學家來説,這次簡直狂喜,因為遊戲還有多結局的設定,值得多周目探索挖掘。但普通玩家一定會錯過大量信息、支線劇情,因為本作依然沒有任務清單,只能靠腦子記,理解起來還是有一定門檻的。小發就有幾次對話按快了,關鍵信息沒看到,再對話還沒有了,雖然知道這是系列的傳統,但在開放世界中這麼做,還是覺得不太厚道。不過話又説回來,魂終究是以玩法著稱的遊戲,劇情這裏小發也就不多贅述了。

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>/ 地圖設計

5 分制主觀評分:

內容量 5 分,探索驅動力 4 分,友好度 2 分

From Software 是第一次嘗試開放世界,總得體驗下來,可以看出沒少下功夫,但優點缺點也同樣明顯。首先值得表揚的是,《 法環 》的地圖真的不小。小發目前遊戲時間 30 小時左右,地圖大概只開了 1/3,這種情況下,不算隱藏在大地圖下的場景,騎馬跑一圈都得 40-50 分鐘起步。更別提還有一大半的地圖沒有去到,據説後期還有個天空地圖。。。至於填充這片大地圖的元素,除了各種關鍵場景外,更多的則是教堂、廢墟、礦洞、地下迷宮等。

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雖然設計稱不上多麼巧妙,也沒有太多革命性的改動,但驚喜感和探索慾望都能滿足大部分玩家。尤其是亂逛時提前拿到後期裝備,能給角色帶來不少的數值提升,大大改善遊戲體驗。

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不過問題同樣不少,小發身邊已經不止有一個吐槽:指引太弱,下一步不知道怎麼走,經常迷路。因為處在開放世界,玩家進行遊戲沒有固定的順序,所以錯過支線、NPC 是常事,經常都打完一個野外 Boss 了,回過頭來才知道原來還有一段支線劇情在裏面,除非開二週目重玩一遍,不然就永遠錯過了這段故事。小發就因為提前打了一個地牢 Boss ,錯過了迷霧森林中狼哥的劇情,導致我再去找他時見面就對我刀劍相向。要不是這作保留了懺悔機制( 誤傷 NPC 後可以通過懺悔彌補 ),差點影響後續內容的解鎖。

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而主線劇情的引導,遊戲也只是用一束光線來指引大致方位。不難得知,製作組是希望用這種方式鼓勵玩家探索,不限制行動路線,但因此而迷路的人也屬實不少。刻意的不友好,可能也恰恰反映了宮崎老賊的偏執和理念。

褪色者,跟着這道光前進吧 ▼

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比較值得一説的,就是本作加入的陷阱寶箱傳送機制。

熟悉前作《 黑魂 》的老 ass 玩家,都知道開寶箱之前先來一刀,以免遇到偽裝成寶箱的「 寶箱怪 」。

而《 法環 》則更體現了製作組的惡趣味,這次的陷阱寶箱,會將處於初期的玩家,直接傳送到陌生的高等級區域。

後期的地圖往往更加詭異,氣氛堪比恐怖遊戲,而且怪物攻擊力更強,兩下就能把玩家帶走。偏偏此時還不允許玩家進行快速傳送,只能肉身跑圖、躲避突如其來的攻擊,毫無目標地朝着未知逃竄。

不得不説,那種面對恐懼未知的壓迫感,太到位了。

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不過,説本作是開放世界地圖其實還不嚴謹,應該説是開放世界 + 箱庭世界。因為這一作幾乎每個「 半神 Boss 」的關卡,雖然仍處於開放世界地圖中,但進入後卻是獨立的大型箱庭迷宮。畢竟有人喜歡箱庭迷宮,有人喜歡開放世界,所以宮崎英高就乾脆都塞給你,還是塞滿的那種。有些獨立大迷宮的體量之大,甚至可以比肩前作好幾章的地圖加在一起,誠意爆表。

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而且這次的迷宮水平,小發個人願稱之為業內箱庭設計的天花板。不僅保留了魂系遊戲高超的地圖設計水準,甚至更勝一籌。每個迷宮都峯迴路轉,加上巨大的探索空間,配合新加入的跳躍機制,讓探索的方法和樂趣都得到了倍數提升,玩起來十分過癮。可能你把裏面的 Boss 都打完了,地圖都沒探索完。這種 “ 玩家可以不去,但我就是要做 ” 的勁兒,突出一個任性。 而等到捷徑全部打開後,玩家就會掌握閉眼睛都能跑通的熟練度,和內心的豁然開朗相輔相成,再回看這個大迷宮,不得不感嘆一聲,妙啊。

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儘管如此,吹完還是得給各位打個預防針。因為整片地圖探索的難度,也是直線上升的。那些堪稱老陰 B 的拐角殺、地形殺、陷阱、精英怪一個不少,時不時天上就懟臉射來一發巨箭,莫名其妙就被躲在草叢裏的敵人圍毆致死,都是足以讓人懷疑人生,勾起退款衝動的。

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所以,對於沒接觸過魂類遊戲,且心態容易崩的差友,買之前一定要慎重慎重再慎重。這張地圖暗藏的各種埋伏和惡意,很容易讓本就艱難的人生雪上加霜。

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>/ 戰鬥體驗

5 分制主觀評分:

難度 5 分,耐玩度 5 分,友好度 1 分

在《 法環 》中,你可以玩到目前魂系列最豐富的戰鬥系統。不僅新加入了炫酷的戰技、魔法、骨灰召喚物,還有一些跳劈、防禦反擊、馬戰等要素,且都沒有硬性要求,全職業流派都可以自己隨意選擇、搭配。比如力量流騎士雖然不適合用法術,但可以給武器附加戰灰,打出大範圍、可以削韌的強力技能。法師也可以給智力加成的刀劍附魔,成為強力的近戰法師。
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不過,即便戰鬥手段如此強力,這作的難度依然可説是 “ 系列之最 ”。如果遊戲開始只跟着主線走,不先去探索地圖升級,那遇到的前兩個 Boss ——大樹守衞、噩兆,就足以讓你絕望,就算是魂類老玩家也會吃癟,不知道多少個主播在這裏心灰意冷。然而,玩到後期還會發現這倆其實只是 “ 弟中弟 ”,比這噁心的多了去了,甚至一個精英怪就能打得你錯愕恍惚。你砍敵人就是刮痧,敵人一套就能把你帶走,各種快慢刀、沒前搖的派生連招、無視防禦的重擊、雙 Boss 戰,讓戰鬥容錯率幾乎為 0。

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如果你也被大樹守衞和噩兆虐得體無完膚,那就不得不説説 “ 宮崎老賊 ” 的陰險手段了。因為小發玩下來覺得,玩家初始誕生的地方,算不上新手村,真正的新手村其實是稍遠些的 —— 啜泣半島。要是玩家開場去啜泣半島先探索,會發現難度曲線較為合理,沒有過於強力的 Boss,也可以撿到不少初期十分有用的黃金樹種子( 可以增加血瓶上限 )等道具。所以開局先去啜泣半島發育升級,再回到出生地跟着劇情走,過渡再才更自然一點。但宮崎英高偏不這麼幹,整個遊戲屆,估計都找不出來第二個這樣的。

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當然,如果你和小發一樣手殘,但又十分想體驗,那可以試試法爺出身 —— 觀星者。畢竟,遊戲就叫艾爾登 “ 法 ” 環,法師算是這遊戲的親兒子。前期就能跑圖入手強力武器、開放世界大地圖裏可遠程可近戰、技能還帥。相比其他出身來看,的確是降低了不少難度。但。。。也別太天真,因為這個簡單也是相對而言,只是沒有那~ 麼難罷了。比如不適應狹窄空間作戰困難、前期施法前搖過長、中後期敵人魔抗提高,有時候還必須切換近戰,做一個戰鬥法師,所以即便是用親兒子職業,玩起來依然是瘋狂 “ You Died ”。

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歸根結底,《 法環 》終究還是一個 RPG 遊戲。

不管什麼職業,遇到打不過的 Boss,也不必硬莽,多去野外升升級、搜刮搜刮裝備才是真理。

這作也和其他魂系列遊戲一樣,並沒有特別嚴格的職業劃分,玩到最後都是水桶型加點,所以即使前期沒選對職業,依然能靠加點來彌補,不必重新開檔。

實在不行搖一個好哥哥 / 骨灰召喚物,逃個課,也很正常,畢竟這都是宮崎英高的憐憫。至於越級挑戰、裸裝無傷,不是咱們這種普通玩家一週目要乾的事,太痛苦了。。。

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而且本作 Boss 戰數量,相當恐怖,隨便走兩步就能遇到一個 Boss 或精英怪,絕對是量大管飽。

其中還有不少戰鬥令人印象深刻,恢弘的場景、強大的敵人,那種史詩感打鬥非常帶感。

總之,戰鬥這一塊依然魂味十足,緊張刺激有挑戰。

那種數十次的死亡後,終於擊殺敵人後的快感也是一如既往,彷彿變強的不僅僅是遊戲裏的角色,更是歷經戰鬥後的自己。

因此,若只是想下班放鬆一下,或動作遊戲苦手,那買之前可得考慮再三,魂系遊戲沒有難易度選項,有時會讓人產生嚴重的自我懷疑。。。

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>/ 遊玩設備 推薦設備: PS4/5 、 XBOX SERIES S/X
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發售初期,《 艾爾登法環 》的優化問題是真的頭疼。PC 端問題頻出,閃退、閃屏、卡頓、人物不顯示等問題,讓遊戲根本沒法正常進行。而小發在 PS5 上玩,也是常常掉幀,要是趕上游戲內的雨天,掉幀就會更加頻繁,還遇到過一次長達 5 分鐘之久的聲音卡頓。

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最奇怪的是,明明有人用的 1060 顯卡,卻比 3060 顯卡還要流暢。同樣的,遊戲在 PS4 上運行也會比 PS5 更穩定一些,這就離譜。總之問題不少,玩家也是怨聲載道。好在前天緊急更新了一波,小發又玩了一天, PS5 幾乎沒再掉幀過,情況有大幅改善。倒是 PC 端情況比較複雜,每個人的硬件不同,所以,還是建議大家儘量選擇主機平台進行遊玩。

建議 FS 社求助一波藍點的技術力 ▼

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另外,小發還得吐槽一下這次的聯網。因為和前作魂一樣,聯網不僅可以搖人,還可以在《 法環 》中能看到地圖中其他玩家的留言。比如有不少好哥哥給你遊戲提示或鼓勵,也有不少逗樂子的話,甚至專門坑你的假消息,這都是魂系玩家們才懂的 “ 魂の彈幕 ”,讓你的遊戲過程不再孤單。

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但《 法環 》中有些缺德留言會擋在需要互動的機關之前,讓你無法開啓機關。而且小發還遇到過一次斷網,好不容易打了一半的 Boss,斷網居然要退回開始界面重連,直接一個白玩。。。所以是否選擇聯網遊玩,這個利弊就自己權衡吧。

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>/ 總結

這是一部體量恐怖,遊玩內容堪比無底洞的「 頂級遊戲 」,但又非常吃受眾,註定了不能被一些人接受。 如果不排斥魂系列的硬核難度,手邊的設備也足以運行,那非常建議試試。

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龐大的世界觀、100 小時起步的遊戲時長、震撼的 Boss 戰、滿目琳琅的技能道具、會主動給你抱抱的大姐姐、伴你冒險的新傳火 Girl,會讓你在艾爾登法環的世界裏無法自拔。退一步説,就算是跟着主播的視頻攻略玩,也會給你帶來無數折磨樂趣。

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總之,拋開目前的優化不談( 這個才是最勸退的地方 ),遊戲絕對是好遊戲,完全有實力和《 塞爾達曠野之息 2 》、《 戰神 5 》角逐一下年度遊戲。但遊戲也存在着更多故意 “ 刁難 ” 玩家的設定,會一次次把你推向崩潰的邊緣。這麼看下來,或許不跟風衝動下單,判斷是否適合自己,才是最明智的選擇吧。

撰文:赤膊朋克 編輯:面線

圖片、資料來源:

《 艾爾登法環 》、cnBeta、 Steam、 Google 圖片

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版權聲明:本文源自 網絡, 於,由 楠木軒 整理發佈,共 5723 字。

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