2017年3月體驗版首次上線,同年11月全球銷量正式突破2000萬大關——這是PUBG在遊戲市場的一份答卷。在這份答卷出現後,越來越多的多人戰術競技類型遊戲,接踵而至。新兵們力圖在PUBG的轄區內,分上一杯羹。玩家的選擇,肉眼可見地變多。在PUBG推出後的幾年,Epic、EA甚至Valve,都接連入場,推出了《堡壘之夜》《Apex英雄》兩款新遊,以及《反恐精英:全球攻勢》中的“頭號特訓”模式。
在選擇越來越多的同時,玩家們也難以避免地產生了審美疲勞。畢竟,即使換個地圖、畫風或是別的元素,一款和PUBG同類型的新遊戲就出現了。但這些始終圍繞PUBG“蒐集資源→PVP”框架循環的作品,玩久了難免會有些無聊。不過最近,一款尚在測試階段的多人戰術競技遊戲《Scavengers》,卻給我帶來了全新的體驗。
一款遊戲的品質如何,和製作人名單上的腕兒夠不夠大,總有些關係。在《Scavengers》的製作團隊中,我們不難發現一個名字——Josh Holmes。這位前《光環5》的創意總監在單飛後,組建了自己的工作室Midwinter Entertainment,而《Scavengers》正出自其工作室之手。於是,在《光環5》創意總監的“光環”之下,我們很容易抬高對《Scavengers》的期望值。
《Scavengers》的品質確實沒有辜負這份期望,雖然在玩家行動目的上,仍然是十分傳統的“蒐集資源→PVP”,但它在這段循環中,加入了大量如“數據上傳”的獨特玩法。在這些玩法中最突出的,顯然是讓人耳目一新的PvPvE體驗。
雖然PvPvE的概念,今天市場上已有如《逃離塔科夫》的遊戲使用,但在“塔科夫”中,玩家本質上,仍然是在和近似玩家的AI戰鬥。不過,《Scavengers》中與PvP並存的PvE玩法,卻給我帶來了一些只有在ARPG才會出現的體驗。《Scavengers》的AI敵人,不僅有和玩家使用相同戰鬥邏輯的敵人,還有大量像ARPG中雜兵或BOSS等,使用不同戰鬥方式的敵人。
和這些AI的戰鬥,往往發生在玩家搜索地圖資源時,製作者在一些重要的地圖資源周圍,設置有必然觸發的遭遇戰。遭遇戰的難度,則和獎勵的豐厚程度形成正比。而因為地圖提示的存在,玩家在觸發高強度遭遇戰時,多了選擇“打”或者“不打”的機會。
在一場高強度遭遇戰中,敵人會有多種攻擊方式,這要求玩家合理使用武器應對。舉例來説,面對移速高、數量大,可以進行短距離突進攻擊,但血量孱弱的敵人,使用像衝鋒槍的高射速武器,效果遠優於使用霰彈槍或弓等慢射速武器。而如果遇到移速緩慢,但擁有高血量的敵人,使用射速慢的武器攻擊其弱點,就能在提高DPS的同時,減少玩家的資源消耗。
從高難度的遭遇戰需要變換戰鬥方式,我們不難看出,相比較讓玩家做條“孤狼”單槍匹馬,《Scavengers》更加希望戰鬥風格不同的玩家間,可以多進行團隊合作。至於靈活利用角色的專屬技能和武器實現不同戰鬥風格,則是本作戰鬥玩法的核心。
在目前的測試階段,《Scavengers》為玩家提供了三人小隊的競技模式,同隊玩家只能選擇不同角色。這些角色擁有各自的專屬技能以及武器,而如何搭配好一支儘可能全能的隊伍,則是玩家團隊在遊戲開始前,就需要進行的準備。
在《Scavengers》中,我們可以將一隻“全能”的小隊,理解為兼顧攻擊、防禦和輔助角色的隊伍。舉例來説,角色Tarik的專屬技能“眩暈陷阱”,就是一個通過限制敵方進攻路線生效的防禦技能,而角色Cruz的專屬技能“乘風而行”,則是一個提供團隊加速效果,可攻可守的輔助技能。
除此之外,還有更多可以在實戰中被靈活運用的專屬技能,比如可以生成範圍護盾的角色Valora,就可攻可守,而即使是Tarik的“眩暈陷阱”,也有直接擲向AI敵羣,當做延時手雷使用的靈活方式。所以你不難發現,真正決定這些技能如何使用的,仍然是屏幕外的玩家。
不過,玩家對角色的自定義玩法,也不僅限於如何使用技能。《Scavengers》給玩家提供了大量的自定義玩法,而這些自定義內容,尤以戰場內外的“構築”最為特色。
在一局遊戲內,玩家可以收集資源創造專屬武器、升級護盾等級,或者做點生存、戰鬥用的消耗品什麼的。雖然這些實際上的“製作”,是在遊戲內進行,但可以選擇的有限制作對象,在進入遊戲前就要決定好。
決定者自然是玩家。這部分自定義,可以幫助玩家在遊戲內,更順暢地用自己的方式戰鬥。舉例來説,如果玩家經常無法處理那些使用近戰武器的敵人,那不妨在角色的消耗品準備中,選擇使用後可以擊退近戰敵人,並降低其移速的“反射護盾”,而如果玩家常常為了生存苦惱,那也可以帶上提升自身温度,更好生存的消耗品“温度強化”。
雖然道具的選擇權在玩家手中,但並非所有道具都可以選擇。《Scavengers》在遊戲外,為玩家提供了模擬經營元素“研究”,這些效果各異的可製造道具,都得在“研究”後才可以被帶入戰場。在玩家戰鬥場次增加,對遊戲瞭解逐漸加深後,“研究”可以讓玩家可直觀地感受到自身的成長,而選擇喜歡的順序進行“研究”,也讓玩家的個人風格更加顯著。
不過,上述的這些設計,雖然足夠撐起一款遊戲的框架,但距離讓人“耳目一新”還差點意思。《Scavengers》最為壓軸的設計,在於它與眾不同的地圖機制。
在聊地圖機制時,我們得引入本作中尤為重要的“生存”概念。相信難免有玩家會產生疑惑,多人戰術競技遊戲中的“生存”,不就是在PvP的競技中存活下來嗎。即使在《Scavengers》裏還得加上個在PvE競技中活下來,這種並不大的差距為什麼會“尤為重要”呢?
答案在於,《Scavengers》中的角色不僅有生命值,還有“生存”必需的“温度值”和“飢餓度”。“飢餓度”會隨着時間推移逐漸降低,可以通過進食補充,但“温度值”就沒那麼容易了。在本作中,被凍死往往會是新人玩家不熟悉遊戲時的第一種死法。
《Scavengers》中除了隨着時間縮小,和同類型遊戲中“毒圈”類似的大範圍“冰風暴”圈,還擁有即使在開局時的“安全區”,玩家也有機會遇到的,在地圖不斷移動的小型“冰風暴”。這些隨機生成的小型“冰風暴”,會對露天戰鬥中的玩家造成巨大影響,不僅可視範圍和環境聲源無法被辨識,角色的温度值也會迅速下降。而當“温度值”進入危險區,玩家就離“凍死”不遠了。
通過在地圖隨機生成的,遵循一定規律移動的“冰風暴”,《Scavengers》製作團隊很明顯地希望,可以用並非單一“縮圈”的新方式,來引導玩家進行戰鬥。這種目的還表現在了“數據上傳點”和“第二次機會”的機制上。
玩家收集的重要資源,會在死亡時全部掉落,但死亡並不意味着遊戲結束,《Scavengers》玩家擁有一次復活機會,所以如何減少死亡時的資源損耗,就成了所有玩家都會思考的問題。基於這種目的,也為了增加玩家遭遇的可能,製作團隊設計了地圖上的“數據上傳”點。很顯然,為了上傳重要資源得分,玩家們當然會在“數據上傳”點發生遭遇。這使得即使地圖上有大量PvE遭遇戰,玩家也不會直到“決賽圈”才遭遇敵人,顯著增加了PvP內容的存在感。
在目前的測試階段,《Scavengers》還存在一些問題,比如“研究”等功能以及資源回收的一些不明確性。但顯然,本作有趣的框架和不俗的動作體驗已然成形。因為“第二次機會”和各種增加玩家遭遇的設計,即使擁有豐富的PvE遭遇戰內容,玩家也不會一直和AI戰鬥。因為道具、天賦等大量的角色自定義內容,不同玩家的戰鬥風格也會截然不同。加之地圖機制“冰風暴”的存在,獨特的“生存”玩法就更具有存在感。
相信在不久後,市場上就能迎來一個立足傳統多人戰術競技遊戲玩法,但卻通過玩法上的大膽改動,帶來讓玩家耳目一新體驗,不是隻有PvPvE獨特玩法的《Scavengers》。
目前,本作正在火熱測試中,有興趣的玩家不妨點擊這裏,感受全新的多人戰術競技遊戲《Scavengers》。