FBEC | 暢娛時空VP餘田:量化感性——《流浪方舟》立項覆盤分享

FBEC未來商業生態鏈接大會於2023年2月24日在深圳福田大中華喜來登酒店盛大召開,本次大會由廣東省遊戲產業協會、深圳市互聯網文化市場協會指導,陀螺科技主辦。

大會以“勇毅前行·逐光而上”為主題,以具有行業前瞻洞察的“探索者”為視角,逐“光”之旅為主線,聚焦元宇宙、XR、遊戲、電競、數字營銷等前沿行業,全方位呈現科技前沿成果,探討時代與商業議題,謀劃新科技、新商業、新模式未來價值,與時代同行者共赴劇變革新下的勇毅逐光之道!

FBEC主會場A:逆勢而行——FBEC全球遊戲市場變局與趨勢峯會邀請到暢娛時空的VP,同時也是《流浪方舟》製作人餘田帶來主題為“量化感性——《流浪方舟》立項覆盤分享”的精彩演講。餘田分享了他們主要的四個立項方式,以及他們在立項中踩坑的經驗。

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以下為演講實錄:

大家好,我是暢娛時空的VP餘田,也是《流浪方舟》的製作人。今天分享的是《量化感性——<流浪方舟>立項覆盤分享》。今天的分享包括流浪方舟簡介,立項過程,以及覆盤分享,最後談一下展望。

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《流浪方舟》是基於物理的彈射手遊,公測用户次留50%,7留25%,月留8-10%,iOS平台免費榜TOP1,暢銷榜TOP10。

我們的立項主要分為四個方式,一是約束定點,立項之初我們有非常多的約束定點,以此為錨定;二是發散創意;三是收束方向,這是我們的兩個核心,直到找到比較優的創意方向,最後進行一步切片驗證。

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第一是約束定點,《流浪方舟》的約束定點,一個是差異化,這是我們自己的調性,我們希望保證玩法原創和獨特性,發揮設計優勢。差異化的核心是沒有直接的競品,對後面的買量都有好處。

第二是低門檻,希望我們的產品是非常低門檻的,無論男女老少在一分鐘內都可以上手我們的遊戲,因為後面買量發行需要用户盤子足夠大,也希望遊戲能夠觸達更多的用户。

第三點是希望我們的遊戲反饋非常直接、明確,並且反饋鏈路足夠短。這也是考慮到現在節奏越來越快,希望玩家在遊戲過程中儘快獲得快樂。

第四點是深度足夠,要適配不同的玩家。希望探索非常深的深度,並且淺嘗輒止的玩家也可以獲得樂趣。

第五點是實時PVP。希望我們用户可以自主創造內容,PVP是我們評估下來比較有意義,可行性比較高的方式,支持實時PVP。

第六點是拓展性,我們希望通過這個核心機制進行很多拓展性的內容創作。

第七點是可行性,技術實現,團隊規模,資金等方面的可行性。這七個約束定點是我們立項時最重要的。

定點完成以後就進行發散創意,每個團隊有每個團隊的方式。我們把創意分兩種,一種是表層創意,所有在空間排列組合,列舉探索,變形的東西我們稱為表層創意,比如創造一個香蕉蘋果,可能是香蕉和蘋果組成,稱為表層創意。

其次是底層創意,突破已有的維度,探索邊界之外,創造新的空間。

第三點是重點的收束方向。創意是非常廉價的,因為單純的創意每天可以想出幾十上百個,怎麼評價創意的好壞,怎麼量化創意,怎麼客觀砍掉一個創意才是我們立項的重中之重,通過四個步驟進行創意的量化和評價。

1.分而治之:將核心機制分為多個維度,涉及到第一個定點,主要以定點為標準,細分每個核心機制,比如拓展性的模塊,分為低門檻部分的模塊等,再接下來會對單個模塊評價評分,對每個維度進行評價。

2.對比:對於同一個維度,通過對比不同方案來幫助定量,因為我們無法完全量化一個維度的評分到底是88還是89,我們可以通過相似方案的對比幫他約束一個相似階段,比如不知道是88還是89,我知道有一個85的方案不如他,有一個89的方案優於他。

3.權重:單獨對每個維度定權重,對於團隊來説創意是非常容易獲得的,每分鐘可以想出很多創意,但是往往有很多的陷阱,人的大腦是模糊處置的機制,會有很多主觀因素在裏面,我們的創意不能以主觀評判,要避免不好的方向。

4.切片驗證:創意是廉價的,實現創意的所有細節是寶貴的。例如《流浪方舟》的創意是模擬物理彈射的機制,這個東西本身是很簡單的,怎樣才是好玩的物理彈射,這就是其中的細節。

我們是物理碰撞模擬參數獲得歡樂,物理碰撞是什麼,摩擦參數是什麼,這些細節才是關鍵。手感由很多背後的東西組成,需要多久停下來,什麼是物理彈射。我們用AI驗證也通過主觀自己試玩,自己調手感進行非常長期的調整。

湧現是指物理後面反映的不可預知的部分,湧現的佔比多少帶有隨機性不可控的,會給人帶來驚喜和驚嚇,這部分怎麼控制怎麼調控比例。

無負面的可控隨機:雖然是隨機,但是是可控的,讓玩家獲得正向體驗。

先後手的問題:在回合制遊戲當中會帶來優劣勢的區別。這是非常重要的細節問題,我們動作核心機制的設計,包括人機上崗,大數據的驗證,從機制上已經解決了先後手的問題,這是核心機制背後的細節。

以上是我們立項的覆盤,接下來想講一下我們踩坑的小小經驗,供夥伴們參考。

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一是剛才聊到的先後手的問題。過去過於在意先後手的問題,從機制方面解決先後手的問題可能是優雅的,但是玩家感受不到,玩家希望我們的遊戲是低門檻易上手的遊戲。

二是我們過於追求快節奏。我們會用單局時長,要求單局一定要在幾分鐘內,這是我們上線驗證過的坑,對其他遊戲也是通用的。一局單局的時長不代表遊戲快慢,實際的遊戲快慢是玩家遊戲的體驗,如果他的遊戲體驗跌宕起伏就是快節奏,如果一個遊戲是三分鐘如果有一半時間是等待對玩家來説也是慢節奏。

三是對物理和戰場機制的過度利用。我們有很多的技能很多的裝備模塊利用到戰場機制、物理機制,這本身沒有什麼問題,當對物理機制過度利用的時候,會侵佔原本設計的英雄、玩家自身的操作,以及原有的模塊。

設計理論上要把核心特色發揮的更好,更優級,實際上要收着來,這是我們踩過比較重要的三個坑。

接下來聊一下未來立項的思考,對未來的思考主要有四方面。

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一是複雜性。是指類似於人腦、免疫系統,由單個組份組成的複雜系統,有非常多有趣的特性。比如自適應、湧現等特性,這些對遊戲設計會有非常大的參考價值,《流浪方舟》就是利用了物理性質的複雜系統,我認為未來立項可以思考這一點,因為複雜系統是非常值得參照的具有天然一定可玩性,天然具有深度和自適應湧現迷人特性。

二是最近很火的AIGC,我很久之前就對AI有所瞭解,之前做前段端技術,我對引擎化也有所瞭解,如果是做技術的就知道,隨着近年來技術不斷髮展,引擎不斷髮展,工具化是越來越明顯的一個趨勢。

無論是不是AIGC,我們要思考,我們怎樣才不會被工具替代,我認為在遊戲行業美術有可能會被工具衝擊,程序有可能被工具衝擊,其他都有可能被工具衝擊,但是創意不會被遊戲衝擊,因為這是遊戲的根本。

第三是底層創意。《流浪方舟》也只是表層創意,我對它創意的程度沒有達到標準,接下來怎麼做底層創意,真正做創造而不是排列組合。

最後是量化感性,怎麼對抗模糊,計量創意,對量化和評估遊戲都有很大的價值,這方面我已經做了一些探索也寫了一些文章。

以上就是我今天的分享,謝謝大家。

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