楠木軒

首發 | 大家熟悉的那家VR公司獲得了千萬融資:讓密室、影院復購率升7倍

由 希學英 發佈於 科技

文丨鉛筆道記者 希言

“百歲生日快樂,還差九十六年。”

今年4月29日,“沉浸世界”迎來4週年生日,一位合夥人贈來一面錦旗,上面寫着這12個字。

那時的“沉浸世界”還未擺脱疫情的影響,才剛剛上班2周:從春節到3月底,所有門店都沒有復工,所以一直都是零收入。

但這種起起落落,創始人陳鑫已經習慣了。2015年,他創辦了“沉浸文化”:當時的目標很明確,做一家VR公司,把密室逃脱數字化,之後逐漸延展至電玩娛樂、密室推理、影視視頻等。

“2015年説2016年的VR風口會來,然後又改成了2017、2018、2019……可到直到今天,VR的風口還是沒有真正到來。”他感慨道。

過去5年,他嘗試用VR這種新形勢去影響線下娛樂。與動輒幾百平米地下室、幾千平米商場的大空間不同,沉浸世界的門店只需要100平米標準化空間,搭配上VR眼鏡及其他配套硬件後,就可以支持最多8人遊玩體驗。

目前,沉浸世界的盈利模式主要依託於線下門店。據陳鑫透露,沉浸世界的復購率約30%-35%,高於同行5%-8%的平均水平,門店坪效最高約2200元/月,月流量約1500人次。VR沉浸空間的百平米年收入能達到150—200萬,是傳統影院的3至4倍。

近日,沉浸世界完成了千萬元級A輪融資,由惟一資本(原微影資本)投資,正在進行下一輪融資。

注:陳鑫承諾文中數據無誤,為內容真實性負責。鉛筆道作客觀真實記錄,已備份速記錄音。

穿越疫情週期

進入沉浸世界的研發中心,首先映入眼簾的就是一面錦旗,上面寫着“百歲生日快樂,還差九十六年”。

這面錦旗是沉浸世界四週年時,一位合夥人送的禮物,具體時間是在今年的4月29日,那時候沉浸世界還沒有擺脱掉疫情的影響,剛復工兩週。

禮物背後是這位合夥人的美好期許與加油鼓勁。“所有人都知道,VR行業的死亡率很高,我們能夠做到第5年,真的很艱辛。”沉浸世界創始人陳鑫表示。

在今年,所有行業都受到了影響,沉浸世界也未能倖免。沉浸世界的變現通路全在線下,但因為疫情兇猛,從春節到3月底,所有門店都沒有復工,所以一直都是零收入。4月復工後,營收也只恢復到去年同期的30%,5月恢復到80%。

不過,隨着疫情的穩定,沉浸世界的業務也開始逐步增長。6月份的時候,公司營收已經達到去年同期的110%,7月與8月更是實現歷史營收的新高。

作為VR行業的老兵,沉浸世界創始人陳鑫已經習慣了大起大落。

2015年,他開始籌備這個項目。當時,VR已經開始受到追捧,市場上都在講VR的顛覆創新,甚至説VR是“下一塊屏幕”,會替代手機與PC。

“做硬件的、遊戲的、平台的,創客們一窩蜂地湧入VR行業,那個時候全國有1000多家VR相關企業。”陳鑫回憶當時的情景。

然而,VR行業經過兩年的“追捧期”後,市場開始變得一年不如一年。“2015年説2016年的VR風口會來,然後又改成了2017、2018、2019……,可到直到今天,VR的風口還是沒有真正到來。”他感慨道。

在陳鑫看來,VR行業之所以會給人一種一年不如一年的感覺,是因為其商業化變現路徑沒有打通。到今天為止,VR硬件的普及率還是不夠高,就算企業開發出再好的VR遊戲,通過線上變現的難度還是很大。

“所以我們走的路徑是線下,我們搭建基礎設施,利用不同的內容來加強設備使用的頻次,希望通過線下社交這個點,打造一個全新的線下內容發行渠道。”陳鑫表示。

線下娛樂的擴張難題

其實在進入VR行業之前,陳鑫有過4年的線下娛樂從業經驗,並且在2012年至2016年間創立過一個密室逃脱項目。

從一開始陳鑫就認定,密室逃脱會是KTV、電影這些傳統實體娛樂行業的替代物,這種新的娛樂場景大有可為。“我們早期一家店投資30多萬元,每個月能有8~10萬元的利潤。”

可是隨着時間推進,陳鑫也發現了這個行業的問題。想往產品極致化的方向走,造價就會更高,同時受到技術與空間的限制,很多場景是裝修不出來的。比如幾十米高的電梯、水火元素,這些在實體的密室逃脱裏不可能出現。

“其次,社交娛樂的品類其實是遠遠不能滿足需求的。”陳鑫表示,主流的玩法一直都是密室逃脱、狼人殺、劇本殺以及鬼屋,產品迭代太慢。

用户希望的是可以在生活半徑2~3公里範圍之內,有一個可以頻繁去玩的產品,而且產品的玩法要一直更新。可是對於密室逃脱來説,更新玩法就需要重新裝修,投入的成本過高。最終帶來的就是財務回收週期慢,沒有人願意開新店。在陳鑫看來,這就是實體密室逃脱產業最大的問題。

而且,對於這些線下實體娛樂項目而言,標準化擴張也存在困難。

一線市場150萬元裝修的門店與非一線市場15萬元裝修的門店,二者體驗截然不同,品質勢必會有差距。

“可能回到二三線城市後,用户發現玩不到好的密室逃脱產品,每家密室逃脱店各個維度的標準都不一樣,又如何做標準化呢?”陳鑫遇到了困境。

也是在這個時候,他接觸到了VR。他發現,傳統手段解決不了的問題,VR以及其他的數字化方式卻可以。

通過計算機技術與VR技術,密室逃脱可以突破物理極限,場景與交互不再受到物理規律的限制與束縛。

2015年9月,陳鑫開始籌備沉浸世界這個項目時,當時的目標很明確,就是把密室逃脱數字化,之後逐漸演變成對電玩娛樂、密室推理、影視視頻等線下娛樂體驗的數字化升級。

經過近5年的發展,沉浸世界以線下VR門店為依託,實現了大空間、多人自由行走、可交互的遊戲體驗。

“我們希望的是讓一線到五線城市的用户都能體驗到同樣高品質的線下沉浸式社交娛樂產品。”陳鑫説道。

從門店到院線

陳鑫的最終目的並不只是要做門店,他希望不斷增加門店數量和內容豐富度,在未來建立起娛樂內容的標準化發行-分發平台,進一步擴展沉浸世界在視聽內容上的邊界。

其實,沉浸世界所在的行業與電影行業有很多相似之處,最上游是內容生產端,中間為內容發行平台(院線),下游則是電影院。

在陳鑫看來,沉浸世界將來要扮演的就是“院線”這個角色。為此,沉浸世界會對自己門店的內容、裝修、技術以及服務進行標準化。

沉浸世界門店標準

陳鑫表示,在電影院看電影時,無論技術再怎麼發展,用户一直都是“觀影者”這個角色。“在一些情節裏,他們會有參與進去的慾望,但是傳統電影院滿足不了。”

所以沉浸世界想利用VR以及其他數字化技術,打造出更加具備沉浸感的內容,讓用户參與進劇情中,如同親身經歷,實現的目標是“去過”而不是“看過”。

針對VR沉浸空間,沉浸世界開發了門店智能管理系統和自動化VR設備穿戴系統,可幫助觀眾獨自完成VR設備穿戴,一個VR沉浸空間只需要1名服務人員。

目前“沉浸世界”的VR沉浸空間已經升級到第三代,VR沉浸空間的百平米年收入能達到150-200萬,是傳統影院的3-4倍。

接下來,陳鑫最想做的就是規模化複製自己的VR沉浸空間。“一方面是為了解決營收快速增長的問題,另一方面能夠創造更多的收入反哺線上,也就有更多的資金去生產更好的內容。”

實際上,沉浸世界除了“內容發行平台”的角色之外,還承擔着內容生產的工作。陳鑫透露,在影視方面,沉浸世界近期最大的訴求就是能在明年用VR還原出《侏羅紀公園》。

在內容生產方面,沉浸世界不會停下腳步。在2018年5月時,沉浸世界已經完成了第一批三個內容的生產。“我們覺得在視覺層面已經夠酷了,用户會買單,可是上線後才發現,這遠遠不夠,用户要的更多,不只要酷,還要好玩。”

所以在2018年的第四季度,沉浸世界開始第二批內容的生產,收集用户的反饋後在原有內容上迭代,一直到2019年的年中新一批內容上線。增加交互,加強沉浸感之後,門店的營收增長300%。

沉浸世界的部分產品矩陣

隨着技術和開發經驗的積累,沉浸世界也開發出密室逃脱的內容,將於本月底上線。

“未來兩年,我們遊戲開發內容的主要方向將會是密室逃脱、劇本殺、鬼屋這些線下體驗和復購最高的幾類場景。”陳鑫表示,在 VR 內容製作和線下渠道逐漸成熟後,VR 產業的價值釋放才剛剛開始。

一拍即合的融資

在自己的競爭優勢方面,陳鑫總結了三點:

軟硬件層面,沉浸世界擁有VR大空間軟硬件無線解決方案,用户無需揹負沉重揹包,即可實現市面上VR的最高清晰度和沉浸感,在虛擬空間內無限行走。自研端到端設備和門店管理系統,將用户體驗和管理標準化,可大規模快速複製。

內容層面,從2017年到現在,沉浸世界自己已經生產出品了11個內容,積累了大量的內容開發經驗。因為與用户長期保持強互動關係,所以內容迭代的速度比較快。

運營層面,沉浸世界更知道用户需要什麼樣的服務與產品。“用户喜歡什麼樣的門店形象、線上的運營應該怎麼做,產品的屬性應該是什麼,在這些維度上,我們下了很大功夫。”

沉浸世界線下門店

其實,沉浸世界從一開始切入線下場景時,就看重社交型體驗,可以讓用户在同一個場景下復購不同的內容。

目前,沉浸世界的復購率約30%-35%,坪效最高能達到2200元/月,月流量約1500人次。陳鑫透露,行業內純體驗類的VR項目復購率只有5%-8%。

在盈利模式上,現階段沉浸世界還是依靠線下門店獲取收入。現在沉浸世界在全國擁有8家門店,今年的目標是讓直營與加盟門店數量達到50家。

近日,沉浸世界完成了千萬元級A輪融資,由惟一資本(原微影資本)投資。本輪融資將主要用於內容的生產與軟硬件的迭代升級。另外,沉浸世界的下一輪融資已經在進行中。

與惟一資本敲定融資,過程非常的順利。惟一資本一直關注着視聽娛樂產業、數字化娛樂、VR等賽道,深耕行業多年,見證參與了視聽娛樂體驗的多次升級。在陳鑫看來,投資人之所以認可沉浸世界,關鍵是因為沉浸世界在線下實現商業化、規模化的變現能力。

“因為沉浸世界不是在憑空創造一件產品。密室逃脱、狼人殺、劇本殺等娛樂產品引入國內多年,已有大量高粘度的粉絲羣體,市場早已存在,沉浸世界所做的就是傳統產業的數字化升級。”

戰略模型、變現路徑已經打通,規模化則是沉浸世界現在所欠缺的。陳鑫介紹,在現有的結構下,沉浸世界第一個目標是快速完成門店的規模化,在後期也會考慮做一些差異化或者更大型的空間標準,把100平方米的場地延伸到1000平方,同時做一些更多人可以同時參與的互動性產品。

對於未來的沉浸世界,陳鑫還有另一個構想。VR虛擬世界的無障礙交流是陌生人社交的一把鑰匙。在娛樂的過程中,會產生共同的話題,而且每個人都採用虛擬的形象可以更快完成破冰的工作,社交的距離問題將不復存在。

“所以對於沉浸世界而言,社交的本質不能丟,然後產品再融合時下潮流的娛樂模式,不斷升級與迭代,把握住這兩點公司的方向就不會偏離。”陳鑫總結道。