楠木軒

《王者榮耀》衰退會造成騰訊遊戲斷崖式下滑?

由 南宮丹紅 發佈於 綜合

  8月30日電 最近,騰訊發佈了2017年Q2財報。從財報來看,《王者榮耀》依然是騰訊移動遊戲收入的主要動力。根據伽馬數據的測算,這一比例大致在4成左右。

  為何只有《王者榮耀》在國內成了爆款MOBA手遊?

  其實,在《王者榮耀》之前,出現了多款MOBA類移動遊戲,但目前只有《王者榮耀》成為爆款。除了騰訊的兩大社交平台――微信、手機QQ保持着較大的用户基數,從而推動了騰訊移動遊戲的發展外,伽馬數據認為其原因還包括以下三點。

  1、《王者榮耀》弱化英雄養成

  早於《王者榮耀》之前,《全民超神》、《亂鬥西遊》曾在遊戲中加入過英雄養成,即通過升級來培養角色的強度。而《王者榮耀》弱化了這一要素,這是它能夠在競品中脱穎而出的其中一個原因。

  由於MOBA遊戲屬於強對抗性的玩家對戰遊戲,為了保證玩家的良好遊戲體驗,就要對過強或過弱的角色進行調整,而這種改動與遊戲內部的養成系統之間存在矛盾。比如像《全民超神》、《亂鬥西遊》等通過培養角色等級來提高能力的遊戲,很容易因為一次改動就讓之前用户花費時間提升的角色屬性付之東流,這對於花長時間來養成的玩家並不公平。

  與之相比,雖然《王者榮耀》中也存在具有養成性質的銘文,但銘文可以在很多英雄之間通用,在某角色削弱後,銘文對其他角色的效果依然存在,所以養成銘文的用户,其利益不會受損。

  2、付費不會對《王者榮耀》的平衡性產生較大影響

  除了限定付費和點券抽獎之外,《王者榮耀》大部分的英雄都可以通過遊戲中免費獲取的金幣兑換,而只有付費才能獲得的皮膚並不會對英雄的屬性產生較大的影響,對免費用户相對友好。因此如果玩家想要提升實力,就需要在遊戲中反覆熟悉操作,能夠吸引初期為免費用户的受眾人羣,也為之後將此類用户轉化為付費用户奠定了基礎。

  3、《王者榮耀》簡化了操作,遊戲門檻大大降低

  《王者榮耀》由於簡化了遊戲的操作,使遊戲的准入門檻大大降低,可以舉以下三點來説明。

  首先,《王者榮耀》並不存在“補兵”,不需要對殘血的小兵進行補刀,只需等待小兵死亡就可獲得金幣,降低了對遊戲技術的要求。

  其次,《王者榮耀》使用了“雙羅盤+鎖定”的操作模式,左側能夠操作角色移動,右側可以釋放技能,相比《英雄聯盟》的鼠標點擊移動和釋放技能,《王者榮耀》的操作難度大幅下降。

  最後,除了在遊戲準備時購買裝備,《王者榮耀》還能在遊戲進行中購買。在5v5對戰和排位賽中,如果用户的金幣足夠,遊戲會自動匹配適合玩家的裝備,用户點擊即可購買,從而提高了遊戲的效率。

  佔手遊收入四成的《王者榮耀》有衰退跡象嗎?

  根據伽馬數據的測算,《王者榮耀》最近幾個季度的流水仍在增長,但用户與流水在年初登頂後,增幅已經放緩。再加上一些因素影響,天花板逐漸顯現,雖然短期出現頹勢可能不大,但依然面臨一些風險。

  其一,騰訊平台的用户分流。騰訊每季度都會推出一些新遊戲,這勢必會對老遊戲產生一定的衝擊,一些正在玩《王者榮耀》的用户可能被新遊戲所吸引而參與其中,從而擠壓《王者榮耀》的遊戲時間,甚至因此棄坑。

  其二,劣幣驅逐良幣。用户基數過大,會導致《王者榮耀》用户的整體素質大幅下滑。坑隊友、髒話等因素會對遊戲體驗產生一定的負面影響,從而導致一些水平較高的玩家流失,降低遊戲整體水平。

  其三,“未成年人禁令”也對《王者榮耀》的活躍用户量產生了一定的影響。12歲以下用户從每天被限玩一小時,再到晚上9點至翌日8點之間被禁止登錄等一系列措施實施後,《王者榮耀》的用户數量出現了一定的下滑。根據騰訊瀏覽指數平台的統計顯示,年齡在12歲及以下的用户佔4.78%,結合極光數據2017年5月的用户量約為2.01億人,波及到的用户數量至少為960萬人。

  由此可見,《王者榮耀》雖然在短期內不會出現頹勢,不過如果放眼中長期,這些因素還是可能對其造成一定的影響。

  《王者榮耀》衰退,騰訊遊戲還有這些增長點

  不過即使《王者榮耀》真的出現衰退的跡象,騰訊的遊戲業務還有其他增長點為其收入保駕護航。

  從騰訊Q2的財報來看,《魂鬥羅:歸來》、《龍之谷手遊》與《經典版天龍手遊》三款今年上線的新遊戲也為騰訊移動遊戲的收入增長做出了較大貢獻。

  其中《魂鬥羅:歸來》在上線之後,曾一度超越《王者榮耀》,在iOS下載榜榜首維持11天之久,可見其IP影響力之大。從收入方面來看,《魂鬥羅:歸來》的上線時間為6月初,當月iOS暢銷榜排名基本維持在前5名之內,可以推測該遊戲在6月的收入相當可觀。

  《魂鬥羅:歸來》在6月iOS暢銷榜的排名變化,來源:App Annie

  而《龍之谷手遊》繼Q1後,繼續為騰訊移動遊戲收入輸送能量。根據伽馬數據的監測,《龍之谷手遊》在Q1和Q2兩個季度,均進入到收入榜前十名,在移動遊戲市場中保持着較強的競爭力。

  歡樂互娛中期財報也印證了《龍之谷手遊》的高收入。從2017年3月2日上線起,截至2017年6月30日,《龍之谷手遊》已累計實現近20億元流水,那麼《龍之谷手遊》月均流水接近5億元,扣除盛大遊戲與歡樂互娛的研發商收入,仍能為騰訊帶來較大收益。

  《經典版天龍手遊》收入情況,從暢遊的財報可見一斑。財報顯示,暢遊在2016年Q4、2017年Q1的網絡遊戲收入分別為9500萬美元、8500萬美元,收入出現明顯下滑。但隨着2017年Q2《經典版天龍手遊》的上線,其網絡遊戲收入上升至1.22億美元,與之前兩個季度相比,首次出現環比、同比正增長。財報稱,這部分收入增長主要來自於《經典版天龍手遊》於第二季度成功上線。

  如果假設《經典版天龍手遊》的收入在3000萬美元左右,那麼Q2該遊戲為暢遊帶來了2億元左右的收入增長。考慮到其僅為暢遊部分的收益,且研發商在流水佔比中可能偏低,《經典版天龍手遊》也同樣為騰訊貢獻了較多收入。

  此外,騰訊已經開始涉足一些盈利模式尚不明朗的遊戲了。

  在騰訊遊戲的四週年慶典上,騰訊曾提到過極光計劃有七款產品上線測試,包括二次元、軍事、創新RPG、TCG 、休閒、創意單機、H5等垂直品類。不過,從長遠來看,這些業務都能幫助騰訊拓寬其遊戲收入來源。未來,騰訊在遊戲業務上的定位,將不僅僅是其擅長的以社交元素為核心的遊戲,其他正在探索的新方向或許也將成為其收入的重要增長點。