從巫師3到《賽博朋克2077》:波蘭蠢驢任務設計的進化
《巫師3》以出色的任務設計出名,但開發商CD Projekt Red承諾將在下一款遊戲《賽博朋克2077》裏,對已經被驗證過任務設計的方法進行升級。
在2019年的E3活動時,任務設計總監Mateusz Tomaskiewicz講述了他在擔任《賽博朋克2077》任務總監時所學到的知識,以及設計一個非線性RPG時所遇到的挑戰。
自《賽博朋克2077》公佈之後,你作為任務設計總監的生活有哪些改變?
改變了很多,我從《巫師之昆特牌:王權的隕落》轉移到這個項目上,必須很快跟上項目的進度,瞭解我們做了什麼,有什麼設想、目標等等。例如,與《巫師3》相比,這個項目對我來説最特別的是,我們不僅嘗試把豐富的支線劇情與開放世界融合在一起,這次還增加了一層非線性設計,也就是非線性的遊戲玩法。
所以,我們把玩家在遊戲中選擇的技能有關的整個層面的內容,都加入到創建角色時選擇的生活道路上,我們把這些內容都加入到了任務範圍內。
你們可以看到,今年我們專注於展示這件事,這也是我們在商務展區投入這麼多時間的原因,這樣我們可以展示解決這些任務的不同方式。根據玩家的選擇,他們可以潛行通關,也可以一路射擊通關。
取決於對技能投入的不同,你可以選擇解鎖不同的方向。根據不同技能的投入時間以及生活到陸地選擇,遊戲裏還會出現不同的對話選項,這些影響了我們的遊戲設計。
通過對職責之外的任務系統學習,你認為任務策劃團隊學到了什麼?
首先,這對我們思考任務、引導玩家的方式以及實施這些任務的方式帶來了很大的轉變。具體來説,我們不僅必須考慮到玩家們在劇情方面選擇的方向(這也正是我們在《巫師3》項目上注重的),現在我們還必須考慮如何做這些遭遇戰以及有趣的因果關係,為玩家選擇的不同技能選擇提供多樣化的方法,而這是在《巫師3》我們沒有做的。
比如,在《巫師3》裏,戰鬥因果就像是一個黑盒子,你只是復活NPC,其他的就自然發生了,僅僅是用劍、符號或者炸彈與他們戰鬥,但結果是一樣的。
這一次,更多地是讓任務與其他部門的團隊產生內在關聯,比如關卡設計師或者玩法遭遇戰設計師。在我們可以使用的設備方面,(我們考慮)如何打造關卡,如何讓你選擇的道路有趣而且清晰,如何把這些與劇情結合起來,以及如何讓它在不破壞遊戲劇情的同時行之有效。
喜歡抱怨的人可能會説這會導致研發工作進程放緩,是什麼幫你們克服了後勤方面的困難?
我認為最具挑戰性的是這些團隊必須開始緊密合作。在《巫師》中,任務策劃對一款遊戲的很大部分負責。他們幾乎做完了該部分的所有內容。他們對遊戲有歸屬感,沒有多少人可以影響我們。如果整個關卡因為藝術原因而改變,這會影響他們的工作,但是玩法設計師不會經常打斷他們的工作。
如果你在工作重疊的進行進行了非常密切的合作,就像今天在商展廳的demo所示,它是由任務策劃、遭遇設計策劃和關卡策劃共同完成的。所以,當他們每個人都在做自己的工作時,如果溝通不好就會給彼此製造麻煩。
所以,我認為最大的挑戰是在共同創造這部分遊戲的時候使用正確的溝通方式,而不是影響彼此的工作。這聽起來可能很簡單,但實際上並非如此。它需要所有相關團隊付出大量努力才能完成並且做好。
你們的團隊多久互相核對一次進度?日程中是否有更多的會議,團隊是否必須主動安排更多的核對次數,以確保他們的進度保持一致?
我們嘗試了很多方式來做這件事。每日站立會議是推動我們突擊團隊這麼做的動力之一。然後我認為在某個節點我們就決定取消每天都進行的會議。我們所做的另一件事就是把這些隊員放在同一間房裏,這樣彼此交流會更容易。
我們每週都有會議,人們會與我們一起討論他們遇到的問題,團隊之間有沒有需要解決的全局性問題,讓我可以幫助大家解決。除此之外,我們鼓勵人們併為突擊隊員組織這些任務的試玩活動。
所以我們坐在一間屋子裏,然後玩整個這部分的遊戲、討論發現的問題以及他們想要做什麼事之類的話題,這是我們採取的一些措施。最重要的就是他們需要每天溝通,讓人們知道每一次改變任何東西,都可能會影響其他人。通知他們,哪怕是在最糟糕的情況下,這對他們來説沒有關係。在最好的情況下,他們可能會發現一些潛在有問題的東西或者對他們來説重要的事情。
再次需要強調的是,這聽起來顯而易見,但實際上並非如此。在人們的思維定勢中有,很多人傾向於認為某件事對其他人來説是顯而易見的,或者某件事可能對其他人不重要,因為他們看不到關聯的後果。但當他們開始和其他人交談時,就會明白“哦,這個變化很大,讓人們知道這一點非常重要”。
在《賽博朋克2077》裏,死亡仍是失敗的一種方式,但你們想過讓人們失敗但同時可以繼續進度的其他方式嗎?這是賽博朋克RPG桌遊的一個功能。
我們所有項目裏都有一個規則,我們在主線劇情裏始終有這麼一個規則,我們永遠不會根據玩家的選擇而判定任務失敗,我們把這些事情看作是結果,他們失敗的唯一方式就是玩家角色死亡。
當你開始設計的時候,這是很有侷限性的,但它帶來但結果很有趣。遊戲給人的感覺更自然,我們必須考慮到所有的可能性和結果。這給人的感覺並沒有侷限性,似乎是在玩家所做的事情上給了他們更多自由度。這樣做造成了世界對你做所的事情皆有回應的印象,而不是説“你不能這麼做,這種方法不對”。
在支線任務裏,我們可以讓玩家失敗,但需要再次強調的是,這並非一個結果。所以,並不是你失敗並且必須重新開始,更像是“你搞砸了”。比如説你應該護送某個人,可他們死掉了,這就會帶來後續影響。這讓遊戲感覺更自然,而且讓玩家説“沒錯,如果是桌遊玩法就應該這麼做”。遊戲GM並不會説“你擊殺了主要NPC必須重新開始冒險”,他們會試着容忍,並看事情如何繼續發展。
選擇和表達一直是該遊戲很大的賣點,任務既是遊戲策劃讓玩家融入世界的工具,也是通過選擇和其他嘗試進行表達的方式。作為一名遊戲策劃,你如何適應這種表達和認同感?
有很多種方法,當然,遊戲對話是最明顯的一個。隨着你與不同的任務互動並且完成它們,遊戲裏會出現不同的問題,你可以對這些問題有一個立場。
有些是有特別偏好的,所以有些選擇是有意義的決定,會影響不同的事情。我們公司對任務設計的另一個指導原則是,儘可能模糊偏好與選擇兩者之間的區別。所以你應該問“這個決定是一種風格,還是會產生深遠的影響?”如果你這樣做,從我們觀察到的情況來看,人們往往會更加註意所有的選擇,因為他們不知道哪些是重要的,哪些是裝飾性的。
這是一回事。第二件事是在玩遊戲的過程中定製化角色的可能(並非任務設計本身)。正如我所提到的,這一次我們有了另外一個層面,我們添加了被稱為生活路線的東西,就像你角色的起源。在遊戲開始的時候、當你創造角色的時候,你是街頭的孩童、Corpos還是個孤獨的人?
這些生活路線會在遊戲裏給你帶來不同的優勢和劣勢。比如,當你與Corpos互動的時候,你知道他們的操作方式、知道如何跟他們對話以獲取優勢。在街頭,作為一個Corpo,你並沒有很多優勢。
賽博朋克作為一個品類涉及跨人文主義的概念,關於超越我們理解的意識和人性。我們在演示中看到了網絡空間的短暫跳躍。你發現什麼工具能有效地創造一種超越傳統人類的感覺?
網絡空間的概念本身在我們的遊戲中非常有趣,因為整體的想法是每個與網絡空間互動的人都會看到不同的情況。你可能認為在demo裏看到的就是玩家角色V看到的網絡空間。但是像Brigitte這樣的角色,她對網絡空間的看法完全不同。
一般的想法是,網絡空間是如此龐大的數據,為了使你不發瘋、為了讓它變得有意義,你的大腦會利用已知的符號、自身的知識和參照物來創造某種有意義的東西,這是一種方法。我們在任務中有多條線索,涉及到跨人文主義的不同方面。
當然,很多我們都通過對話展示。我們通過環境敍事、通過城市、通過不同角色的不同故事,以及他們如何跨過特定邊界,他們如何超越人類意義的,就是如此。
沒錯,是的。
我們沒有看到完整的角色選擇屏幕,它還沒有完成。團隊去年就説還沒有完成,你們還會給遊戲帶來很多改變。團隊有想過給玩家的角色,給他們類似的呈現方式選擇嗎?
如果沒有,團隊是否考慮過扮演這種角色的差異,限制可以讓玩家表達的東西?
當然,我認為這是個很敏感也很重要的話題,我們對此思考了很多。我們想在最終遊戲裏做到的一件事就是,在遊戲一開始就給玩家很多的定製化選擇,我們無法在demo裏展示,因為就像你所説的那樣,還在製作過程中。
比如,我們想在你創作角色,選擇身體類型之後,可以使用女人或者男人的身體特徵。
或者並不是二選一?
是的,這想法就是要把這些混合起來,打包給玩家,因為他們可能會樂於打造這些東西。配音也是如此,我們想要把它獨立出來,這樣玩家就可以自由選擇,這是我們仍在做的事情,並不像聽起來的那麼簡單。
去年Patrick Mills告訴我們説,他很喜歡審視自己的生活和品味,為任務尋找優秀的靈感。你在這方面有類似的故事嗎、比如在賽博朋克之外、在這個世界之外給一個任務找到了靈感?
人們告訴我,“這沒有任何意義”,或者“這種情況不可能發生”。有時候你可以在這些事情之外打造更大的故事。我更傾向的工作方式是給策劃們機會,讓他們做這些簡短的小提議,這其中你可以發現一些有趣的東西,一些我們可以做的事情。不一定是很長的故事,但需要有一些容易記住的東西,一些我們可以放到遊戲裏的東西。
這不像是具體的某個靈感,更像是獲得靈感的方法。
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