顯卡危機!12年前畫質專燒顯卡的遊戲,回來炒冷飯了!!!

  基哥在這裏問各位臭打遊戲的,大家知道哪款遊戲被最先被稱為:“顯卡殺手”?

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  發佈於2007年11月份《孤島危機1》,可以説不負此名。

  因為同時期其他3d射擊遊戲畫面,只能説用過家家來形容。

  相比之下,《孤島危機1》在當時用最高端的N卡8800GTS在特效全開設置下,最高只有20幀!

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  甚至傳聞這款遊戲在發佈會現場演示的時候,當場燒掉兩張卡皇GF8800U ,場面一度十分尷尬。

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  可以不誇張的説一句,《孤島危機》是推動遊戲顯卡發展的里程碑之作。

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  但孤島系列最新之作《孤島危機3》距今已有7年有餘,似乎Crytek已經無力再製作一部畫質如此驚豔的大作了。

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  不知道是不是看到了卡普空的《生化危機3重製版》的冷飯炒的這麼香。

  開發商Crytek實在忍耐不住:真香。

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  冷飯熱炒

  已時隔三年,Crytek在推特上直接引用了初代遊戲的開場“Hey Nomad, you’re still with us?”

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  宣佈了《孤島危機:重製版》將於今年夏天登陸PC、PS4、Xbox One和Switch平台。

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  震懾力絲毫不亞於當年喬丹的一紙電報::I'm back。(爺回來了)!

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  NVDIA 想起以前被羞辱的場景,默默的打開了自家的超級計算機。

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  微軟 XBOX 疾呼“前方高能,這不是演習!”

  “顯卡危機”再度襲來?PC玩家當場裂開:

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  不論如何,顯卡廠商們那一天,回憶起了被孤島危機支配着的恐怖,以及被燒壞顯卡的屈辱。

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  看懂的都給我下地獄吧

  等等,還有Switch?

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  好戲果然隨後就到,過了幾天,Crytek 正式公佈了《孤島危機:重製版》,還補充了一大堆技術特性。

  包括而不限於:高清紋理、環境光遮蔽、全局光照、遮擋貼圖、體積霧、光線追蹤、屏幕空間反射……

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  好傢伙,我的顯卡已經一滴都沒有了!。。。

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  當然,孤島危機這個系列從2006年發佈的時候,逼真的遊戲畫面和以假亂真的光影效果,就讓廣大遊戲玩家翹首以盼。

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  不過不跳票的遊戲就不是好遊戲。

  “因為沒有人會記得那些按時發佈的垃圾遊戲。”

  ——(CD Projekt Red)創始人Marcin Iwinski

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  難道這就是你跳票2077的藉口?

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  歷經N次跳票後終於在2007年底上市了,新開發的Cry Engine 2,全面增強地面散射、粒子效果的畫面效果,硬件需求再創新高,CPU需要酷睿2 Duo加當時的高端顯卡Geforce 8800GT才能流暢運行。

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  2011年的3月孤島危機2正式上市,戰場從馬欄山變成了紐約大都市。

  全新的Cry Engine 3引擎提升大幅提升畫面水準,無論是陰影還是光照都很牛逼。

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  當然,馬兒跑得快就肯定吃草多,當時的四核I7加GTX580,實際上全高下這個配置幀數也沒多少。

  時隔2年,Crytek就攜孤島危機3捲土重來,一代雨林,二代城市,那三代就來個大雜燴,打造出一幅城市與河流、樹木所構建的都市雨林。

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  不用多猜,引擎畫面肯定又提升,Cry Engine 引擎提升到3.4,光照、陰影和動態效果展現的淋漓盡致。

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  一出遊戲就提升畫面,老傳統藝能了。

  孤島危機3官方推薦的配置要酷睿I5或I7處理器,顯卡需要GTX780甚至更高。

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  實際上想要畫面全高的話,連一年後的GTX970都有點駕馭不住,並且遊戲本身對CPU依賴性很強,當時熱門的E3 1230處理器甚至會出現卡頓和掉幀問題。

  超前的畫面設計,要求超高的硬件配置,坐實了“顯卡殺手”的名號。

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  畫面固然是照顧玩家的第一感受,把錢全投入畫面中確實能獲得令人震驚的效果,但少有玩家的機器能帶動,就淪落成小眾產品。

  而且畫面和配置要求相比,反而真正的遊戲性似乎漸漸被淡忘,以至於一提孤島危機的反應就是“顯卡殺手”。

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  論2080Ti的真正用途

  錢全砸在畫面上,遊戲卻一代不如一代好玩,銷量低迷,成本難以收回,陷入惡性循環。

  孤島危機這個IP就陷入了沉寂,Crytek至少這幾年都沒什麼拿得出手的遊戲。

  看看隔壁的美國CF,動視的COD系列做的是如火如荼,《使命召喚:戰區》玩家人數已經突破5000萬人。

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  或者可以説明一點,親民的配置和不錯的遊戲性或者是用户更喜歡的優點。

  草,這不就是在説CF嘛!

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  《孤島危機》對於性能的要求在當年就這麼誇張了,如今《孤島危機:復刻版》肯定會在畫面上大做文章,所以對於硬件的要求恐怕不低。

  真的擔心《孤島危機:復刻版》登錄Switch平台後,畫面和幀數如何權衡。

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  當然,要是能在Switch平台玩上有光追的《孤島危機:復刻版》,辣才是真的牛逼!

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