“強迫症”一個看上並不是特別“好”的詞語,但是很多玩家的的確確是會遇到,或者壓根就發生在了自己身上,那麼“強迫症”究竟是好是壞呢?不好召集下結論,看完以後再仔細考慮一下吧。
血量條
老mc輕車熟路的一個問題,在Minecraft遊戲中,一格“小心心”是2滴血,所以當玩家只受到一點傷害的時候,並不會扣除整個“小心心”而是扣掉所謂的一半,也就是二分之一血,但是其中的問題,還是被一些重度強迫症玩家給發現了端倪,沒錯這個血量條並不是“對稱”的,每一格“小心心”在扣除一半的時候,左邊跟右側明細有着差異,那麼如何解決這個問題呢?當然是讓自己一直保持滿血,廢話不多説“牛排”吃起來!
勸退玩家的“主城廣場”!
如果你來到這個服務器,會選擇玩下去嗎?單從建築風格跟建築規模來説,這樣的主城完全可以撐得起一個小型服務器的任務了。但是卻因為建築師“不拘一格”的設計,讓很多玩家無法忍受粉分離去。
沒錯相信細心的小夥伴已經發現了其中的“端倪”,噴泉所對應的路,本來應該是“三格”的寬度,但卻因為一時疏建成了兩格。據説看到這張圖,第一時間能夠發現問題的玩家,幾乎都是老mc並且“強迫症”拉滿!
現實中的“畫面”
“對稱”可以説是很多mc玩家最需要存在的事情,比如房子的門,需要兩扇來對稱,家裏的傢俱、箱子等物品擺放,也要遵從“儘量對稱”的原則。然而這樣的事情,在現實中卻也變成了一種“奢求”,這個“未完工”的大門,就展現了什麼叫做“逼死強迫症”,雖然完工以後也是一個完美的對稱結構,但是現在的狀態卻無力吐槽。
不過最“可怕”的應該就是這個任性的“房子”了,看完以後恨不得手動把錯位的地方給“糾正”回來!
紋理
“紋理”錯誤,相信很多喜歡建築或者注重細節的玩家,都有遇到過,尤其是在使用一些“接縫”有明細痕跡的方塊時,這樣的畫面會被“無限放大”,雖然在方塊擺放的時候,依舊可以對稱使用,但是在畫面展示上面卻讓很多玩家無法接受,那麼面對這樣的問題,你會拆掉換其他材質,還是“湊合”一下呢?等到擺放上其他物品遮擋住以後,就沒有問題了!
玩mc後遺症
你是一個“自律”的人嗎?可能沒玩mc之前不是,課桌上的書本亂丟一氣,但是自從玩了mc以後,突然發現不知道什麼時候,看到雜亂無章的書本,或者家裏的擺設,就忍不住去收拾,而知這種“現象”越來越嚴重,甚至倉庫裏的“工作台”,都要一個角落擺放一個!
為什麼?不對稱!
這可能是見過最“坑”的UI設計了,當你在設置界面裏面調整這些數據的時候,會發現即使都調整到了“30%”同一個數值,也會出現無法對齊的狀況,兼職無法忍受了!
不過細心的小夥伴也給出瞭解答,其實這些參數,有的時候並不是精準的30%也有可能是30.2%只不過現實只取整,這也導致了這個問題的出現。
總結
其實“強迫症”並不是一個“壞毛病”只要合理利用,甚至可以幫助我們實現更加“自律”的生活,當然在一些沒有必要的情況下,也需要適當的剋制自己的“強迫症”行為!
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