狙擊精英3繼承了一代與二代的核心機制,採用三種姿態進行潛行
今天要給大家講講《狙擊精英3》這款遊戲,其實從《狙擊精英v2》到《狙擊精英3》,這個系列的畫面可以説是進化了一個時代,一路玩下來的老玩家定會熱淚盈眶。相比3與16年e3上放出消息的4的畫面區別,2到3可以説是遊戲史上畫面進步最快的一個時代。《狙擊精英3》其實有個副標題,叫“Afrika”。正如其名,這款遊戲的主要戰場聚焦在非洲。
説到非洲,玩家們的第一反映可能都是《孤島驚魂2》中飽受詬病的黃色色調,從荒瘠的土地到森林再到天空,真正做到了色調的高度統一來蹂躪玩家們的眼睛。而《狙擊精英3》則完全避開了這種色調,遊戲地圖可以按照白天與黑夜分為兩大類。在黑夜,由於物體無法反射陽光,室外所有物體都透着月光的淡藍色,契合了潛行作戰的題材。
而在白天,雖然和《孤島驚魂2》相似都主打室外作戰,但《狙擊精英3》並沒有都採用一望無際的大片黃色。一些關卡在沼澤地中,一些在植被茂盛的丘陵上,一些則在防守嚴密的城堡中,它們的畫風各不相同,地圖上可圈可點的細節也是遮掩黃色的一大亮點。和《孤島驚魂2》最大的不同點在於,本作的植被是貨真價實的綠色,所帶來的視覺效果比前者贊得多。
《狙擊精英》系列的一大亮點——X光射擊在本作中也得到了繼承。
《狙擊精英》系列如其名主打的是潛行狙擊,雖然一個狙擊手端掉一整個據點的表現方法比較誇張,但是基本體現了狙擊手千里之外取人首級和hit&run的遊擊風格。本作繼承了一代與二代的核心機制,採用蹲,伏,立三種姿態進行潛行,在遠處逐漸殲滅敵人或是完成多種多樣的任務。與《殺出重圍》類似,遊戲允許玩家以多種方式通關——不僅體現在潛入路徑開放,在潛行狙擊流之外,玩家還可以放棄會發出巨大聲響的武器,僅靠消音手槍以及近戰暗殺做到真正的“遁入黑暗”。
遊戲中除了狙擊步槍作為第一武器之外,還給玩家配備的機槍作為第二武器,目的在於使玩家能夠在種種情況下具有中短距離作戰的能力。副武器在近程戰鬥中能幫助你佔上風,子彈密集壓制猛烈,但為了不使玩家偏離標題中“狙擊”的本質轉而使用機槍割草,製作者在情理之中的給了機槍較少的彈匣容量以及主角較少的生命值——如果出現主流突突突射擊遊戲中常見的正面一剛多,玩家的血量將會在瞬間清空,但走位風騷或是想要有不一樣遊戲體驗的玩家大可以選擇使用機槍+手槍+掩體從正面突入,只是難度會大幅提升。
説到正面突入必須藉助的掩體,必須提一下游戲中只有微弱的掩體機制,但無法進行掩體射擊——靠近牆角或是短牆會有進入掩體動作幫助潛行,但如果進行瞄準射擊會瞬間起身回到正常模式。
音效方面,平日走路的腳步,與物品互動,填充子彈聲算做得不錯,但特別值得一提的是開鏡後的那下深呼吸以及空肺憋氣靜心瞄準時的心跳聲,此時無論周圍噪聲多劇烈都被音效濾鏡虛化到最小,只剩下心跳,玩家自然十分有代入感的屏息凝神,生怕錯過那電光火石的一瞬射擊良機。
本作最令人詬病的是敵軍音效,無論敵軍身處何方,距離多遠,有幾個,音頻總是以兩人對話方式出現,並且恆定音量,不帶任何環繞效果,所以常規射擊遊戲中的聽聲辯位或者判別敵軍人數在本作中是一個不可能完成的任務,給玩家對當前形勢的帶來巨大的困擾,希望下作能夠改進。
劇情敍述方面,《狙擊精英》從來不擅長講故事,因為它的戰鬥模式是在開放大地圖上完成任務,所以任務中是無法做到使用大段CG進行線性敍事,不過一場戰役裏能有多少劇情進展呢?劇情只能在關卡之間的人物簡介和手繪風格的CG中體現,也只是一些歷史背景和任務交代而已,目的是將關卡串聯,遠遠達不到給遊戲加分的地步。但畢竟《狙擊精英3》不同於某些年貨,在玩法上做不到突破創新,只能通過單人劇情來支撐作品。立意方面,如果硬要總結,也只能從狙擊手的行為模式中提煉——精心等待良機,在最合適的一瞬爆發。
總的來説,這款遊戲還是挺不錯的,不知道大家是怎麼看待的呢?歡迎在評論區發表你的看法。