作者:清明小雨
遊戲機迷,每天都好玩!
碳酸可樂保衞戰X跑酷與射擊的雙重藝術。《碳酸危機》是一款高機動性橫版射擊遊戲。以未來高度發達的城市主導的世界為背景,搶奪碳酸可樂的外星人為起因,複雜的戰鬥環境與多種多樣的武器裝備帶你感受這不一樣的射擊體驗。
《碳酸危機》的劇情設定非常簡單,叛逆的未來機器人脱離管控,最終和人類達成共識,阻止外星人搶奪地球的碳酸可樂,初見的劇情設定略顯僵硬潦草,不過這種奇葩的劇情設定在角色設計上毫無違和感,主要體現在科幻風渲染下非常質感的建模和背景。寫實科幻風格的建模材質與畫面濾鏡,搭配優秀的場景美術與角色設計,從霓虹燈籠罩的未來都市,到廢土情節的沙漠戈壁,再到外星生命橫行的宇宙飛船。那些你能想到甚至意想不到的科幻元素,融合到了遊戲的每一處細節之中,它不至於十分宏大,卻也為玩家塑造了一個獨特而舒適的世界。
這款平台動作射擊遊戲的好玩與否,取決於槍械道具多元化與場景互動的巧妙搭配。遊戲在初期有一段很長的教學關卡,幾乎囊括了所有要領,總的來説單就動作系統和設計系統就很普通,雖然遊戲中只有裝配了“8面射擊配件”才可以自由角度射擊,與跳躍滑鏟等動作的組合中規中矩,
隨着遊戲進程加快,各種動作的熟練度和輔助配件越發重要,加速跑後的滑牆,快速躲避彈道的滑鏟等、鈎鎖縱向位移、以及各種敵人和場景的快速移動後的快速反應,雖然這些都是很常規的設定,但是搭配上巧妙設計的遊戲場景不可避免的會 跳入一個又一個陷阱。
遊戲初期都是跳躍,鈎鎖等單一操作,接下來就是考驗你快速反應的時候了,當你以為加速跑後會平穩的落向平台,殊不知等待你的是無盡深淵,亦或是你沒有按下的鈎鎖按鈕,越到遊戲後期多批次組合跳躍越發考驗玩家反應能力,這讓我回憶起被《空洞騎士》中苦痛之路支配的恐懼。筆者很是反感用地圖設計卡關的設定,試想一下你距離boos只有4段跳的距離,當你千辛萬苦熟悉了加速-跳躍-滑牆-上鈎鎖-右鈎鎖-停頓躲彈-滑鏟-等接近二十多個連續的操作,一步錯從頭來,慢慢的消耗你的耐心,手柄被握得越來越緊,你的情緒逐漸失控。。。
《碳酸危機》的關卡設計可以説獨具一格,之所以這樣説是因為類似遊戲的關卡構成,普遍是經歷了很長一段時間的探索後設立檢查點,而本作的檢查點非常密集,關卡-檢查點-獎勵道具 ,這樣的密集設定在同類遊戲中還是比較少見的,因為每個關卡的區域非常小,每次通關都會回滿血量,拿到新道具,雖然每次都有小驚喜小期待,可是玩家正在逐漸落入陷阱。
你以為遊戲的關卡設計簡單,一路輕鬆愉快就大錯特錯了,製作組在遊戲開局讓你體驗裝備滿配件一路大殺四方,帶給你天神下凡的錯覺,再用遊戲初期單一的跳躍鈎鎖爬牆等操作迷惑你,殊不知等待你的將是操作組合拳,上面我也提到了,這遊戲的鍵盤體驗非常差,手柄還好一些,在遊戲中後期的組合運動也是非常考驗《手柄質量》的。
玩家需要一連串快速反應來應對各種高難度操作,這使得關卡容錯率很低,後面會説道裝備配件的影響。由於本作有豐富的配件系統,在逐步獲得能量槽和各種武器配件後,怎麼舍取是個大難題。提升生命就會降低攻擊,提升攻速就會降低穩定,不同的區域適合不同的裝備配,也許這就是檢查點密集的原因吧,這樣的設定雖然玩法豐富可是會浪費大量時間反覆嘗試,逐漸失去射擊帶來的快感。
當然關卡也設計了不同的通過方式,雖然每個小關卡空間有限,通常也會留有上下兩條路線, 有時需要跑酷尋找最佳射擊位置,有時需要極限輸出,值得一提的是遊戲在關卡細節的處理上也非常用心,豐富的場景設計與互動,讓你在爽快之餘也能盡顯英雄本色,火藥桶、小鏟車等讓人不得不聯想起合金彈頭。
關卡的設計不是讓人很痛快,不過在角色裝配模組和寵物身上配件就非常多樣化,基礎是自身擁有的裝備插槽,這些插槽可以通過商店購買或者通關獎勵獲得,由於眾多的模組導致插槽極度匱乏,往往你只能兼顧一個方面搭配,這數十種武器配件被動改造戰術刀具和寵物機器人的配件只能挑挑揀揀選出幾個裝上,這一點就非常讓人不爽。
這就要説到對能量槽分配問題了,遊戲前中後期都只能讓你主要擁有一到兩種特性,不光是血量上線最重要的是槍械種類的搭配直接關乎關卡成敗,這些配件不僅能改變改變武器的射程、射速、傷害等基礎面板,有的甚至能夠改變武器的攻擊方式以及子彈的性質等等,而且在能量槽允許的情況下,這些配件甚至可以複數裝備。
還要提到的一點是,角色的被動技能也是有相當大的用處的,除了基礎的生命值等屬性提升外,玩家還可以額改變角色的移動方式、增加射擊方向、增強迴避後的傷害收益等等。此外,多種多樣的副武器以及隨從攻擊方式選擇,也讓角色的戰鬥流派衍生出更多的可能性。選擇雖然很多,但也不能讓你全部都要。面對琳琅滿目的強化模組,玩家的能量槽顯然是不夠用的。這個時候,往往就需要從實際情況或者個人流派出發有舍有得,選擇搭配的最優解。好在玩家可以在檢查點隨時更換模塊搭配,甚至保存配裝預設隨時進行更換,不論是切換流派還是嘗試新流派都十分方便。
《碳酸危機》被打造成了跑酷與射擊體驗並重的遊戲,前者考驗操作後者考驗對不同關卡槍械及其配件的選擇,加上清新細緻的畫風與實打實的集中反饋爆炸效果等,筆者認為這款遊戲完全可以脱離現階段那些肉鴿惡魔城類型,其實與《合金彈頭》還是有很多相似之處的,總的來説這款遊戲玩起來跑酷讓人惱火(大概率我手殘),射擊非常爽快,是非常值得推薦的一款遊戲。