楠木軒

《暗影火炬城》製作人張弢:微型團隊如何打造國際化遊戲?

由 度方針 發佈於 科技

2021年11月22日,由騰訊遊戲學堂舉辦的TGDC 2021騰訊遊戲開發者大會於線上舉行。

在大會第二天的藝術/獨立遊戲專場上,上海鈦核網絡的CEO、《暗影火炬城》的製作人張弢圍繞着“《暗影火炬城》獨特的世界觀構建”,分享了微型團隊如何打造國際化遊戲的經驗。

要説《暗影火炬城》是今年最眾望所歸的國產單機也不為過,遊戲自公佈開始,就以其獨特的概念設計和製作上的精良細節受到海內外玩家的期待。上線之後,國外綜合評論網站Metacritic均分81,Steam上目前有3,500+篇評論,總體為89%的“極度好評”。

在讓自己加入“最佳國產單機遊戲”討論行列的背後,鈦核網絡是如何在這3年多的開發過程中一步一步建立起《暗影火炬城》獨特的世界觀的?以下為張弢在TGDC上帶來的演講,內容經過編輯和刪節。

感謝騰訊遊戲開發者大會的邀請,我是上海鈦核網絡的創始人,同時也是《暗影火炬城》的製作人張弢。今天很高興能在這裏為大家分享《暗影火炬城》獨特的世界觀構建這樣一個小小的主題。

首先跟大家先介紹一下我們TiGames,上海鈦核網絡在2016年成立於上海。在整個《暗影火炬城》的開發過程中,我們的開發人員一直是保持在十幾個、不到二十個的狀態,但是我們一直致力於開發出具有創新性的、原創的遊戲,能夠讓全世界的遊戲玩家喜歡上我們的遊戲。

為大家簡單介紹一下《暗影火炬城》這款遊戲,它是一款由3D引擎打造的2.5D類銀河惡魔城的遊戲,同時也是首款登上PS5的國產單機遊戲,整個遊戲具有15個小時以上的劇情流程,同時我們打造了十多個完全不同的遊戲區域為大家帶來豐富的遊戲體驗,整個遊戲是基於虛幻引擎四製作,整個開發週期約40個月左右。

遊戲已經在今年的9月7日在海外的PS平台上市,在上市之後,非常的高興我們收到了海內外媒體的各種正面的評價,現在大家在大屏幕上看到的是國內主機與單機遊戲媒體對我們這款遊戲的一個評價,基本上都是8分以上的好評。

在海外的評價方面,我們在Metacritic上,現在綜合的海外媒體評分是81分,美國最大的遊戲平媒Gameinformer給我們的評分是8.5分,在日本方面歷史悠久同時也是久負盛名的Fami通33分的好評,也是作為他們金殿堂入選的遊戲。

很高興在海內外所有的無論是媒體,還是玩家對我們的評價中,大家對我們《暗影火炬城》的世界觀、故事以及角色都給予了比較高度的評價,所以今天也藉助騰訊遊戲開發者大會這樣一個平台為大家帶來《暗影火炬城》世界觀構建的一些小小的分享,希望能給大家帶來一些不同的思路。

一、初嘗失敗的經驗:以原創性、國際化、擴展性為綱

在《暗影火炬城》的世界觀構建過程中,其實也並非一蹴而就,我們整個的開發過程,基本上分成了三個階段:第一個階段是Project-ZingAng,第二個階段我們稱為CODE-FIST階段,第三個階段是遊戲有了正式的名字《暗影火炬城》之後的這個階段。我也將盡量用這樣一個時間線的方式,為大家介紹《暗影火炬城》是如何一步一步構建出今天這樣一個世界觀和故事的。

首先是最初的概念階段,在我們內部叫Project-ZingAng/靜安,這個之所以會有這樣一個名字,是因為TiGames的辦公室就在上海,同時也就在靜安區,靜安區在現在是上海的核心區。在過去上個世紀初的年代中它是公共租界的核心區,在那裏發生了非常非常多大家能夠耳熟能詳的故事,在抗戰時期也好、在殖民地時期也好,有非常多有意思的人物、故事發生在這個地方,所以在最初,作為一個就在上海的團隊,我們非常希望能夠表現出一個擁有當地特點的、又為中國玩家所喜愛的抗戰故事。

所以當我們回顧在2017年的年底,我們首次把這個項目啓動時的PPT發出來的時候,我們發現就非常的old-school,我們基本上全部使用的都是上個世紀20-40年代的上海的老照片和老風貌來作為我們整個遊戲的底色,基於這樣一個非常簡單的PPT,就是最初的世界觀設計的PPT,我們就開始了我們的第一版遊戲demo的製作。

大家可以看一下,我們在2018年春節前製作出來的第一個可以遊玩的演示版本。大家可以看到第一組畫面是我們的主角在非常具有上海氣息的石庫門的建築的小巷裏行動,像這樣的街道,是我們幾乎1:1去還原了上世紀初的上海。

當然由於主角是一個特工的身份,所以它基本上是一種以潛行為主的遊玩方式,而且在這一版中我們遊戲的戰鬥,大家會發現還是以槍支為主,而不是現在的以動作為主。這個demo當時製作的時間比較短,確實也製作得比較粗糙,我們甚至完全沒有去製作這個demo的音效。

在2017年的年底到2018年的2月這段時間,我們整個團隊花了2、3個月的時間去製作剛才的這個demo,在2018年的整個春節長假之後,我們回來重新review這個demo的時候,我們其發現了這款產品、這個demo存在着的一些比較大的問題。

首先我們覺得它在視覺上其實是有一些老套的,玩法上也比較單一,整個世界觀的呈現、故事還有角色都不那麼的國際化,同時因為改編上有一些歷史包袱,使得我們的故事可以擴展的空間有限。因為整個風格、包括角色、包括世界觀、包括戰鬥部分都非常的寫實,也導致我們在玩法上的擴展其實是有一些困難的。

大家可以想象,一名特工,在一個寫實的環境裏,我們甚至無法為他去設計類似於二段跳,或者帶着火箭揹包去飛行的這樣一些遊戲玩法,就使得整個遊戲的demo,我們自己試玩下來,除了在玩法上偏單調之外,在世界觀的呈現、在故事的敍述上都會有所欠缺,在這個階段我們整個團隊的所有小夥伴就一起在坐了下來,重新review了這個項目,然後我們覺得在這個方向上我們需要有一個比較重大的修改,才能繼續去把它做成一款成熟的產品。

於是我們就決定了需要完全去重構這個項目的世界觀、故事以及角色。因為有了前一個版本盲目地去開工,產生了一個失敗的結果,所以在開始新的設計之前,我們整個團隊坐下來,需要為整個遊戲的整個的設計去定幾個關鍵詞,那麼在這裏我們定了三個關鍵詞,就是在做世界觀的時候。

首先第一點是我們需要保證它的原創性,就不能再過分地把它套用在一個已有的歷史框架或者是特定的角色故事之上,因為這樣對我們整個故事的擴展、對我們整個世界觀的打造都並不是很有利,所以原創性是我們放在了第一位的關鍵詞。

第二個關鍵詞是國際化,因為從那一刻開始,我們就知道我們作為一個TiGames團隊,我們去製作一款這樣規模的單機遊戲,我們需要它能夠打動全世界的玩家,能夠在全球所有市場都能夠賣得出去,所以國際化是我們定下的第二個關鍵詞。

第三個關鍵詞是擴展性,因為我們認為,當我們做了一款我們自己滿意的遊戲的時候,我們希望它的角色、它的世界觀都是可以擴展的,包括他的故事也都是可以橫向去擴展的。所以為這個項目的世界觀的編寫,我們找到了這三個關鍵詞。

那在之後這整個三年的開發週期中,其實我們有着無數需要去選擇、需要去決策、需要去增加的新內容,每當我們有困惑的時候,每當我們需要做出選擇的時候,我們都會回去問我們自己:它符不符合原創性足夠性,符不符合能夠國際化、能夠擴展性,這三個特點,那麼選擇出以此作為基準來做出我們認為正確的選擇。

二、重構一個新奇與共情的世界

那麼説到寫故事、寫世界觀,其實人人都會,我們上小學的時候,作文老師就教我們六個要素,時間、地點、人物、起因、經過、結果,説起來簡單,但要説好一個故事,則是非常非常困難的。

所以作為我們團隊,其實我們也並沒有那麼好的經驗,因為我們這個團隊在之前做的大部分的遊戲產品,其實都是偏重於遊戲玩法,而弱化劇情、弱化世界觀的。所以對於我們來説,這也是一個全新的挑戰,在這個前提之下,我們覺得我們需要有一個好的老師,有一個好的借鑑,來讓我們整個開發的過程能夠更加的順利。

所以我們最後找到了皮克斯,當然了,這也是因為我個人是非常非常喜歡皮克斯電影,皮克斯的每一部動畫電影,我都觀看了不止一遍,特別是早期的皮克斯,就是他的頭十年,他們的那種創作慾望是深深地打動着我。

我個人認為皮克斯最大的特點就是他們能構建出那種獨特的世界,比如在他們的第一部作品《玩具總動員》中可以構建出一個人與玩具和諧共處的世界;他們又可以在之後的作品中,比如説構建出一個海底的世界或者是一個只有汽車的世界,亦或者是一個昆蟲的世界,當然也可以是一個全是怪物的世界等等,我認為這是他們最強大的內在競爭力。

對於我們來説,我們也希望,有一天我們也能擁有這樣的能力,在經過思考和總結之後,我們發現皮克斯、我個人發現皮克斯的電影在構建新世界的時候,有兩個最重要的點:第一是新奇,皮克斯構建的每一個世界,都是那麼的新奇而引人入勝,又那麼的獨特;第二就是他們的世界,無論構建在什麼地方,無論是在太空還是在海底,無論是微觀還是宏觀,他們都有一個共同的特點就是足夠讓你共情,他們將人類最普遍的情感融入到這些新奇的世界之中,從而產生出一個讓你覺得既信服又覺得非常新奇的世界,

所以我覺得我們要把這兩點也放進我們的遊戲中。於是我們沿着這樣的設計思路,去用了兩個月的時間,重新出發設計《暗影火炬城》,兩個月之後也就是2018年的5月份,我們就拿出了一個全新的demo。

重新制作的demo

三、一個讓人過目難忘的主角

這個demo雖然長度很短,但玩家的第一印象已經會覺得非常非常的能夠有記憶點的,就是這個遊戲的主角,從一個寫實的人物它已經變成了一隻兔子。

所以在過去的四年裏,我被問到的最多的問題是:你們的遊戲為什麼要選擇一隻兔子去作為主角?其實特別簡單,就是我剛剛説的,我以皮克斯為師,即我們發現,如果我們要做一個更加國際化的、能夠被無論是東方還是西方的玩家都接受的遊戲角色的時候,我們的選擇面其實非常的窄,因為各個不同的國家、各個不同區域、各個不同文化的玩家,他對於每個角色的認知其實會有非常大的差異,如果我們要做一個角色,能夠被所有玩家都能夠接受,其實難度是非常高的。於是我們就把目光從人轉移到了動物身上。因為我們都知道在這個世界上傳播力最強的一些角色,它們往往都是沒有明確的文化和種族背景的,所以在這個時候,我們已經把思路調到用動物來表達、用動物來作為主角的這條線上。

為什麼會去選擇一隻兔子來作為主角呢?我們當時有這樣幾個理由,首先第一點我們在確定主角的動物類型的時候,我們希望找到一個能夠在全世界被所有的玩家第一眼看到就能夠認出來的動物,其實這對於我們來説是非常重要的,因為如果我們找一個比較冷門或者偏門的動物的話,可能有很多玩家會第一時間甚至叫不出來它的名字,這樣對於角色的傳播和立意都沒有太大的好處,所以其實收束了之後,我們發現可以選擇的動物並不多,因為在全世界都能夠被認識、都能夠被熟知的動物,其實在種類上就是不多。

在這些動物中,為什麼我們又會去選擇兔子而不是更常見的貓貓狗狗這些動物呢?因為我們《暗影火炬城》是2D的遊戲,角色在屏幕空間中的佔比是非常小的,所以我們希望這個角色能夠足夠的突出、能夠足夠讓玩家第一眼就認出它。

兔子可能是極少數擁有既不會被認錯,同時又擁有非常明確特徵的動物,它兩隻大耳朵一旦被你看見,你就絕對不會把它認錯,那怕它的臉做得更奇怪一些或者有更多不同的做法,但只要兩個耳朵立在那,你就一定不會認錯它,所以這是我們最初去選擇用兔子作為主角的簡單理由。

當然兔子,我們認為其性格特徵也是在全世界基本上是共通,無論是對於中國玩家,還是對於日本玩家、還是美國的玩家,當他看見一隻兔子的時候,他天然的就不會認為這是陰險的、刁鑽的、強大的角色,而我們恰恰需要它給人的第一感受是温順的、是正面的、是無害的同時還有一點弱小。

現在大家看到的就是我們為兔子做的很多早期的一些嘗試,大家可以發現我們很早就為這個兔子開始設計武器了。在這個武器的設計上,我們也是非常一致地去貫徹了原創性、國際化和擴展性的原則,這三個點一定都要到位。

首先説原創性,大家可以發現我們這隻兔子的武器,並不像一般遊戲中採用手持的武器、刀槍劍戟這種,而是設計了一隻背在背後的巨大鐵拳,這個獨創性,我認為是絕對夠的。

第二個是國際化,它能夠被所有的玩家一眼看到的時候,就能夠被認出來,而不會被認錯,這個我覺得我們也能夠做到,包括你現在看到我們早期草圖中一些,甚至包括一些廢棄的武器,你都會發現它的辨識度是非常高的。

第三擴展性,這也是我們為它設計背後這個武器時最初就做好的想法,我們最初的想法是希望為它背後揹着的這個武器,設計成好像一把瑞士軍刀一樣的多變,它會有各種各樣的新功能,在最終的遊戲呈現中,我們也基本上也做到了。

所以在2018年的5月,我們把這個demo帶到了虛幻引擎開放日上,我們甚至為它做了第一版海報,用CODE-FIST的代號,在虛幻引擎的開放日的展會現場,給行業內的夥伴去做了展示。

在這個特定的時間點上,我們希望所有見到這個項目的人都能夠記住這樣幾個點:動物角色、柴油朋克的風格,它還有一個機械的鐵拳,它在一個東方的城市裏,它有強烈的動作要素,因為在這個時間點,我們遊戲其實距離成品還差得非常遠,在這個時候我們其實才剛剛開工2、3個月而已,但我們希望它在第一次展示時就能夠被玩家所記住的就是這樣幾個我們提煉出來的關鍵點。

重構後的《暗影火炬城》概念元素

我們希望玩家能夠記住的,就是這幾個我們提煉出來的關鍵點,之後在這個展會上,我們收到了行業內小夥伴非常多的正面反饋,大家都覺得我們所構建出來的這個世界非常的新奇,角色也非常的有趣,大家都迫不及待想知道這個兔子背後到底是怎麼樣的故事。我們就覺得也許這才是我們真正需要把它擴展、去把它完善的一個完整項目,所以接下來我們就決定正式的去製作CODE-FIST。

四、實景風貌融合幻想元素

製作一個世界觀,那當然不可能從零開始。我們首先需要為玩家找到一個合適的時間空間環境作為底色,就好像我們寫一部小説,你寫的是武俠小説、或者説是仙俠小説、或者説是一部歷史小説、亦或者是一部科幻小説,當我們提到這個最基本的關鍵詞的時候,環境是最為重要的,既它發生在哪裏,它發生在什麼時間,它會成為你整個遊戲的視覺基礎。

那麼我們為《暗影火炬城》找到的視覺基礎是什麼?或者我們找尋它的過程是什麼樣的呢?就好像我之前説的,我們希望這個遊戲能夠同時被東西方的玩家所接受,那麼有哪種視覺風格是同時能夠包容東西方的視覺元素的呢?最常見的、也是現在特別火熱的就是賽博朋克的風格,大家知道任何一個賽博朋克的視覺風格,無論是電影還是遊戲,你都會發現有大量的亞洲元素、日本文字的招牌、像香港一樣密佈的霓紅燈,再加上西式,可能立體化的世界、高度發達的世界等等,這樣的元素進行交織以後,無論是東方、西方都會覺得這樣的世界觀是大家都能夠接受的,它是極難得能夠找到的那種能夠同時東西方文化的一種世界觀。

當然,因為做的人太多,我們並不想完全照抄一個賽博朋克的世界出來,那接下來我們又找到了它更早的蒸汽朋克的風格。大家知道蒸汽朋克的風格其實是來源於第一次工業革命時期,以維多利亞時代的視覺元素作為基礎發展出來的視覺效果,我們也非常喜歡蒸汽朋克,但是它似乎離我們想要的東方元素有一點遠,因為基本上我們看到的蒸汽朋克的元素都是以維多利亞時代作為底色的。但我們從中學到了一個特別有價值的點:那怕當我們那怕是構建一個幻想的世界,我們也需要有一個基礎的時代背景作為底色,這樣才能夠做得更好。

於是我們就以我們最初的靜安1940年代的上海作為底色,採用了柴油朋克風格來構建《暗影火炬城》的世界。柴油朋克的世界觀,恰好是以上世紀初葉的時代作為背景,我們融合了當時上海的這些風貌,再加上大量的幻想化的內容之後,把它整體的包裝成柴油朋克的風格呈現給玩家。

就像我之前説的,那怕是一個幻想的世界,都需要有一個真實的帶有底色的世界,這樣才能顯得它更加的可信。我們也大量地將上海實景的風貌融入到我們打造的上海柴油朋克中,就好像現在大家看到的這個巷口,當然上海話叫弄堂口,這個右邊的照片是我們自己帶着相機在上海的虹口區採風的時候拍攝到的,而左側就是我們在遊戲中去還原的一個幻想化之後的弄堂口。

當然我們也會把上海最著名的一些地標放入其中,比如現在大家看到的武康路大樓,這個現在是上海第一網紅打卡點,我們也將它進行了充分的柴油朋克化之後放進了我們的遊戲裏。

這裏也有一些其他的例子,比如説右上角的這一幅,其實將上海南京路現在叫上海時裝大廈、過去叫永安百貨的建築進行了充分的改造之後,放入我們的遊戲裏的樣子,當然也包括一些上海典型的石庫門建築。

為了讓這個城市更加鮮活、栩栩如生,一個城市只有建築是遠遠不夠的,我們需要在這些建築上擁有大量的設計元素,同時能夠反映出當時生活在這座城市裏的人的生活狀態。

但是考慮到我們的成本有限,我們不太可能去真正製作一個像上海那樣車水馬龍的柴油朋克世界,因為我們不可能用大量的角色、動畫去表達這樣的一個城市,但我們其實採用了大量的生活化的遊戲中的各種海報、招貼、霓紅燈、牆面的塗鴉等等元素,我們為整個遊戲設計了超過三百種各種不同的海報和塗鴉等,我們的城市雖然角色看上去不多,但是這些元素卻很好地表達出了這個城市的煙火氣和那種生活氣息。到了2019年的3月,即遊戲正式的開發一年之後我們拿出了第一個真正面向玩家的預告片。

其實在製作首款預告的時候,我們整個遊戲的開發進度還非常的早期,因為剛剛啓動才一年的時間,這個預告是2019年3月對外放出的,實際上我們遊戲正式啓動的日期是2018年的3月,在那個時間段上大家可以發現其實我們的內容量非常有限,比如角色的數量也很少,除了兔子之外,只有兩種敵人,也沒有對話、也沒有對白,其實玩家也看不出它有什麼故事,只能感受到一個世界。

但我們卻花了不少的鏡頭在展現遊戲中火炬城的各種不同街道的景觀,因為在那個時候,其實我們只有對遊戲、對火炬城這個世界的輪廓有個比較大致的設計,但對於角色,對於故事,我們當時都還在非常早期。但是在2019年3月之後,我們的遊戲已經進入了full production完全開發的狀態,所以在角色、故事方面我們就開始更多的設計。

五、把故事性用視覺外化呈現出來

在《暗影火炬城》的故事和角色的開發過程中,實際上我們採用的方式是以角色為核心的,即是先有了角色,然後再有故事的。這個可能和很多的其他的遊戲不一樣。比如如果你是一個做IP改編,那可能你的故事框架很早就已經確定了,但是我們這個遊戲,因為最初我們的設計是從那隻兔子,是從那一隻有個性的、獨特的兔子角色開始的,我們這個遊戲的故事是以角色作為起點、以角色作為核心的。

這就是我們最終的兔子設定完稿,大家會發現在這個裏面,其實我們在單個的角色上,我們已經用了非常多我們想要表達的東西。前面我提到過,很多人第一句話就會問:為什麼你們的遊戲是以兔子作為主角?

我們在最初考慮以兔子作為主角還真的不是以世界觀、或者以故事作為主要的思考方向,而是以辨識度作為主要的考慮元素。但是到了2019年,我們去推動整個遊戲故事的時候,我們需要為它有更多性格上的設定,我們需要為它有更多故事上的設定。

在這個時間點上就有很多人可能問我的問題就變成:它為什麼帶有這樣一隻巨手?其實在設計FIST的武器的時候,我們也是已經開始去考慮把更多故事性放在視覺裏,就比如説它為什麼只有一隻手而不是兩隻手?如果換做其他的遊戲,它可能會設計兩隻鐵拳,這樣揮舞起來會更加威風凜凜,左右也更平衡一些。

但實際上在這個時間點上,我們已經為它設計了一個略帶有一些悲情色彩的故事背景,單手在某種程度上是我們希望讓它外化的一個視覺效果,讓它內心的殘缺和悲傷能夠通過一個外化的單一手臂來表達出來。當然可能不是每一個玩家都能夠get到這個點,但我們希望每一個玩《暗影火炬城》的人能夠感受到這個設計。

在兔子這個角色上,其實我們放了非常多的關鍵詞在它身上,兔子、鐵拳、它是一箇中年人,像這個設定也是很多人很感興趣的,為什麼你們做的這個角色,它看上去是隻毛茸茸的兔子,但一開口的時候是非常深沉的、中年氣質的語調,這也是因為我們為它描寫了一個略帶悲情英雄的故事。

我們認為它不應該是一個14、15年少年的冒險故事,它就是一箇中年面對着自己的過去、面對着一系列人到中年的選擇、它需要重新奮起的故事。所以大家可以看到我們給它加的這些關鍵詞,它永遠穿着舊軍裝,它的心理是避世的,它曾經是一個王牌機師,它整個兔的色調是灰色,它是個中年的兔子,它平時不苟言笑,它內心有戰爭創傷,它最重視的是它曾經的戰友的同袍之情,它只有一個獨臂,當然了它作為一個兔子還是有健全的雙手,但是它給玩家的整體形象,它永遠是一個獨臂的一個狀態,這些都是我們希望,即幾乎不用台詞,你只看到剛剛那個角色的形象,就能夠被玩家所感知到的設計。

六、角色擴展:更多有個性的動物!

有了兔子雷德文的整體設計之後,我們就會橫向地去擴展出更多的角色。因為在2019年到2020年的這段時間,我們已經開始非常認真去完善我們整個故事流以及為遊戲添加更多的NPC角色,現在大家看到的這幾個,就是我們為遊戲增加的幾個重要的NPC。

大家會發現我們在選擇角色的時候,和雷德文一樣,有一些原則性的東西。

比如第一我們選擇的都是無論在哪個國家,無論在哪個地區,哪個文化都能夠認出來的這些比較常見的動物,我們很少去選擇一些比較冷門、偏門的動物,讓大家能夠第一眼看到它的時候就有一個既定的印象。

因為我們知道在設計遊戲角色的時候,如果是人物的話你去設計刻板印象,可能並不是最好的方式,大家會覺得你的劇情老套、你的角色過於的刻板,但是你用一個動物去代入這樣的角色的話,可能你用很少的台詞量、很少的語言就可以讓它的性格,通過對應地動物種類就能表達出來。這其實也是因為TiGames團隊之前在做敍事類的遊戲上並沒有那麼多的經驗,所以我們一開始就給自己定下了一個台詞量的上限,即我們整個遊戲的台詞量是並不大的。

但在台詞量較小的情況下如何去表現這麼多角色,他們的個性、他們的性格、他們的背景故事,某種程度上我們是借用了動物角色自帶的這些刻板印象來表達這些東西。大家可以看到這四個角色中唯一一位女性角色Lady Q,在我們的基礎原畫中其實她是蒙着面的,我們希望她有一種神秘感。

再比如説旁邊熊叔的形象,我們把它定義為就是遊戲中的老好人、憨憨的形象,所以在它的形象的設計上我們刻意去誇大它的肚子、讓大腹便便的感覺出來,都是為了僅用形象、少用台詞,也能表達出角色的個性。有了這些豐富的角色,再加上我們的劇本漸漸成型之後,我們就在2020年的7月拿出了我們第一個故事預告片。

在這一版2020年7月放出的預告片之中,和2019年3月的那個版本對比,大家可以非常明顯的看出,我們整個遊戲無論是故事還是角色設計都有了質的飛躍,基本上我們在遊戲中的主要NPC和主要角色都已經在這裏悉數登場了。同時我們也配上了對於遊戲的劇情有非常大提示性的很多語音對白,終於能夠讓玩家去感受到這個遊戲不一定是玩法驅動的遊戲,它很可能是劇情驅動的遊戲。在那個時間點上,我們對於角色的開發,對於故事的整個大致流程的開發已經達到了一個相對成熟的階段。

七、最後打磨:世界擴展,豐富地貌

在2019年到2020年發售之前的這段時間,我們更多的時候就是在做整個世界的擴展,角色的擴展其實倒不多了,因為我們在剛才那個預告中基本上主要角色都已經悉數登場,他們大致的故事輪廓、角色背後的性格背景都已經抵定了。

在最後的這一年中我們更多是做世界的擴展,因為我們是一款類銀河惡魔城類的遊戲,這一類遊戲開發量最大、玩法佔比最高的其實是整個環境、整個遊戲地圖的規模,所以後來的這段時間我們把更多精力放在世界觀、世界的擴展上、比如現在看到的這幾個場景,都是我們在最後的一年開發週期中去增加的這些區域,比如非常像咱們老上海的南京路或者淮海路的霞飛街,根據遊戲的劇情擴展了敵方軍團巨大的要塞型的場景,同時我們也根據遊戲中的一些擴展分支,去製作了像類似於這樣的遠古遺蹟、非常獨特的世界區域。

當然除了《暗影火炬城》這座城中之外,我們其實也製作了城外的大量區域,比如上面遠在城西之外的雪山區域。

這張圖是我們最終遊戲上市前繪製的最後一張全景展現火炬城的一張原畫,在這張畫當中大家可以看到我們對火炬城整體視覺想要表達的東西,它既有老上海的特點,又在柴油朋克化之後添加了非常多我們自己的想法,還根據類銀河惡魔城非常立體的城市特點,把整個城市在縱向上進行大量的擴展。當然遊戲里正中間有一個核心元素就是火炬塔,則作為整個城市的中心,有了這些元素之後我們認為整個火炬城才是最終接近完成的狀態。

到了今年發售前,我們又製作了最終的遊戲預告片,在這裏大家可以看到更多完整的火炬城的完整呈現。預告中能看到雪山區域和之前城市的風貌會完全不同、遊戲的女主角出現、核心戰鬥玩法、一些有趣的BOSS戰的呈現等等元素。

由於預算有限,我們在過去的三年裏面製作的這些預告片,其實都是我們團體in-house製作的,就基本上都沒有藉助任何的外包團隊來幫我們做,都是我們這二十來個開發者在開發的過程中自己做的預告片。所以可能華麗度並不夠,而且每個都很短,其實只有一個是超過兩分鐘的,其他都是一分鐘而已。但我們還是希望在短時間內讓玩家去感受到我們整個遊戲的世界觀和故事、角色。

令我們欣慰的是,剛剛大家看到的這些預告,無論在國內還是國外的視頻平台上都獲得了非常好的反饋,在YouTube上這三段預告累計播放超過250萬,裏面贊和踩的比例可以做到1:10到1:20。在今年9月7日我們正式把遊戲推出之後,有數十家海外媒體對我們進行了評測、打分,我們也觀察到,在這些評價之中,很多人、很多的媒體都關注到了我們遊戲的世界觀、故事和角色的創作,並且都給予了非常多的好評。

比如Fami通它的編輯説我們的遊戲是完美地將上海風貌和柴油朋克進行了非常迷人的融合,整體充滿了魅力;TiGames創造出了最華麗的3D的類銀河惡魔城類的遊戲;F.I.S.T.最為亮眼的是讓火炬城成為了整個遊戲的主角等等這樣一些對我們世界觀、故事和角色的褒獎。

這都讓我們覺得過去這兩三年的時間,我們為整個遊戲做的世界觀設定,應該説是比較成功的,是真的讓很多的玩家喜愛上了我們構建的這座城,構建的這個故事以及我們塑造的這些角色。

以上內容就是今天通過騰訊遊戲開發者大會,我為大家做的一個小小分享,也謝謝各位的時間,謝謝!

最後Q&A——

Q:玩家對於獨立遊戲更多的認知是一些小作坊、小而美的產品,很少與3D動作聯繫起來,而《暗影火炬城》甚至也被人稱為“國產3A”,獨立遊戲也需要精品化嗎?箇中成本投入如何平衡?

張弢:首先《暗影火炬城》其實本身也依然還是一個小而美的遊戲,為什麼會要去做3D動作?更多是跟團隊的特性和我們自己這些製作人員的過往經歷有更大的聯繫,因為我們這一批開發者可能就比較擅長做這個吧,如果讓我們去做一個可能偏數值的遊戲,我們可能就沒有辦法完成它。

另外這個問題中也提到,獨立遊戲是不是要精品化?甚至3A化?我們的整體感覺是,它需要跟着遊戲的類型,團隊的特性、特質來進行調整。以TiGames而言,我們核心的從業人員都是擁有十幾年遊戲開發經歷,同時我們之前經歷的項目的絕大多數都是比較偏向於面向海外市場的2A或者3A遊戲。所以在我們的開發基因中就更傾向於將獨立遊戲做得更加精品化一些,或者説在表現上更加現代化一些。

至於成本投入如何平衡?這個話題可能就更大一些,因為每一個項目起始時候的團隊規模、可以調動的資源規模都各不相同,但我想在未來獨立遊戲一定會有一部分要去精品化的,是要去做出更高的畫面質量、遊戲完成度以及整體的規模,我覺得這應該是一個趨勢。

Q:從創立開始,鈦核網絡一直堅持出海路線不動搖,與手遊能夠打海外市場空白的差異化策略不同,鈦核網絡似乎一直在歐美主流市場上發力,能不能談談這麼做的理由、挑戰以及機遇?

張弢:對的,TiGames雖然從2016年就成立了,但是到今天為止我們做的兩款遊戲,幾乎都是以面向全球化市場來做的,因為我們認為我們現在做的這個方向,特別是更重體驗的,像我們做第一款遊戲也是很重體驗,第二款遊戲甚至是故事性也很強、動作性也很強,類銀河惡魔城的用户羣也基本上不是以中國為主體的,這樣的產品我們覺得從第一天開始,我們就知道我們需要往海外市場去發展。

與其他團隊不同的地方在於,我們認為我們的設計能力、我們的設計思路以及我們過往的項目經驗,更多確實是偏向於歐美主流市場的方向,包括我們剛剛分享在設計中的這些點,或者在設計中我們借鑑的成功前輩,基本上都是以歐美市場為主,所以我們認為我們應該往這個方向去努力。當然我也知道,過去很長一段時間,中國有一些團隊是比較迴避在歐美、日本這些比較成熟的遊戲市場上去做正面的市場競爭。但我覺得到2020年代了,中國遊戲團隊有這個能力也有這個實力可以在歐美市場上,可以在海外一些比較成熟的市場上,去推出成功的遊戲,所以TiGames成立之初就是抱着這樣的想法來成立的,如果TiGames只是想做更加本土化的遊戲,可能我們不會選擇今天這樣一種形式來做這樣的團隊了。

當然我們也知道,在這個過程中,一定是有非常多的挑戰,但有挑戰,才意味着有機遇,問題是有哪些機遇和挑戰,如果在一個沒有挑戰的領域,我相信也就沒有機遇了。但這個挑戰在於你能不能拿出高水平的、能夠打動全球玩家的產品,那麼機遇在於,一旦你做出了這樣的產品,你的競爭對手也是相對較少的,你也是在市場上有自己的獨特的成功路徑的,所以這個挑戰和機遇基本一定是並存的,他們是相輔相生的。

這基本上就是我的答案,謝謝大家。