當我們説一款遊戲“涼涼”時,我們在説什麼?

作為一個偶爾打打《星際爭霸2》的青銅選手,我經常會被捲入這款遊戲“涼沒涼”的爭論中。説起來它還蠻有代表性,在 2010 年到 2015 年的這段時間內,光“歐美貼吧”Reddit 的星際子板塊中,就有 1000 多個帖子包含了“Dead Game”的短語,看來玩家們怨念不淺。

如果籠統的做個解釋,“Dead Game”和“遊戲涼了”在當今的語意下,一般代指遊戲“沒人玩了”。只不過真實的情況是,雖然暴雪對《星際爭霸2》的支持越來越少,但即便在它發售 10 年後的今天,黃金時段單個服務器的在線玩家數仍然能達到 4 萬人,説它壽終正寢恐怕還值得商榷。

上述的案例,在如今的網絡環境中不是什麼怪事,你可以隨手將一款服務型遊戲的名字和“涼了”排列組合,有 90% 的概率能在搜索引擎中查到一大票唱衰內容。死亡名單裏包括但不限於《Dota 2》《絕地求生》《堡壘之夜》和《英雄聯盟》,把它們歸為“Dead Game”顯然不太公平。

互聯網放大了人們的敏感程度,就連和遊戲業務交集不多的肯德基,也在《Apex 英雄》熱度開始下滑的那段時間內,發了一條嘲諷性質的推文 —— 一張圖片中,手繪小人拿着木棍一邊戳着《Apex 英雄》的 LOGO,一邊口中唸唸有詞:“拜託,整點活吧。”

言下之意,可以理解是調侃它已經“涼了”。

因此,到了流行文化研究網站 KnowYourMeme(懂你的梗)的分析中,“Dead Game”(遊戲涼了)已然偏離了本意,這個詞語經常與危言聳聽聯繫在一起,不懷好意的被用來調侃某款遊戲和某個羣體的處境。

沒有不涼的遊戲

“Dead Game”最早作為一個梗出現,可以追溯到 2010 年 10 月 10 日。一位 ID 名叫 Steve 的用户,在 Hexus 技術論壇發佈了主題為“你希望哪個 Dead Game 系列迴歸”的話題。他當時列出了《海豚歷險記》《自由空間》和《半衰期》,考慮到這些遠古系列的續作確實沒盼頭,Steve 應該是沒什麼惡意的。

最早 Steve 的帖子

但沒過多久,當這個詞被電子競技的社羣引用時,它的含義顯然變了味。除了 Reddit 的星際子板塊鬧得兇之外,《Dota 2》和《英雄聯盟》板塊也能搜出上千個“Dead Game”的相關條目。

內容包括但不限於:玩 MOBA 的認為 RTS 死了,玩“吃雞”的認為 FPS 死了,MOBA 裏面打《英雄聯盟》的説《Dota 2》死了,“吃雞”裏面打《絕地求生》的又要説《堡壘之夜》死了,和國內的情況也差不多。

總之,老外們要是話裏有話,還經常會把單詞故意變形或錯拼成“Daed Game”“Dead Gaem”和“Daed Gaem”,這樣會顯得更加嘲諷。

從 2016 年開始,直播和視頻網站的一系列播主對這個概念也有推波助瀾的作用。比如 YouTube 用户 N.S. 就推出了“遊戲之死”的視頻專題,他着重解析了各類作品的玩家為何會驟減的原因,大受歡迎。播主 theScore esports 則認為這個梗有“惡意中傷”的含義,在他一檔節目的下方有人留言説到:

“不管我看的是哪款遊戲的直播,總有人發「遊戲已經涼了」的垃圾信息。”

實際上,中文圈有“遊戲涼涼”這種相對總結性的説法,源頭還是 2017 年的電視劇《三生三世十里桃花》。因為片尾曲《涼涼》的傳唱度頗高,於是便衍生出“一首涼涼送給 XX”的固有格式。本來只是對人不對物,後來被主播、微博、貼吧相繼引用,藴含的意義被不斷放大,也成了玩家們口口相傳的流行語。

參考百度指數,“涼涼”也確實是從 2017 年開始才被廣泛應用的

互聯網賦予了消費者分析大量數據的條件,即使是對於普通玩家而言,不管是銷售統計網站 VGChartz、數據挖掘信息平台 Steamspy,還是調研機構報告或企業的公開財報,似乎都可以成為他們手中的子彈。

儘管不能排除“涼涼”有時是用於自嘲,也不該否認有些類型的內容確實日薄西山,但我們必須正視一種常見的現象,涉及到某款遊戲更新緩慢、平衡存在問題,或是活躍玩家數有些微的減少時,立場稍有不同的另一方就會在還未挖好墳墓旁幸災樂禍,拿着喇叭大呼“你的遊戲涼了”。

2017 年時,不少 Twitch 用户通過比較《英雄聯盟》的直播熱度,得出它已是“Dead Game”的結論。但沒想到到了 2019 年,這款遊戲再次一度竄到 Twitch 榜首的位置,觀看人數和時長都領先排名第二的《堡壘之夜》一大截。於是,又有另一批玩家打出了“堡壘之夜 Dead Game”的橫幅,猶如無盡的套娃。

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當黑的變成白的

為什麼不好好玩遊戲,反而要如此熱衷於作品的熱度呢?

KnowYourMeme 的主編 Don Caldwell 認為,主要是因為廠商和用户間的關係發生了變化。20 年前的遊戲更新是一次性的、完整的、甚至是不可逆的,內容變化的反饋要相當久的時間才能看到。但近年來的項目開發更像是“放長線釣大魚”,內容以分散的形式一層層剝給玩家,能夠維持熱度自然是關鍵:

“很多遊戲一生中都在不斷的更新和調整,將一部作品形容為「Dead Game」的趨勢,似乎與遊戲和互聯網的融合方式密不可分。”

無論是厚積薄發的《彩虹六號:圍攻》,慢慢排除負面意見的《無人深空》,以及盛極轉衰的《Apex 英雄》,人們能夠在短時間內看到非常多的變化,以至於公眾的態度同樣可以瞬息萬變。

對此,研究了很多年社交媒體的專家、密歇根州立大學教授 Anjana Susarla 舉了幾個實事方向的例子。比如一名乘客在飛機起飛前被美聯航強行趕下飛機,在網絡上引起眾怒,最終迫使該公司的 CEO 道歉賠錢。又比如優步由於擁護難民禁令,至少有 20 萬人刪除了他們的手機應用。

這類事情放到以前是不可想象的。1989 年時,阿拉斯加港灣漏油事件最終導致了數以百萬計的損失賠償,但災難的規模直到幾個月後才變得清晰起來,漫長的訴訟也持續很多年。前後對比就能發現,社交媒體會放大事件的可見性,將更多人變成意見的創造者,並且很容易吸引和自己志趣相投的人加入其中:

“一旦一個梗的曝光程度達到了閾值,隨後的討論只會放大這個話題的影響力。那些被動的共享者,最終也會變為主動的傳播者。”

在 1989 年,你幾乎只能通過傳統媒體看到事件的情況

因此,只要“Dead Game”和“涼涼”的説法被分享得足夠多,它確實會獲得潛在受眾的信任。

結果便是,無論一款遊戲實際上有多活躍,它仍然會被很多人看成是“涼了”。這還不單單只是遊戲的問題,我們的偏見往往和假新聞不謀而合,人們也更願意相信陰謀論而非官方的説法。

如果拋開佔有統治地位、且不懷好意的含義,玩家們分明能從“涼了”中挖掘出更多有價值的信息。一款遊戲是否還存在核心粉絲跟社區,競技遊戲的匹配機制需要多少人才能滿足,失去主流的擁護後,開發者是否仍有動力讓作品保持活力。平和與真實的常規討論,反而成為了現今大環境中的稀缺品。即使有人願意這麼去做,他們的言論往往也收效甚微。

這不禁讓人想起主機大戰時那些“盲目忠誠”的用户對壘,很多人也陸續察覺到了這一點。從 2019 年開始,反諷“Dead Game”詆譭的羣體變得越來越大,他們開始利用簡單的圖片和符號引導,來重塑大眾對“涼了”的認知。當然,在網絡大環境的影響下,這些舉措也可能矯枉過正。

有玩家藉着《守望先鋒》比賽的熱度,反過來嘲諷説它“涼了”的人

Dota 2 is about to die

若是開個玩笑,“PC 遊戲涼了;主機遊戲涼了;單人遊戲涼了;網絡遊戲涼了;恐龍涼了……”以上的論調你大概看過無數次,但其實大家心裏都清楚,恐怕只有關於恐龍的論述才是準確無誤的。

當人們説一款遊戲“涼涼”時,很大程度上已經不是想好好談一件事情了,它背後藴含了莫名的偏見。如果一種模因的意義遭到曲解,逐漸脱離了現實,或許我們力所能及的事情就是一笑了之。所謂冷暖自知,歸根究底,遊戲的樂趣大多也不是別人講出來的。

參考資料:

How Social Media Turned United’s PR Flub into a Firestorm

knowYourMeme:Dead Game

Why 'dead game' needs to die

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