小編遊話説:玩遊戲,要深度還是要爽度?

RPG,作為經久不衰,以可玩性高、代入感強、內容豐富為核心特點的遊戲類型,自誕生以來幾乎從未掉出過“主流”的行列。而隨着時代的進步和遊戲製作水平的不斷髮展,越來越多的元素開始被加入到RPG遊戲中。

東西多了,難免會有良莠不齊的情況出現。有些元素的加入讓玩家們擊節叫好,而另一些元素的加入則讓不少玩家不以為然。這不,最近在日本論壇2ch的討論區,就展開了一場熱火朝天的,關於“RPG最不需要的元素”話題的討論。

以“如果我想自制RPG,有沒有什麼元素是絕對不該加進去的呢?如果還能順便告訴我,哪些元素一定要加進去,我會很感謝。”為開始,不少霓虹網友們紛紛開始發表自己的意見。

小編遊話説:玩遊戲,要深度還是要爽度?

這些“最不需要的元素”,幾乎無一例外,都能喚起玩家對自己玩過遊戲的聯想,而其中確實有不少都會直接拉低遊戲體驗。這些元素本身就已經相當讓人不爽,要是扎堆一起出現,那更是“效果拔羣”。比如“迷路的森林”,要是再配上“高遇敵率”和“無意義的解謎”,那對於玩家們來説,簡直可以説是一場徹頭徹尾的折磨。

但同樣的,有些元素,如果處理巧妙,倒未必會成為一件壞事。比如在CRPG中相當常見的“武器會壞掉”以及“消耗型魔法”,在合理的設計下,完全可以成為既能考驗玩家對戰鬥資源的管理,也能提供更多可能性的優秀內容。

小編遊話説:玩遊戲,要深度還是要爽度?

更加有趣的是,在這些網友們提到的“無用元素”中,有些體現了對遊戲“爽度”的訴求,比如“揹包上限”、“跳躍考驗”,但同樣也有一些體現了對遊戲“深度”的訴求,像是“後期的超強特技”以及“不符合世界觀的武器和防具”。

誠然,要做一款好遊戲,“深度”和“爽度”是必須要兼顧的兩大要素,過分偏向於任何一方,都會給遊戲的整體素質帶來負面的影響。但通常來説,與玩家一樣,遊戲製作者們也會根據自己的訴求在兩者之間選擇更加側重的一方。而對於玩家們來説,選擇更適合自己的那款遊戲,可能要比思考“對遊戲來説,什麼是需要的,什麼是不需要的”要實際而有效得多。

那麼,對你來説,玩遊戲時會更在意“深度”,還是更在意“爽度”呢?

版權聲明:本文源自 網絡, 於,由 楠木軒 整理發佈,共 830 字。

轉載請註明: 小編遊話説:玩遊戲,要深度還是要爽度? - 楠木軒