搖桿的起源與發展 從“模擬搖桿”閲讀電子遊戲的歷史

  用左搖桿移動角色,用右搖桿操作視角。這種操作模式在3D遊戲中已經司空見慣,但自3D遊戲早期以來,它並不司空見慣。

模擬搖桿的曙光:直到1990年代初

  模擬搖桿的歷史出奇地古老,可以追溯到1970年代。撥盤式控制器是當時家用視頻遊戲機的主流,但也有一些,例如配備模擬搖桿的“雅達利 2600”。在日本,萬代發佈的“TV JACK”(1977)和“Vectrex”(1983)等機型也配備了模擬搖桿。

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  然而,之後流行的是扁平按鈕式轉向信號板(所謂的十字鍵)。在GameWatch的《大金剛》(1982)中發明並安裝在紅白機(1983)中的十字鍵成為了後來的標準。

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  事實上,在2D遊戲時代,十字鍵是最好的方式。那時的遊戲不需要在3D空間進行精細控制,而且由於一開始沒有“視角相機”的概念,所以也沒有必要操作視角。直到1990年代初,模擬搖桿還是一種帶有噱頭色彩的遊戲方式,僅用於飛行模擬等特定類型的遊戲。

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  這種情況在1994年之後持續了一段時間,當時“PlayStation(PS)”和“世嘉土星(SS)”發佈,全面3D遊戲時代到來。在此期間發佈的所有遊戲機,包括PS和SS,都繼續使用十字鍵。

模擬搖桿全面啓動期:1996-1998

  1996 年 6 月發佈的“任天堂64”(以下簡稱“N64”)在此時率先採用模擬搖桿作為標準的控制器。並且,好像是為了響應 N64,競爭的PS和SS也發佈了配備模擬搖桿的控制器。

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  1996年7月,與N64大概同時,SS用的“SEGA Multi Controller (Marcon)”發佈。(Marcon後來成為1998年11月發佈的“Dreamcast”(DC)標準控制器的原型)1997年4月,PS的“模擬控制器”(第一代)發佈,在11月,“DualShock”以小改動的形式發佈。大約在同一時間,DualShock開始被包含在主機中,併成為PS的標準控制器。

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  1990年代後期的主要模擬控制器。左:NINTENDO 64 控制器,中:世嘉多功能控制器,右:Dualshock 

  因此,到1998年,主要平台上的所有標準控制器都配備了模擬搖桿。特別是DualShock達到了與現代控制器幾乎相同的形狀。然而,此時正是操作系統不斷試錯的探索期。一個特別的挑戰是如何在3D遊戲中操作“視角相機”。

“相機操作的摸索期”:1990年代後期

  閲讀這段時間要記住的一件事是“用右搖桿移動視角相機的操作並沒有與DualShock的出現同時出現。 ”

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  雖然DualShock已成為PS的標準,但大多數遊戲都設計為使用傳統控制器操作,因此很難引入單獨使用DualShock可以完成的操作。例外的是,有一些可以用右搖桿操作,例如《皇牌空戰3》,但對於大多數遊戲,要麼只有自動視角,要麼將其分配給現有的按鈕,如R2和L2。

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《皇牌空戰3》顯示相機(視線)操作的操作説明和右搖桿的包裝

  另一方面,可以説是擁有N64的任天堂在這個時候最先看到了“相機操作在3D遊戲中的重要性”。在《超級馬里奧64》中,賦予了鏡頭個性,準確地展現了“3D遊戲中鏡頭的移動” 。在《塞爾達傳説:時之笛》中,誕生了以後3D動作遊戲的標準“Z注目” 。

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  然而,N64控制器只有一根模擬搖桿。當然,之前的玩家也從未使用過兩根搖桿的操作系統。DC也是如此,它只有一根模擬搖桿。(不過N64手柄的“C鍵單元”可以説是右搖桿的前身,它是為相機操作準備的接口。)

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  兩根搖桿將充分利用3D遊戲操作是在PS的繼任者“PlayStation 2”(PS2)發售後出現,“移動相機”的操作才分配給右搖桿。

使用左右搖桿建立操作系統:2000年代初期-2000年代後期

  PS2於2000年3月4日發售,發售後三天內售出約100萬台,大獲成功。與原版PS相比,表現力大大提高,TPS和FPS等系統接近現代的遊戲有所增加。結果,逐漸確立了用右搖桿進行視角相機的操作。

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  在3D動作遊戲中,2000年8月3日發佈的TPS《XFIRE》大概是世界上第一個採用與現代“左搖桿移動角色,右搖桿操作相機”操作模式的遊戲。

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《XFIRE》的包裝和右搖桿被用於視點移動的操作説明。

  《XFIRE》並沒有立即將“右搖桿操作視角”普及開來,反而漸進滲透進了《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》、《塞爾達傳説》等著名系列之中。在日本以外,2001年11月北美首款Xbox發售同時發行的《光環:戰鬥進化》一炮而紅,FPS中的“右搖桿移動視點”變得普遍。

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  就這樣,左右搖桿的操作系統就徹底建立起來了。但主要在2010年前後發散,再次進入探索期。

操作系統的發散與再收斂:2000年代末-2010年代初

  繼模擬搖桿之後,任天堂再次成為先驅。

  在2006年12月發佈的“Wii”中,標準控制器採用了可以直接指向屏幕而不是模擬搖桿的“Wii遙控器”。(但是,通過連接“經典控制器”,傳統的操作系統也得到了支持。)

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  放棄雙搖桿控制的選擇可以説是非常大膽的。Wii概念被廣泛接受並最終在全球售出超過1億台。作為回應,競爭的PlayStation3(PS3)和Xbox 360也在此期間尋求了非傳統的“直觀”操作。

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  在PS3中,可以説是通過增加Wii遙控器上的按鈕數量啓發而來的“PlayStation Move”,在Xbox 360中,使用相機識別玩家的整個移動的“Kinect”在2010年發佈。

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2010 年左右從每個平台發佈的控制器。左:Wii 遙控器,中:PlayStation Move 控制器,右:Xbox 360 Kinect 傳感器。
但是,與 Wii 遙控器不同,PlayStation Move 和 Kinect 是改裝選項,因此兼容的遊戲有限,並沒有廣泛傳播。

  此外,在 Wii 本身生命週期的後半段,難以與 PS3 和 Xbox 360 多平台部署的不利影響變得明顯,而在後續的“Wii U”中,配備了控制器“Wii U”用回了雙搖桿的“GamePad”。

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  就這樣,起源於Wii,在2010年左右為“直觀操作”而分化的各個平台的操作系統,最終重新收斂到了傳統的操作系統上。

到現在:2010 年代中期之後

  從 2010 年代到現在,標準的控制器沒有顯着變化,但增加了內置麥克風和用於發佈到網上的分享按鈕等附加功能。

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標準手柄從 2010 年代到現在的過渡(上排:PlayStation,下排:Xbox)

  另一方面,從2012年左右開始,一種稱為頭戴式顯示型 VR 的新設備誕生了。與此同時,每個 VR 平台都出現了一種單手握持的控制器。

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  在VR中,以前用右搖桿進行的視點和瞄準操作可以通過移動頭部來進行。因此,乍一看,似乎不需要右搖桿。儘管如此,主要的 VR 平台如 Meta (Oculus)、Valve Index、HTC Vive 和 PlayStation VR2 都保持了傳統的兩個模擬搖桿的操作系統,一側一個。這使得可以靈活地執行顯着移動視點的操作,這僅靠頭部的移動是困難的。

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用於 VR 的控制器示例。照片顯示了Meta Quest 2 的控制器。

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