楠木軒

獨代《刀劍神域》IP新遊,B站遊戲再添新亮點

由 端木泰華 發佈於 科技

前段時間,B站遊戲新品發佈會為我們留下了深刻的印象。11款產品連發,11個各自精彩的“幻想世界”,產品類型覆蓋多個垂直賽道,第一次讓外界見識到了B站做精品化、做遊戲佈局縱深的心思。

正當很多人都以為這就是B站遊戲業務的全部時,他們再次放出了大招。由萬代南夢宮正版授權、上海愷英網絡研發、B站遊戲獨家代理的中國大陸首款《刀劍神域》MMORPG手遊《刀劍神域黑衣劍士:王牌》(以下簡稱《刀劍手遊》)正式對外曝光。

截止目前,《刀劍手遊》在B站的預約量已經突破了65萬,或許就像遊戲簡介提到的那樣,這雖然是遊戲,但可不是鬧着玩兒的。

作為B站遊戲業務的新“幻想”,我們能從《刀劍手遊》的身上看到些什麼?

我回來了,這個世界!

對於廣大ACG愛好者來説,《刀劍神域》一定是一個不會陌生的名字。《刀劍神域》的原著輕小説系列是日本輕小説屆繼《魔法禁書目錄》後日本本土累計發行量超過千萬的第二部作品,2017年為止在全世界共發行了超過2000萬本。

期間,《刀劍神域》IP推出了動畫、漫畫、電影、遊戲、廣播劇等諸多衍生作品,持續的積累讓《刀劍神域》成為了近年來市面上最受歡迎的二次元IP之一,在世界範圍內有着不俗的影響力。

每個接觸過《刀劍神域》的粉絲都忘不了這部作品最初帶給他們的震撼,其構建的一個個真實而又殘酷的幻想世界讓人沉迷,這其中又以《刀劍神域》第一個主線大章節“Sword Art Online”(以下簡稱SAO)最為出色, 是《刀劍神域》IP出圈走向更大舞台的強力支撐。

不過,SAO篇對於《刀劍神域》的粉絲們來説是存在一些遺憾的。

SAO設定的100層遊戲攻略地宮在動畫中僅有部分亮相,原著所描繪的整個SAO遊戲舞台也因為篇幅的原因僅僅呈現出了冰山一角,虛擬現實技術作為重要設定貫穿全劇,但作為觀眾和粉絲總是因為無法實際抓到或者體驗到而留下遺憾。

站在粉絲的角度,他們總會希望有一款將刀劍世界完美呈現給的遊戲,從現實的角度這聽上去有些“幻想”,但現在是時候讓“幻想”成真了。

本次B站遊戲獨家代理發行的《刀劍手遊》正是以SAO遊戲舞台為背景研發的一款MMORPG手遊,其不僅是中國大陸首款《刀劍神域》MMORPG手遊,同時也是《刀劍神域》IP發展至今在中國大陸地區推出的第一款主打MMORPG世界的遊戲。

《刀劍手遊》主打以貼近原著的日系卡通風格加上3D效果通過次世代的交互體驗去滿足玩家與粉絲們的一切“幻想”,在形式上主要從美術與玩法兩個方面還原SAO世界。

美術方面,從登陸游戲開始,玩家就已經和《刀劍手遊》的幻想世界產生了交互。原著中,主角們戴上虛擬設備通過大腦鏈接並喊出“Link Start”後進入遊戲世界的經典場景我們記憶猶新,遊戲團隊完美還原了這一經典場景,當玩家進入遊戲睜開眼緩緩看到SAO世界的時候,其當時的心情與感受想必是與原著中的主角們一樣震撼而又興奮的。

筆者在ChinaJoy線下體驗的時候發現,僅從這麼一個經典鏡頭的還原我們就看到了《刀劍手遊》對SAO世界還原的用心程度,正所謂細節決定成敗,《刀劍手遊》接下來在美術上的諸多細節表現更是讓我們確信了這一點。

遊戲的場景完全參照原著中的設定,24小時循環,根據晝夜、時間的不同,玩家的視角與畫面也會產生變化。

遊戲的UI則完全還原原著中的虛擬互動UI風格,操作主頁面除了人物模型外,僅有玩家的ID、等級以及右側的血條,這些都是完全遵循了原著設計。整體體驗下來,和我們在動畫裏所看到的基本沒什麼兩樣。

玩法方面,作為一款MMORPG遊戲,《刀劍手遊》的遊戲角色以使用的武器類型作為劃分,目前有多種武器可控玩家操縱使用,其中就包括經典的錘、斧和直劍。

不同的武器對應不同的技能模組,技能模組根據原著中的設定儘可能還原, 技能卡作為主要的養成玩法可以讓玩家的技能模組變得更加強力與多變,還原SAO世界裏所表達的“隨機”以及豐富的“自定義”功能。

在原著所構建的SAO世界中,PVE玩法和PVP玩法各自佔據着重要比重,而這一點也在《刀劍手遊》中得到了相應的還原。

PVE是《刀劍手遊》的核心內容,除了100層等待玩家們攻略的迷宮,遊戲的大地圖還原了每一層的環境和細節,同時對應不同的野外環境和任務挑戰。

PVP則是盡顯SAO世界的精彩,玩家的武器職業與技能模組的構築不同對PVP的實際影響極大,面對不同的對手你需要拿出不同的戰鬥策略,在這一點上《刀劍手遊》也是想辦法還原原著中殘酷的PVP內容。

此外,《刀劍手遊》也設有大量的生活、娛樂以及休閒玩法,與NPC邂逅,在諾大的主城中逛街,在野外烹飪料理,在大地圖上遭遇世界BOSS,這些都是SAO世界裏的經典呈現。

在此基礎上,《刀劍手遊》還還原了原作的故事背景,邀請到了《刀劍神域》動畫原班全聲優加盟配音。

《刀劍手遊》構建的SAO幻想世界從內容、玩法、美術上都高精度的還原了原作所表達的東西,《刀劍手遊》的遊戲質量足夠優秀, 完全擔當得起B站又一個“幻想”焦點。

而這也引出另一個問題,為什麼是《刀劍神域》?《刀劍手遊》在B站遊戲業務中又是扮演着什麼樣的一個角色?

獨代刀劍,看懂B站的品牌理念

B站遊戲獨代《刀劍手遊》,無疑是一筆多贏的生意。

B站自18年上市以來,平台內容和業務方面都在加速轉變,在這個過程中,B站的遊戲業務也與B站整個平台生態的關聯愈發緊密。面對用户日益對多元內容需求的增長,B站遊戲業務也逐漸衍生出了多個賽道。

部分遊戲展示

從早期以二次元遊戲為核心,後來開闢獨立遊戲與精品遊戲賽道,B站遊戲業務的加速變化,但二次元作為平台內容的重要始終是穩若磐石的。

近幾年時間,二次元遊戲市場發展速度雖然相對放緩,但爆款產品的接連出現告訴着市場,二次元羣體的消費潛力仍然還有很大的解放空間,而其中的關鍵就是在二次元市場進行垂直細分品類的挖掘,尋找那些在題材、美術、玩法上滿足差異化的產品,這樣的產品才具備在二次元市場的核心競爭力。

《刀劍手遊》從各方面來看都符合B站遊戲所要求的標準。

從IP的角度,《刀劍神域》進入中國市場時間長,其番劇和輕小説、劇場版電影等均在國內有正版發行,《刀劍神域》在國內也早已出圈,在核心二次元與泛二次元圈層裏均有着較高的影響力。

從平台的角度,B站購買了《刀劍神域》的番劇、劇場版、漫畫甚至音樂等內容版權,《刀劍神域》系列番劇的總點擊量在B站所有番劇中排名前三,有關《刀劍神域》的動畫內容創作、音樂翻唱甚至鬼畜等內容一直以來也是B站動畫、音樂等熱門分區的創作熱點。

可以説,《刀劍神域》這個大IP以豐富的內容形式陪伴着B站新老用户們。

從遊戲本身的角度,二次元遊戲作為遊戲業務的最重要賽道,一直以來都在持續加碼,前段時間的B站遊戲新品發佈會發佈的11款產品二次元題材的佔一半,這其中除了基於B站遊戲業務發行屬性的考量,同時也傳達了B站遊戲業務的品牌理念。

“遊戲其實就是做IP,IP的價值遠高於某個單項內容,IP能夠賦予遊戲更長的影響力,跨越時間的概念,打破載體的區別。B站遊戲業務的優勢是其幾乎擁有所有IP的表達載體,這對其打造IP的工作起到了便捷的推動作用”,B站高級副總裁張峯也就該問題表達過看法。

《刀劍神域》本身IP的影響力已經足夠成熟,《刀劍手遊》這款高質量MMORPG遊戲的面世也將成為《刀劍神域》IP中的重要一環,並進一步加強它的影響力。

而相關內容收口會回到B站平台上,這大致就是B站在遊戲IP孵化上的理念,B站的遊戲賽道其實都藏有IP孵化的影子,區別只是誰先發光閃耀。

未來的路

B站遊戲業務要跳出二次元遊戲的固有思維,做精品,做IP。

這樣的想法在2019年B站召開第一場獨立遊戲發佈會後開始體現,隨着上個月底連發11款精品遊戲,與《糖豆人》這樣的PC爆款進行內容方面的合作,B站遊戲業務的轉變與發展速度可以用驚人來形容。

B站遊戲業務現在的定位並不難理解,做二次元經驗豐富,得心應手;做精品遊戲,做多平台覆蓋,也有一套逐漸成熟的營銷推廣方法論去觸達用户痛點。

B站遊戲開闢的多條賽道並沒有讓業務減速,反而因為B站平台屬性的多元優勢起到了很好的推動效果。

前段時間,B站高級副總裁張峯在接受採訪時聊到了基於遊戲市場整體形勢下,B站遊戲業務的佈局與思考,在他看來B站遊戲業務的優勢是二次元,但對於單機和獨立精品,B站也沉澱了一套屬於自己的方法論。

或許就如同張峯所説,他們能夠看到中國遊戲行業正逐漸在向內容投放策略轉變,這是一個很好的趨勢和發展方向,而B站遊戲會拓寬自身業務方向去應對多元化的市場環境。

我們不妨來“幻想”一下B站遊戲業務的未來:在擅長的二次元領域,主動出擊,用產品和內容生態取得優勢,製造壁壘;在精品遊戲領域,沉澱方法論,以內容合作的模式實現破局,幫助遊戲IP成長,增強影響力,拓寬用户流量池,實現雙贏。

過去一年多時間,B站遊戲正在通過不斷地實踐來驗證這套邏輯的具體成效,而我們也總能不斷看到他們給出的正向結果,這並不僅僅是“幻想”。