説騰訊靠遊戲賺錢?別鬧了,看騰訊的Q4財報便真相大白

近幾日騰訊發佈的2020年度Q4財報引發了網友激烈的討論,在這其中眾人最關注的問題就是騰訊在遊戲板塊上面的財報。騰訊屬於我國最大的網絡遊戲社區,就目前來説,全球有超過8億的用户玩家。由此可見,騰訊遊戲在如今的遊戲行業的市場上屬於獨佔鰲頭的狀態,因此騰訊一直都有遊戲帝國的稱號。

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如此強大的企業公佈2020年度Q4的財報中顯示,騰訊的總收入為4820.6億元,而其中游戲板塊的收入僅為1,561億元,這就説明遊戲板塊僅佔騰訊總收入的1/3。這項數據不但證明了騰訊不是靠遊戲來盈利,而且還反駁了以往人們對騰訊是孩子充值養活的觀念。從這次騰訊公佈的數據來看,其實成年人的充值佔比為96.8%,而16歲以下的青少年在遊戲板塊當中的充值流水佔比僅佔了3.2%。

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3.2%究竟是什麼概念呢?根據CNNI的相關數據顯示,2019年青少年當中的付費玩家數量約為0.21億,換句話説0.21億的青少年如果全部歸集到騰訊玩家中。按照現在騰訊公佈的2020年Q4財報,國內16歲以下的青少年人羣流水佔比為3.2%,由此可以推算出整個季度16歲以下的青少年付費總額僅為9.376億元,折算到每個人平均付費也就是44.64元,再以此推斷每個月16歲以下的青少年消費總額不會超過15塊。

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那麼是什麼導致青少年與成年人之間的充值流水差距如此之大呢?除了本身經濟收入存在較大差距以外,更多的是騰訊在無時無刻不幫助青少年來把控玩遊戲的時間和充值。

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從最開始的身份號認證到人臉識別再到青少年的充值限制和最新的防沉迷等專利,毫不客氣的説騰訊在防止青少年玩遊戲以及充值方面做到的嚴格把控,可謂是到了“令人髮指”的狀態。騰訊做的這一系列舉措就是為了能夠幫助青少年營造一個健康向上的遊戲網絡遊戲空間。

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有媒體曾經分析騰訊這種做法不但未能賺到青少年的錢,還要因為防止他們沉迷而倒貼經費。其實騰訊為青少年花的錢要比賺的多的多,騰訊知道青少年不是自己的主力用户,而可以為他們提供更加健康的系統是每個遊戲廠商應該做的,這是騰訊這樣一個大企業對社會責任的擔當。

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