王者榮耀從S19賽季開始,
劉禪這個英雄從上線到現階段版本,在我的記憶中,他只停留在娛樂模式中的克隆模式,五個劉禪同時中路強推一度被玩家評選為克隆模式的最噁心陣容,不過劉禪在排位賽、巔峯賽、甚至KPL賽場冷門至極。
前幾日策劃也是對劉禪的技能機制做出了調整,三技能釋放期間可以釋放普攻與其他技能,一時間劉禪崛起的言論瞬間充斥了峽谷,我也是“隨波逐流”,特意選用劉禪在巔峯賽嘗試了一下劉禪的強度,可是結果卻事與願違,劉禪雖然機制得到了很好的加強,可是其總體上的技能機制,其實遠遠不能適應如今的版本。
其實大家都過分的誇大了劉禪的技能機制,看似技能華麗,有控制、護盾、干擾、傷害,但是在這個注重於機制專精的版本,劉禪其實有點不倫不類。
劉禪的技能機制非常與特色,技能傷害可以對防禦塔造成等量傷害,自身還可以回血,而且技能還會對防禦塔造成一秒的干擾效果,在王者榮耀這款推塔遊戲中,從理論上説破壞防禦塔的機制是最實用的。
劉禪在遊戲中的定位是主輔助副坦克,確實干擾防禦塔這一特點非常適合輔助的定位,但是其他技能卻非常偏向於硬輔坦克,像一技能的普攻擊飛、二技能的眩暈、三技能的大範圍傷害,都非常與
從劉禪技能機制上看,劉禪非常全面,有護盾、有加速、有擊飛、有眩暈、有AOE傷害,再加上對防禦塔的傷害以及干擾,非常華麗。再加上正式服最近的更新中,劉禪三技能釋放中可以同時釋放其他技能與普通攻擊,讓劉禪以前三技能的笨重感消失了,靈活性大大加強。
隨後大部分玩家都對劉禪的強度做出了肯定,小霸王歸來成為了玩家討論的焦點,但是經過我實際體驗以及最近劉禪在峽谷中的數據,劉禪的技能機制其實被誇大了,
在本賽季
舉個例子:改版後的廉頗,強度直接從T3陣營升到T1陣營,其最大的原因就是傷害的增加,雖然削弱了身板,但是線權爭奪的優勢上廉頗可以在前期獲取更多的資源,裝備成型的加快,可以彌補廉頗身板稍微降低的缺點,在前期與中期不但保持着高傷害,身板卻也可以達到峽谷坦克的及格線。
坦克英雄走上邊路,隊伍的前排有了保障,隊伍的輔助位就不再考慮扛傷,而向功能性方面靠攏,像適合開團的魯班大師、偏保護型的蔡文姬、防守型的孫臏、增益型的明世隱等等,這些英雄都在某一個點非常出色,可以説選擇了什麼樣的輔助,隊伍就會執行什麼樣的戰術,軟輔助已經成為了隊伍的節奏點。
舉個例子:明世隱與打野的前期入侵,節奏點就在於明世隱的增益加成,讓打野位前期就具有超越敵方的屬性加成,頻繁的對敵方進行壓制,提升本方發育節奏,敵方的發育效果為-1,而本方發育效果為 1,從而一步步拉開差距,不過這一切都是建立在英雄分析之上,具體效果要看玩家的實際操作。
而我們從劉禪的機制來看,雖然華麗,但是卻毫無章法可尋。
説到劉禪,玩家的第一反應就是推塔,而王者榮耀中推塔大體上有兩種方式。
一種是敵方分路無英雄看守,本方英雄利用敵方英雄防守時間差進行推塔,也就是所謂的偷塔。
另一種就是雙方英雄團戰打出優勢的一方,利用人數上優勢,強行壓塔,或者敵方團滅後進行的一系列推塔行為。
上述兩種推塔方式中,劉禪的技能機制並不佔優,其他英雄一樣可以達到推塔的目的,而劉禪的推塔思路是與隊友配合強行壓塔,利用短時間的干擾,對敵方英雄進行塔下強殺,從打法思路上看,這種方式非常冒險,如果劉禪擔任輔助位,必須在保護隊友與干擾防禦塔中二選一,如果技能全部用在對防禦塔的干擾,那敵方進行防守反擊,劉禪就會落入無技能可用的尷尬局面,甚至隊伍説不定會被敵方反殺。
如果劉禪進行常規輔助的打法,放棄干擾防禦塔的特色,相比於其他輔助,劉禪的輔助能力太弱了,所有技能更像是一個硬輔坦克,而在這個版本,硬輔坦克加射手的組合面對軟輔助加射手的組合是毫無優勢可言的。
而劉禪放棄輔助擔任對抗路,在這個得線權得天下的版本,劉禪的能力顯然不足,被動對塔造成傷害看似非常實際,但是在面對同樣的對抗路硬輔線權爭奪中,劉禪相對於敵方硬輔缺少一個被動技能,而且一技能與二技能的傷害距離非常短,如果面對呂布、夏侯惇等手長英雄的消耗,完全沒有反擊能力。
在賽季初多個硬輔基礎攻擊上調的名單中,沒有出現劉禪,基礎攻擊沒有得到調整的劉禪,面對現版本主流的硬輔坦克,非常受壓制,而劉禪本次機制的改版是三技能改動,前期4級以前沒有發生改變,劉禪的被動推塔是建立在相對順風的局勢,試想一下,如果被敵方壓制的不能出塔,劉禪如何發揮自己的被動去騷擾敵方的防禦塔?
就算劉禪順利達到四級,享受到本次三技能改版帶來的加強,但是效果非常侷限,因為劉禪到達四級發生的質變,遠遠沒有露娜、曹操、程咬金、花木蘭等這些依賴三技能的英雄獲得的收益大,前期打不出優勢,後期越塔干擾強拆這種激進的打法就很難達到預期的效果。
召喚師技能中有一個技能干擾,與劉禪的被動技能非常相似,同樣是干擾敵方防禦塔,為隊伍提供塔下輸出機會。
但是我們細想一下,峽谷中的干擾經常是作為某種戰術的附加戰術,根本無法獨自形成戰術,像姜子牙為核心的發育壓制流、大喬的傳送流、劉邦的四一分推、鬼谷子的進攻流、孫臏的反擊流等等都是以某一位英雄為核心,但是打法上卻非常多變,隊伍可以從野輔聯動、邊輔聯動等峽谷所有位置找到突破點。
而干擾流非常受限制,干擾的存在,只能把作戰區域限制在敵方防禦塔之內,雖然有干擾的存在,會讓防禦塔暫時失去防守,但是作戰區域的固定,讓本方隊伍在團戰中危險重重,劉禪的技能如果都用來針對防禦塔,對隊伍其他方面的作用就會非常小,從表面上看本方越塔處於優勢,而實際上短時間內缺少技能的劉禪,是隊伍最大的隱患。
舉個例子:像前幾天KPL的一場比賽,出現了輔助明世隱攜帶干擾的打法,而且多次通過明世隱的干擾對敵方完成了越塔強殺,但是別忘了,這所有的一切都是在前期明世隱與打野在對敵方野區進行瘋狂入侵打出優勢後的結果,中後期看似干擾起到了很大作用,但是這一切都是建立在前期野輔聯動的基礎之上。而劉禪在前期根本發揮不了這種作用。
我不能否認劉禪在優勢局對敵方的壓制力,但是劉禪的確在前期很難像其他軟輔與硬輔英雄一樣更好的建立優勢,作為輔助只有干擾這一個塔下進攻,而沒有任何像其他軟輔一樣的保護或者增益,作為硬輔,攻擊技能又無法在線權爭奪上佔有優勢,而且對抗路拉扯的發育環境,也不會給劉禪越塔強推的機會。
劉禪改版後的技能機制的確出色,但是也不要過分誇大,在如今這個版本中,劉禪其實看起來有點不倫不類。