魔獸世界:WLK版本各個職業達到巔峯,操作決定了職業的上限?

魔獸世界wlk時代貓德、增強薩和射擊獵本身就不弱,而是太難操作太繁瑣,而且當時有橙斧三板甲。

我們團就長期被一個射擊獵一個增強薩霸榜,不過後來那個增強薩嫌累,就轉治療快樂的按治療鏈去了。增強薩有一個好處就是裝備獲取很簡單,那個年頭物理dps全部要破甲,但是增強薩要急速,甚至也可以要一點法傷,也就是説其他dps不要東西,都可用。

魔獸世界:WLK版本各個職業達到巔峯,操作決定了職業的上限?

當年第一次在團本用增強天賦,武器拿的還是奶匕首,照樣打到前五,後來裝備湊齊了,也能前三。不過那個時候增強薩真的好少啊,很多人都沒見過。而到ctm,團長期霸榜的就是三個薩滿了,兩個元素一個增強,他們還會吐槽:在咱團裏連薩滿都打不過。目前這個版本,漩渦值説白了就是戰士的怒氣系統,薩滿就這樣失去了靈魂,當然其實很多職業都改成了類似的怒氣系統。而現在版本,你打不過某些職業就真的打不過,能差出數量級的差距去。而且單體aoe分離,同個職業不同dps天賦必然出現某天賦偏向單體某天賦偏向aoe,而且現在也不好切天賦,對付不同的boss很多時候就只能乾瞪眼。

魔獸世界:WLK版本各個職業達到巔峯,操作決定了職業的上限?

WLK版本,玩家最喜歡的一點是很多職業強度和操作繁瑣度掛鈎了。當年的創作團隊很聰明,他們平衡不了職業,然後他們根本不打算平衡了

,賊法是輸出標杆,沒問題,但賊法除了輸出一無是處。鳥德暗牧打不高?讓他們在雙子boss裏爽快一把。有些職業很稀缺,那就讓他們以強大的功能進本,自己只能打80%,但是讓團隊打出120%的輸出。

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總會有玩家看到稀缺職業好就業而欣然REROLL,而鬼蟹就是衝進來試圖真的從數值上平衡這一切,但出力不討好,他在藍貼裏不停地和玩家交流道歉其實讓人看得也很心酸,但是自己的職業弱了還是受不了。而現在職業設定還在延續鬼蟹的設定,但碰上了大秘境這個玩意兒,AOE大於本體,又讓一批職業失業了。

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隨機團本毀一切,沒有交流的打本,毫無意義。競技場,隨機本,主城傳送門這三件事,是最大的敗筆。

也許在當時沒什麼感覺,但是這些東西是有滯後性的。還有飛行坐騎,個人認為也是一個小敗筆。60年代就有g團,那時候,aql的一趟下來,正常手能開1000g左右,只要不是太搶手的,平均一件裝備大約200g不到,刷提爾也就20小時不到。而zg和aql就能滿足一切不穩定團隊的玩家裝備需求了,mc和bwl的裝備已經成了預定了,沒人高價預定某件裝備或多人預定多件裝備根本組不滿團。

魔獸世界:WLK版本各個職業達到巔峯,操作決定了職業的上限?

職業同化是敗筆,實際上聖騎薩滿應該保持陣營獨有,衝突地區也應該再多一些。ctm的五人本並不是難在機制複雜,而是遊戲基礎根本上提升了玩家的要求,治療回藍削弱和藍量統一讓早期治療職業無所適從,而打斷機制的固化也讓dps玩家的門檻提升了很多,以至於當時5人本滅散是常態,對此,你有什麼看法呢?

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