"哦,我得忍着不睡才行……因為一旦入夢,回憶就會湧上心頭。修道院的回憶,以及佔據修道院的邪惡勢力!夢境,回憶……我根本分不清兩者的區別。"——馬瑞斯
6月29日一個平淡無奇的日子,卻隨着一篇回顧性文章,再次讓一款遊戲被玩家想起。準確來説這款遊戲不能以"想起"這麼簡單的説明去詮釋,畢竟這款遊戲奠定了日後部分地牢類ARPG遊戲的基調。這款遊戲便是出自暴雪的《暗黑破壞神2》,而這個平淡無奇的6月29日正式《暗黑破壞神2》發售20週年紀念的日子
《暗黑破壞神2》正式發售於2000年6月29日,並在1年後的6月27日發售了遊戲的資料片《暗黑破壞神2:毀滅之王》,至今這款遊戲在國際版的暴雪戰網上依然可以購買,並且全球還有很多玩家一直在遊戲中游歷,遊戲畫面雖然在現在看來有些簡陋,但進入遊戲的一瞬間還是讓不少喜歡ARPG和暴雪的老玩家感到欣慰。很難想象一款遊戲在當時的條件下可以做到如此出色,無論是遊戲深度、遊戲氛圍還是操作感受
記得在2000年10月25日,當時遊戲業界著名網站Gamasutra曾經採訪了暴雪《暗黑破壞神2》的高級開發人員 Erich Schaefer及遊戲製作者在遊戲開發完成之後發表遊戲開發的心得,在文章中Erich Schaefer不僅對遊戲進行了系統化的梳理,也簡單描述了一些《暗黑破壞神1》與《暗黑破壞神2》故事之間的聯繫與人物之間的變化。而説到遊戲製作及團隊是Erich Schaefer表示:"暗黑2從來就沒有過一份正式完整的設計文檔。當然,我們還是有一個粗略的計劃的,但大部分都是全新的內容部分:四個城鎮而不是暗黑1裏的一個;與前作三名角色完全不同的五名全新角色;還有很多全新的地下城,廣袤的荒原,以及極大擴展了的物品,魔法和技能。 我們想將初代裏的每一個方面都加以改善。暗黑1中每名角色只有3種盔甲外觀,而暗黑2則使用成分系統使之能產生數百種變化。暗黑1裏的"唯一"boss怪物擁有特殊的技能,而在暗黑2中將擁有隨機產生數百種變化的系統。我們將提升圖像效果,使用真透明,彩色光照以及準3D透視模式等。關卡載入將成為過去式。故事情節一開始就會納入考量,並會在任務中體現出來。我們知道這將會是一個龐大的項目。由於我們在基礎遊戲性的部分已經比較完善,因此我們認為我們應該請一些新人,開發一些新的工具,這樣基本上我們只需付出原來兩倍的工作量就能創造出四倍於原作內容的遊戲。原本在我們的開發時間表裏,開發時間預計是兩年"
聽到"暗黑2從來就沒有過一份正式完整的設計文檔"是不是有些驚訝?讓人驚訝也在情理之中,在當今遊戲製作市場任何人想製作一款遊戲的前提都是要有一套完整的策劃方案,方案涵蓋遊戲故事、玩法、平台、宣發方式等,甚至有的方案中要寫明收費方式及收費點,十分細緻且詳細,而《暗黑破壞神2》的開發竟然沒有一分完整的設計方案,這個確實在當時讓業內驚訝。而沒有方案這件事就要説説暴雪北方與禿鷲遊戲了。在遊戲1代和2代的交替過程中發生一些微妙的關係
暴雪北方的前身是在1993年9月創建的禿鷲遊戲。公司成立後拿到的第一份合同把Acclaim公司的 QuarterbackClub 遊戲移植到手持設備上,更引人注目的則是為Sunsoft公司將其 Justice League Task Force遊戲移植到世嘉MD上。而《硅與神經鍵》也就是後來改名為暴雪娛樂的公司,則是在開發該遊戲的超任版。 在當時禿鷲公司把開發《暗黑破壞神》的想法告訴了暴雪,沒想到禿鷲與暴雪一拍即合便開始製作研發,在最後開發過程中,暴雪的母公司收購了禿鷲,並將其更名為暴雪北方。在經過這一系列亂糟糟的重組和所有權變更之後,暴雪北方最終保留下來一支非常獨立自主的團隊。團隊非常平穩地從暗黑1開始的12人增長到暗黑2開始時候的24人,直到後來超過40人的規模。團隊將全部的精力投入到了遊戲開發上。為了保證這種專注力,暴雪爾灣總部則負責起了其他方面,諸如質量管理,市場營銷,公關,技術及客户支持,以及戰網服務器運營等等。我們的母公司HavasInteractive 則負責銷售,製造,財務等商業運作。在經歷一系列的重組與變更後,這個讓業內驚訝的暴雪北方正式成立,也正式這個團隊,讓《暗黑破壞神》出現在玩家的視野中,現在想想就算沒有策劃方案,這款遊戲也會出現,不是偶然,而是這個團隊實力下的必然。在當時暴雪爾灣也幫助了暴雪北方很多事情
《暗黑破壞神2》的團隊是由三個部分組成,分別是:程序組,角色美工組,背景美工組,每個組大約有十來號人。開發過程是開放式的,所有小組的成員都能作出貢獻。暴雪爾灣協助開發了網絡編程級戰網支持。暴雪爾灣的電影部門貢獻了每一幕間的過場電影,並協助了故事情節設計。《暗黑破壞神2》裏幾乎所有的原畫及電影過場都是在3D StudioMax裏創建渲染的,而材質及2D界面元素則主要用Photoshop來製作。程序主要用C語言來寫附帶一些C ,版本控制則是使用VisualStudio和SourceSafe。按照當時的技術,能用這些將一款至今還被譽為神作的遊戲製作出來,還是要付出很大的努力的,從《暗黑破壞神》初代在1996年聖誕節發售後,到2000年6月《暗黑破壞神2》正式發售。這四年的時間多少的心酸也只有開發者們才能知曉
在6月29日,也就是昨天,暴雪這篇回顧性文章中也表達了對《暗黑破壞神2》的敬意。官方在文中寫到:"二十年前,當我們開始創造《暗黑破壞神II》時,目標看起來十分簡單:修復《暗黑破壞神》的重大問題,並拓展上一代遊戲的元素。雖然開發人員並沒有明確提出要顛覆動作類RPG的風格,也並不打算影響之後整整一代人的遊戲設計,但《暗黑破壞神II》最終產生的效果就是這樣。
開發團隊希望相較於前作,《暗黑破壞神II》內容更多、遊戲性更好、節奏更快、衝擊力更強。整個故事分成各具特色的章節,在巨大的可探索户外區域展開,取代了幽閉恐怖的崔斯特姆大教堂。相比前作中基礎的戰士、遊俠和巫師,新增了包括旋風般的野蠻人和虔誠的聖騎士(毀滅之王擴展包新增兩個職業,刺客和德魯伊)在內的五個全新角色職業。在呈現性別和種族多樣性的同時,這些新職業均包含30個獨特的可選技能,與《暗黑破壞神》中的共享法術書大為不同。一些特定技能,比如強力的旋風斬、聖騎士的增益光環、以及死靈法師的召喚僕從等,為我們後續的諸多作品奠定了基礎。最終,更強力的道具,更大的屬性差別,使每名玩家通過選擇角色職業、裝備、屬性和技能來真正表現自我的與眾不同
我們暴雪員工中有許多都擁有玩《暗黑破壞神II》的美好回憶。對我們來説,它代表了童年回憶、友情建立以及無窮無盡的歡樂,也激勵着我們成年後投身電子遊戲行業。"
暴雪《暗黑破壞神》系列新作《暗黑破壞神4》首席遊戲設計師Jesse McCree也在文中表示:"我喜歡《暗黑破壞神II》,因為它超好玩!這款遊戲出現在我職業生涯的早期,是引導我成為遊戲設計師的遊戲之一,它使我理解到,簡單但製作精良的遊戲循環和操作的重要性。最重要的是,我喜歡《暗黑破壞神II》世界中的基調風格。作為《暗黑破壞神IV》首席遊戲設計師,這一點時常啓發着我"
而説到玩家最關心的當然是《暗黑破壞神2》的重製版了,在今年國外著名遊戲媒體IGN曾經採訪了《暗黑破壞神2》的開發者Max Schaefer和Matt Uelmen並對重製版是否可行進行了簡單的説明。不過兩位對重製版並不是很看好,畢竟年代久遠,遊戲源代碼在當今的一些程序及設備中並不適用。最終兩位認為,原版遊戲並非真正意義上的3D遊戲,所有東西都是渲染的Sprite。而在真正的3D環境下,準確把握那種感受變得極具挑戰性,這預計會非常費時。不過如果只是優化下畫質一下就比較簡單了
但即便是作為《暗黑破壞神2》遊戲的原版開發元老,玩家也並沒有對重製版這個事情喪失信心,而就在玩家苦惱從什麼地方可以打探出一些消息的時候,一家國外媒體wccftech此時帶來了助攻,wccftech表示:"有消息稱《暗黑破壞神2》的復刻作品正在製作當中,將於今年晚些時候發售"。隨後法國媒體Actugaming報道了有關這款遊戲的信息,據稱這款復刻作品名為《暗黑破壞神2:復活版(Diablo 2 Resurrected)》,目前由Vicarious Visions負責開發。Actugaming的記者證明他曾在去年的暴雪嘉年華之前接觸了內部人員,獲得了《暗黑破壞神4》以及《守望先鋒2》的相關信息。《暗黑破壞神2》重製版將於2020年最後一個季度公佈並表示這是暴雪在2020年給玩家的一個驚喜,雖然目前暴雪官方並沒有針對《暗黑破壞神2》重製版對外公佈過任何消息,但事出未必無因,就《暗黑破壞神2》重製版的消息在近期被國外眾多媒體相繼報道,想必暴雪肯定會在今年公佈一些相關的信息。至於具體日期就只能交給時間了