從三維目標出發,聊聊在線教育的發展

作為在線教育從業者,應該學會怎麼將傳統教學經驗與線上產品融合,並將這種“融合”傳遞給剛接觸線上教育的教育者、學習者?也就是説,不但教育能帶給用户提供價值,平台本身也傳遞着自身的價值觀。本文結合教育的三維目標,對在線教育展開了分析,與大家分享。

教育的三維目標指教育教學過程中應該達到的三個目標維度:知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀,下面我將從這幾個方面分享我的觀點。

一、知識與技能

知識的傳遞方:教研團隊等更專業的團隊去優化知識的呈現方式知識的接受方:這裏則需要考慮接收方的個人素質,特別是記憶力與智力而關於記憶力的研究有:人類一次只能記住7±2個模塊,因此我們在記電話號碼時會將11個數字分成幾個模塊。而且需要刻意利用“重複”去對抗遺忘曲線,例如我們沒有反覆看一本書,之後記住只可能是極小部分的內容。同時記憶本身存在着記憶偏差,即記憶事件與之前事實發生的事件產出差異化。

關於“重複”的深度應用有:

利用五官感知加深記憶:聽、讀、寫、看。所以為什麼要讓學生摘抄知識點,最好還邊寫邊讀,這都是利用多種器官“重複”知識點來加深記憶有關聯的記憶:例如背單詞時會背誦相同的詞根詞綴;在新知識出現時我們強調“理解”的重要性,因為這是在利用我們已有的認知去解釋新知識,自然輕鬆許多。關於智力方面,大部分人在學習知識的時候智力是足夠的,而被人説成“笨”的原因往往是基礎沒有打好,導致無法通過底層認知去理解新的認知,因為複雜的知識是由簡單的知識組成的。

二、過程與方法

將學習過程的環境與體驗達到一個健康向上的狀態,需要保持學習環境的整潔,將手機等誘惑分心的事物遠離學習環境,在學習中播放純音樂而不是容易跟唱的流行樂等等。

同時,善用習慣的力量,心理學上有個21天養成一個習慣的機制,這就是要求我們做計劃的原因之一,當我們強迫性的按照固定時間的計劃任務般做事,到慢慢形成習慣,這樣能幫助我們快速進入學習狀態中。

至於學習方法也有許多,如轉換學習的科目(左右腦交換) ,勞逸結合,先易後難,錯題本,保證充分的睡覺時間等等。但很重要的一點是所有的方法都是因人而異、因課而異,切勿生搬硬套。舉個例子就是當自身處於中下游水平時,首要目標就是打好基礎查漏補缺而不是去突破高難度的題目;當自身處於上游水平時,就可以適當選擇“目做”:一眼看上去有思路的簡單題目直接略過,將時間更高效地放在有難點、有意思的題目上。

許多教育平台會將這些有益的方法經驗針對不同課程、不同類型學員形成功能或個性化計劃,更高效地幫助學習者,如增加計劃功能、提醒功能、刷題工具等等。同時,也可以嘗試推出教師互助功能幫助教師學習其他人的優秀教學經驗。當然,教育除了教師、學生這兩種角色外,還有一個付費決策的角色就是家長。所以我們需要打通與家長溝通的壁壘,可以讓助教增加與家長溝通的頻率,還可以讓學生主動分享進步傳達給家長。如果有家長端的產品,除了一些需要主動學習的課程外,還可以推出簡單的教育小tips,因為家長的時間相對不寬裕,有時候往往一句話提醒就可以改變產生巨大效益。

三、情感態度與價值觀

1. 快樂學習

曾與一位總監聊過其觀點是:學習是痛苦的,學海無涯苦做舟,不存在快樂學習。

其實我這裏更想説明的是:快樂不是形容詞,而是動詞,意思就是:讓學習比之前更有樂趣一些。而為什麼學習是可以快樂的呢?

因為每個人對於學習這個過程的痛苦感知程度是不一樣的。

假定普通人學習時的痛苦感知程度是5,那麼學霸做同樣的事時痛苦感知程度是2,而學習結果帶來獎賞的愉悦程度是4,那麼學霸最終的愉悦程度是2。所以,我們有理由相信,學習是可以快樂的。

而快樂學習的最好辦法就是引起興趣,我的觀點是:

興趣是天生的興趣是可以改變的第一點,每個人的興趣性格都是天然形成的,就像有的人喜歡甜食有的人喜歡清淡,每個人面對同一件事物產生的多巴胺是不一樣的,即相性不一樣。

而關於第二點,舉個例子就是,一個人剛開始上課乏味提不起勁,但剛好新上來了一位幽默風趣的老師,讓整個課堂變得生動有趣,這個人也就漸漸喜歡這門課程。

也就是説,正向激勵引起興趣的改變。當我們在學習過程中不斷產生成就感或愉悦感等正向激勵,正向激勵促使行為繼續,最終是有可能形成興趣的。而興趣,就是我們從被動學習轉為主動學習的最重要因素。

2. 面對恐懼

當人遇到難以解決的問題時就會產生恐懼、拖延、逃避等情緒。

所以,第一重要的是,讓初次體驗的“第一印象”保證是簡單易行的,體驗少許成就感形成自信心。然而,成長的路上總會有挫折的,應該如何面對恐懼呢?

懲罰機制與激勵機制:

過度的懲罰是利用“大恐懼”逼迫人選擇“小恐懼”,這時就考驗人的抗壓能力;而適宜的懲罰也會激勵人奮發向上,例如這次考試沒做好也可能會讓人更加努力繼續學習。

適宜的激勵機制無疑會激勵學習行為繼續;而過度的激勵也可能使人麻木,更甚產生負面收益。例如,當一直處於下游的孩子我們還是誇獎“孩子您做得太棒了”,這更像是虛偽或者赤裸裸的否定。所以,不要一味的認為激勵有益。

當然,除了面對恐懼,我們還可以“減小恐懼”:

最好的辦法,是增加一起“克服困難”的同伴,這些角色可以是家長、老師、同學,這就是為什麼線下教育學習的氛圍會相對好的原因,因為作為羣居生物的我們同伴增加了,面對困難的恐懼也就分攤了,這與心理學上的“責任分散效應”有異曲同工之妙。

例如,一個”擊敗了全國XX%的學生”的功能,或者“xx同學完成也完成了這道題”的功能,不僅引起學習者的好勝心,更是相當於增加了同時應對困難的“同伴”。

最後,還需要“釋放恐懼”

世界上種種不公的事物,重則帶走生命,我們需要做的就是給予用户溝通宣泄的渠道,有的人遇到難題了但又沒有可以尋求幫助的對象,並不是所有人但能遇到好的老師、家長或知心好友,而讓這些人可以尋求幫助、相互鼓勵,平台也許可以這樣有“温度”。

所以我希望平台也應該成為用户可“求助的角色”之一,這樣不僅能幫助到學習者,同時也是作為“用户反饋”的重要渠道。

四、人為的情感干涉:遊戲化機制

學習的動機會隨着難度上升而降低,而我們在玩遊戲時明顯動機更強烈更願意去克服困難,這是為什麼呢?《遊戲設計的理論與實踐》中提出遊戲的內在動機理論

需要解釋的有:

控制:人有控制慾,喜歡操控感尊重:也翻譯為“自尊”,獲得成就感,尊重的需要所以,相對於受壓力鞭策、考得好成績獲得物質獎賞等外在動力而言,這些內在動力更具有強大能量。

但也有質疑的聲音比如:是否過於功利或利用這些遊戲機制對孩子不好,這裏我個人觀點是:遊戲機製作為工具在於它是在害人還是在救人,這種“術”的應用得當也許能促進學生個體發展出自身的“道”,確實,世界上太多這種“術”的應用使人變壞,但我認為提前接觸並不是壞事,我們應該挖掘其存在的正面價值。

一個典型的例子就是,學生形成小組活動,良好的團隊行為幾乎能滿足上述七種因素:向其他團隊發起挑戰、競爭,隊內形成合作、被尊重及少許控制,同時團隊獲得不同類型道具卡,新的任務、觸發隱藏條件也會引起好奇、幻想等。

但需要注意的是也可能產生惡性的團隊如某一隊員成為被壓迫、鞭策的對象,所以讓隊內所有人都有合適的評價體系是關鍵,就像遊戲中我們總不能要求一個輔助角色去打出高額輸出一樣,運用得當的遊戲化機制就是蜜糖,否則也可能是砒霜。

又如微信紅包的隨機分配數目就非常棒的應用了遊戲的好奇、競爭的原理,在教育上我們則可以提供積分、勳章、關卡、任務、概率、多變的酬賞、更細分的排名系統等等,如總分排名、進步排名、基礎題排名、難題攻克排名等讓更多人享受正向激勵和競技的樂趣。

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