新京報貝殼財經訊(記者 白金蕾 孫文軒 實習生 李明芮)9月1日,新聞出版署《切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(下稱“通知”)正式落地實施。當晚,新京報貝殼財經邀請相關專家及行業觀察人士以“防止未成年人沉迷網遊‘最嚴’新規落地,遊戲企業何去何從?”為主題展開討論。
在伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭看來,網絡遊戲防沉迷的背後是社會問題,學校應該在課後開放體育設施,並配備管理人員,讓未成年人有社交的時間和場所,體育鍛煉的地方。“現在學校基本是到點清人,以前15點半,現在17點半,都安排有課,沒有時間做課後運動。即便孩子想一起打籃球、踢足球,也沒有場地,而遊戲就成了便捷的替代品。”王旭説。
王旭分析了在不同遊戲品類中,未成年人的用户量。在他看來,二次元、 MOBA(多人在線戰術競技遊戲)、RPG(角色扮演遊戲)品類的用户年齡佔比存在差異化,這主要源於遊戲的最初設計,針對不同年齡用户的偏好特徵。但從平均數據來看,網絡遊戲的18歲以下的活躍用户佔比低於10%,18歲以下用户的使用時長低於18歲至24歲年齡段用户,很多遊戲未成年用户的流水佔比低於1%。
校對 趙琳