線上智力競技賽事,為出口打開一扇新的文化交流之窗

線上智力競技賽事,為出口打開一扇新的文化交流之窗

WCAA2022國際撲克對抗賽今天正式開賽,整個賽程超過40天,參賽選手覆蓋中國、日本、埃及共三個國家,整個賽事將採用多語言方式在國內和海外進行全程賽事直播。

以線上智力競技賽事為出口,本屆賽事為全球撲克遊戲愛好者構建起一個同台競技的舞台,同時聚焦全球智力競技賽事愛好者們的目光,打開一扇新的文化交流之窗。

智力競技,聚焦全球化及全民化

説到競技比賽,大多數人的第一反應都是體育比賽。但競技賽事不只侷限於體育競技,智力競技同樣是世界關注的焦點。相較於競技體育的高門檻和高成長成本,智力競技擁有更適宜全球化及全民化的推廣空間。在這一點上,撲克遊戲具備不可替代的全球化的全民性基礎,入門簡單並有較高的提升空間及隨機性,且規則相對統一,對推動全球化發展全民化普及打下了堅實的基礎。且與同為電子競技項目的其他專業電競遊戲相比,撲克遊戲擁有更低的准入門檻以及成長成本,同時也具備更高的上升空間和觀賞性。因為規則相對簡單,即使作為觀眾,也能夠更好的閲讀比賽信息,從而更好的調動觀眾們參與互動的積極性。

線上智力競技賽事,為出口打開一扇新的文化交流之窗

本次賽事以受眾面廣、觀賞性強的撲克遊戲項目為媒介,以賽制全、門檻低的“國際撲克對抗賽”為紐帶,不僅是為了讓不同國家和地區的玩家進行強強對話。更是針對撲克遊戲特有的全球化用户基礎,通過線上遠程競技與賽事直播的方式,更進一步的將撲克遊戲向全球化及全民化的美好願景推進。

全球普及,推動“棋牌+電競”商業模式良性發展

無論是棋類遊戲還是撲克類遊戲,其存在的本身只是人們用來娛樂的工具,如何合理合法的利用這一工具為更多人帶來正向價值,才是企業創新時應該重點關注的方向。

在2020年於北京舉行的《第十二屆創新中國論壇》上,來自天娛數科(原天神娛樂)的李燕飛發表的《“棋牌+電競”商業模式的探索》的主題演講提出了對“棋牌+電競”這一新型商業模式的探索。2020年至今,由天娛數科公司獨創的“棋牌+電競”商業模式,克服了電子棋牌過去2.0版本的諸多弊端,經過半年的線上實踐運營,證明是有益於棋牌遊戲產業和社會發展的。不久之後,在新華網客户端主辦、WCAA世界電子競技大賽協辦、天神娛樂承辦的“2021休閒遊戲產業發展與文化傳播論壇”上,天娛數科(原天神娛樂)總經理徐德偉基於休閒遊戲盈利模式的創新探索的主題,向參會人員梳理了電競行業的發展歷程和天神娛樂“電競驅動遊戲”戰略理念的探索。事實上,正是由於電競源於遊戲又高於遊戲的特性,才可以糾偏遊戲行業野蠻生長過程中的不良行為,從而引導其迴歸娛樂競技本源。

此次天娛數字科技(大連)集團股份有限公司(原天神娛樂)獨家冠名的WCAA2022國際撲克對抗賽,也是近年來深耕“棋牌+電競”這一創新商業模式的又一次實踐。天娛數科希望攜手WCAA,通過舉辦覆蓋範圍更廣影響力更大的國際化全民級的賽事,通過“棋牌+電競”這一模式助力“電競驅動遊戲”的戰略理念,期望能夠讓更多人接觸到電子競技,甚至加入其中。

每手10的161次方,比Alpha Go更復雜的棋牌AI

另一方面,對於科技發展而言,撲克遊戲同樣有着不可替代的正向價值。其中最值得關注的便是AI開發這一領域。在曾被譽為“人類智慧的最後一道防線”上的圍棋,已經被大眾熟知的Alpha Go成功攻克,在面對人類頂級圍棋選手時,Alpha Go已經具備近乎碾壓的勝率。

線上智力競技賽事,為出口打開一扇新的文化交流之窗

但是,相比於圍棋這種“完全信息”類型的遊戲來説,撲克遊戲的AI研發要面對更加艱難的挑戰。因為其“不完全”信息的特性,導致在撲克遊戲對弈時要處理的數據極其龐大。以德州撲克項目為例,AI在每一手牌需要處理的運算量是10的161次方,非常接近圍棋整局對弈時的10的172次方種可能性。在這一龐大的數據量基礎上,在一手牌打到轉牌(第三輪下注),AI還需要返回去“思考”對手之前行動可能代表有什麼牌。打到河牌(最後一輪下注),還需要根據行動再返回去修改之前的判斷。而每種行動又代表非常多的可能性,這會使得尋找當前的最優解法非常困難。

事實上,AI選手早在2017年就已經戰勝過人類頂級選手。2017年卡內基梅隆大學人工智能系統Libratus在長達20天的鏖戰中,打敗4名世界頂級德州撲克玩家。5年過去,德州撲克AI在技術層面是否具備了更進一步的發展?不僅國外,國內同樣有科研機構瞄準“德撲AI”技術。來自清華大學計算機系科協與軟件學院科協近年來也在開發德州撲克AI;不僅如此,中科院開發的“德州撲克AI——AlphaHoldem”也在相關領域有着突出的成績。題為《達到人類專業玩家水平,中科院自動化所研發輕量型德州撲克AI程序AlphaHoldem》(AlphaHoldem: High-Performance Artificial Intelligence for Heads-Up No-Limit Poker via End-to-End Reinforcement Learning)還獲得了第36屆AAAI人工智能會議(AAAI 2022)的卓越論文獎。

而天娛數科則致力於用更“親民”的方式將德州撲克AI呈現在世人面前,通過虛擬數字人技術對AI程序進行擬人化處理,讓AI不再是呆板的計算機程序,而是以選手的形象在參與到比賽中,不僅為大家提供了競技與博弈的刺激,還提供了視聽享受,讓AI在呈現形式上上升到全新的高度。在本次WCAA2022國際撲克對抗賽的決賽階段,AI也將會以選手的身份,與中國頂尖選手進行1V1過招,上演一場身臨其境的數字視聽盛宴,演繹“人類對陣虛擬人”的曠世對決。

本屆WCAA2022國際撲克對抗賽,於2022年3月10日正式開賽,賽程超過40天,參賽選手覆蓋中國、日本、埃及共三個國家,採用多語言方式在國內和海外進行全程賽事直播。不僅是為全球撲克遊戲愛好者們構建一個同台競技的舞台。同時也是聚焦全球競技賽事愛好者們的目光,以線上智力競技賽事為出口打開一扇新的文化交流之窗。

作者:朱偉

編輯:唐瑋婕

責任編輯:戎兵

*文匯獨家稿件,轉載請註明出處。

版權聲明:本文源自 網絡, 於,由 楠木軒 整理發佈,共 2437 字。

轉載請註明: 線上智力競技賽事,為出口打開一扇新的文化交流之窗 - 楠木軒