無鎖定機制堪比《黑魂》難度,手柄玩家遭羣毆,這遊戲才是真坑?

《對馬島之魂》是一款由美國Sucker Punch工作室製作的開放世界動作冒險類遊戲。遊戲通過呈現整個對馬島的場景以抵抗蒙古的入侵,高難度的遊戲挑戰讓玩家們如同在《黑暗之魂》一般“受苦”。

無鎖定機制堪比《黑魂》難度,手柄玩家遭羣毆,這遊戲才是真坑?

近日,玩家們對《對馬島之魂》沒有鎖定機制提出了疑問。對於這個問題,遊戲的敍事總監Nate Fox在採訪時表示:“遊戲設計就是想要給玩家一種被狼羣,敵人包圍的危險氛圍。玩家只有磨礪戰鬥技巧,才能夠抵禦四面八方的敵人。如果保留鎖定機制,那麼玩家就無法快速切換攻擊目標了。”

無鎖定機制堪比《黑魂》難度,手柄玩家遭羣毆,這遊戲才是真坑?

小y認為:如果玩家用鍵鼠,影響不會太大,而如果使用手柄,就不好轉換視角。就像玩射擊遊戲,玩家不鎖定目標將很難被擊中。不得不説,玩家使用手柄在沒有鎖定機制且敵人眾多時,很容易被怪包圍並遭到羣毆,一個失誤就會被秒,因為後背視角是個大問題。

無鎖定機制堪比《黑魂》難度,手柄玩家遭羣毆,這遊戲才是真坑?

有玩家就吐槽説,在無鎖定機制下游戲簡直是黑魂升級版。如果玩家需要快速切換目標時,鎖定機制其實可以獲得更加精準的輸出,讓圍攻戰變得容易一些,從而讓玩家獲得更好的遊戲體驗。

無鎖定機制堪比《黑魂》難度,手柄玩家遭羣毆,這遊戲才是真坑?

而沒有鎖定機制,玩家才能更好的通過左搖桿切換目標。特別是敵人蜂擁而上,而你剛鎖定左手邊的怪,突然最右邊的襲擊你,那麼玩家想招架就幾乎要把全部對手切換一遍。如果敵人的站位沒有規律,那就更難轉換了。

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對於上述情況,小y覺得如果不加鎖定要更加方便,能即興的進行連擊。當然不加鎖定的壞處就是視角容易出問題,還要自己手動轉鏡頭。

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關於《對馬島之魂》的鎖定機制,小夥伴們有什麼其他的看法和感受呢?歡迎在評論區分享。

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