觀劇報告:《古劍奇譚網絡版》歡聚時代遊戲部總經理周劍採訪

  《古劍奇譚網絡版》是根據國產單機遊戲IP《古劍奇譚》改編的大型多人在線角色扮演遊戲,遊戲由上海燭龍研發,歡聚遊戲代理運營,遊戲也在6月23日開始了新一輪測試。

  本站在China Joy期間,於7月28日採訪到歡聚時代遊戲部總經理周劍女士,就《古劍奇譚網絡版》未來的運營問題,進行了瞭解。

  記者:周女士您好,非常高興本次CJ能夠接受本站的專訪,我想問一下,《古劍奇譚網絡版》的市場在哪裏?歡聚遊戲對於《古劍奇譚OL》的定位是什麼?

  周劍女士:從《古劍奇譚網絡版》現在的畫面表現及開發深度來看,它的定位是國產頂級精品端遊。遊戲行業發展至今,從終端的角度來説已經分為了三塊,PC端,移動端,TV端,每一個終端都有自己的生產能力及與之對應的用户羣體。

  其實發達國家發展這麼多年,PC端遊戲從未消亡過,它的份額反而有所增長,有家庭影院的人不代表他不會去電影院看電影,需求不同,選擇也不盡相同,PC的終端定位不會成為《古劍奇譚網絡版》需要面對的問題。

  既然選擇了走國產精品端遊的道路,我們的目標也是端遊的尖端市場,這是我們目前對《古劍奇譚網絡版》的規劃以及未來的目標。

觀劇報告:《古劍奇譚網絡版》歡聚時代遊戲部總經理周劍採訪

  記者:筆者比較好奇,歡聚是如何與燭龍走到一起的?歡聚運營《古劍奇譚網絡版》的優勢在哪裏?

  周劍女士:OK,是這樣的,《古劍奇譚網絡版》當時就是我引進的,歡聚遊戲多年來深耕PC端遊,包括早期的媒體,到後面的YY語音,歡聚一直圍繞着PC端遊戲展開着各種資訊服務。這為歡聚沉澱了大量的端遊用户羣體,歡聚也一直有做獨具匠心,具備工匠精神的遊戲的情結,當初在全國尋找精品IP的時候,機緣巧合就找到了《古劍奇譚》,而且實事求是地説,當時也沒有其他的精品IP給我們留有選擇的餘地。

  當燭龍與歡聚雙方坐下來聊對遊戲的理解及產品定位之時,我們發現我們雙方的價值觀是一致的,於是就選擇了走到一起。

  記者:為什麼採用計時制的收費方式?遊戲後續的盈利主要通過什麼樣的方式來達成呢?是否會對平衡性造成影響?

  周劍女士:收費模式的問題,我們覺得遊戲真正的樂趣還是人創造的,在遊戲中確定一定的規則,遊戲內容輸出的精神文化和現實是一致的,玩家在遊戲上投入的時間,對遊戲的瞭解,在遊戲中組隊、團結他人等社交活動,可以讓遊戲走的更遠。

  對比《劍網三》會更加直觀,大家都能看到,這麼多年來,《劍網三》一直在朝着越來越大的方向發展,在這種情況下,玩家已經在虛擬世界中找到了自己的位置,點卡收費遊戲在我看來,是能完美承載這些內容的,它有別於道具收費遊戲,為了堆砌數值耗費玩家的時間和金錢的玩法。

  第二點,燭龍原本也是一個單機遊戲製作商,他們對於遊戲的內容、深度、玩法探索方面有得天獨厚的優勢,但在道具裝備的採購投放,也就是網遊化的領域當中,燭龍的經驗是相對匱乏的。

  在這兩個因素結合之下,我們最終做出了時間收費的決定。

  至於平衡性問題,遊戲有比較好的PVE設定,劇情也非常良好,當走完流程到達滿級之後,遊戲的主旋律也將會走向交互當中。我們還是希望能夠引導用户在虛擬世界當中,找到一席之地,並把它作為現實生活一個不可或缺的環節。

  因此,《古劍奇譚網絡版》並不是追求道具數值的遊戲,因此平衡性不會成為遊戲的問題。

  記者:《古劍奇譚網絡版是一款根據單機IP改編而來的網遊,您認為未來運營好《古劍奇譚OL》最重要的一點是什麼?

  周劍女士:我前面也提到,《古劍奇譚網絡版》將是一款頂級的國產精品端遊,我認為最重要的一點是向玩家傳達《古劍奇譚網絡版》的價值觀,告訴玩家《古劍奇譚網絡版》是怎樣的一款遊戲,《古劍奇譚網絡版》想要傳達怎樣的一種精神。因為《古劍奇譚》是我接觸眾多遊戲以來,不可多得的,獨具匠心的遊戲,研發團隊真的非常堅持,在這個過程中也有非常非常多的故事,有時間的話我可以分享給大家!

  也正是這些背後的故事打動了我,讓我明白如此用心研發遊戲的團隊,一定能夠讓玩家感受到他們的誠意和靈魂,這也玩家也能夠感受到遊戲本身所藴含的魅力。

  在本次的測試當中,我們也能看到許多玩家還是會對遊戲產生共鳴的,當然,它還有許多缺陷需要優化和調整,但隨着遊戲不斷完善,它終將得到玩家的認可。

  記者:《古劍奇譚網絡版》早在2010年就有研發計劃,遊戲也在2011年正式公佈,不過,遊戲規模較大的公測,上個月才真正開始,為什麼《古劍奇譚網絡版》研發週期如此之長?能分享一個讓你印象深刻的研發期間的故事嗎?

  周劍女士:剛好我也確實有故事想要分享給大家,《古劍奇譚網絡版》的研發時間確實非常長,我接觸到《古劍奇譚網絡版》的時候,研發團隊已經開發了非常多的核心玩法了,在看到遊戲的時候我們也發現了非常多有意思的設定和邏輯,於是就簽訂了這款遊戲。從簽約至今,研發也不到三年,所以整個遊戲的研發週期,已經達到了6-7年,過程中發生了什麼呢?研發團隊其實非常堅持,當他們發現遊戲存在瑕疵的時候,自己不滿意或者玩家不滿意的時候他們就會去進行調整,而這個過程耗時會很長,這是其一。

  其二,《古劍奇譚網絡版》要完整地去傳遞很多單機和電視劇的劇情,因為古劍架空了一個世界,它是建構在《古劍奇譚二》三十年後的世界,所以它要完整地去傳遞自己的文化、世界觀、故事劇情的完整和連續性,難度很高。

  研發團隊很有意思的一點是,他們專門開設了十人左右的一個“文化設計組”,專門去設計整個時代的NPC背景、場景、牆壁、瓦片結構等等,還要完善整個故事結構,非常消耗時間。

  另外一點是,從單機到網遊,單機需要考慮探索的樂趣,網遊對於交互引導的需求度有了較大提高,從一個領域跨越到另一個領域,《古劍奇譚網絡版》的研發團隊需要不斷磨合以適應研發需求,這也是一個耗時的過程。

  其三,遊戲大體成型於2015年,但2010——2016(遊戲可能上市時間)的研發週期,遊戲的畫面已經太OUT了,於是研發做出了一個重大決定——重構遊戲的美術畫面,這也是讓我印象非常深刻的一點,因此又花了一年多的時間。所以我們現在看到的《古劍奇譚OL》的美術風格,已經立足於網遊頂端了。

  這就是遊戲研發週期很長的原因。

觀劇報告:《古劍奇譚網絡版》歡聚時代遊戲部總經理周劍採訪

  記者:《古劍奇譚》本就是一個單機IP,《古劍奇譚網絡版》是否有影遊聯動的計劃。

  周劍女士:其實《古劍奇譚》目前就是一個包含遊戲和影視的IP,稍後的話,《古劍奇譚》的大電影,《古劍奇譚二》的電視劇也即將上映,《古劍奇譚網絡版》本身也是《古劍奇譚》世界觀整體的一個部分,因此我們也會在影視活躍期間聯動網遊,這是目前能夠透露的內容。

  記者:您覺得《古劍奇譚網絡版》的核心競爭力是什麼,比如對比《天涯明月刀》以及《劍網三》,它的優勢在哪裏?

  周劍女士:可能現在我們看到的《古劍奇譚網絡版》表象的內容比較多,包括劇情、玩法、代入感,傳統網遊不會去做的創新我們都能在遊戲中見到,這些內容是讓人眼前一亮的東西。

  你所謂的“核心競爭力”,在步入當下的市場環境之時,已經不需要考慮這個要素了,因為早期我們可以在技術、美術上取得所謂的核心競爭力(目前基本持平),當前的遊戲行業的核心競爭力就是你能夠吸引到的玩家有多少,核心玩家有多少,而獲得核心玩家的核心就是玩法本身。

  我覺得這三款遊戲不存在可比性,他們隸屬於不同的風格,硬要説的話,我覺得看這三款遊戲能吸引到多少核心玩家,有多大的市場份額就可以了。

  記者:MMO遊戲和單機玩家是不一樣的,那《古劍奇譚網絡版》將採取怎樣的行動吸引單機玩家?

  周劍女士:OK,首先,我覺得單機玩家和MMO還是有高度的重疊度的,並不是他們完全不一樣,而是這兩種遊戲類型的定位不太一致。

  比如單機玩家的目標就是通關遊戲,網遊的玩家目標就是等級裝備達到怎樣的高度,交到多少朋友,這是兩種類型的定位不一樣的地方,玩單機的不代表你不回去玩兒網遊。

  《古劍奇譚網絡版》最大的挑戰在於,單機玩家在瞭解《古劍奇譚OL》的時候認可《古劍奇譚OL》的交互內容,網遊玩家在瞭解《古劍奇譚OL》的文化劇情世界觀的時候,認可《古劍奇譚網絡版》的這部分內容。

  這兩塊如果能夠結合的好,那麼將會形成優勢互補,如果結合不好,就會互相沖突。

  從本次測試來看,狀態更偏向於前一種,沒有發現有衝突的地方,當然遊戲本身還有很多需要優化的內容。

  記者:今年CJ上,可以看到端遊數量較往年有所增長,但2016年過審端遊幾十款和上千款手遊是沒法比的,您認為是什麼原因讓端遊廠商選擇了2017推出自己的端遊作品。

  周劍女士:我覺得有兩個主要原因,其一,端遊的市場和公路賽跑是一致的,端遊的入門門檻已經非常高,研發一款遊戲的週期、團隊規模、經費不是一般的公司能扛的起的,大量的創業者、中小公司已經承擔不起一款精品端遊的開發了。

  在這個高速公路的賽道上,競爭者非常少,對比來看,端遊的市場可以類比地看成兩車道的賽道,手遊則是四車道。手遊可能有數萬人在四車道賽跑,而端遊只會有幾十人在兩車道上賽跑。

  單從競爭環境來看的話,沒有所謂的藍紅海市場,因為在這種情況下,市場嗅覺敏鋭的人會更看好端遊的兩車道,這是第一個原因。

  其二,端遊發展至今,已經是一個沉澱了15年的行業,它的發展定位已經非常清晰了,它未來一定要走精品端遊的路線,以前二三線端遊技能不怎麼做、沒什麼故事世界觀劇情、畫面也粗製濫造的遊戲在這樣的市場環境中是無法生存的,精品化、寡頭化的趨勢會越來越明顯。

  手遊也是如此,它未來也一定會走到和現在的網遊一樣的環境當中,這也符合人類不斷上升的審美需求規律。

  記者:當前的遊戲行業推崇“懷舊”風,但許多玩家並不買賬,《古劍奇譚OL》如何在遊戲製作領域獲得玩家的認可。

  周劍女士:我覺得所謂的“懷舊” 並不重要,最重要的還是遊戲本身的玩法,其實我們也可以看到很多得不到認可的IP莫名其妙就火了,而其原因就是遊戲本身的玩法使然。

  這個問題也比較好回答,不需要考慮遊戲本身的懷舊、平台等次要因素,只需要考慮遊戲是否吸引到它應該吸引的人就夠了。

  記者:遊戲測試結束不久,玩家的反饋情況如何?

  周劍女士:這一次測試之後,我們還是看到了大量的玩家提供了正面的回饋,我見過最誇張的玩家寫了兩三萬字的意見給我們,又發到了貼吧。類似這樣的發表長篇建議的玩家非常多,首先可以看出來,玩家還是認同了遊戲的很多內容,所以他們才會願意耗費自己的時間和精力去為遊戲的完善做出貢獻。

  此外,攻略已經開始出現了,而且攻略的數量每天都在增長,也就是説這款遊戲的探索內容已經足夠支撐玩家的需求了,這是我們得到的一些反饋。

  當然,我們也看到了在遊戲引導,戰鬥內容,劇情投放等領域還存在問題,這些問題我們也在和研發一同努力對這些問題進行調整,這一切還需要時間。

  記者:能否提供一下游戲正式上線的時間?

  周劍女士:應該會很快了,大家也可以看到,前幾次測試都是模塊化的測試,比如滿級測試,副本測試,這一次已經在呈現一款完整的遊戲了。這一次遊戲的系統構建已經基本完成了,只是一些內容和玩法還需要優化和調整。

  在系統不做較大改動,僅僅去做優化和調整的話,不會消耗很多時間,但具體時間,受限於研發排期的問題我們也沒有確定下來,有新消息會及時對外公佈。

  可以確定的是,這個時間在不斷靠近當中,此前推翻重做的情況,不會出現,在預期內不出現對遊戲上線時間有較大影響的事件的情況下,遊戲的上線時間,會越來越近的。

  記者:當前市場環境下,端遊市場在不斷萎縮,今年CJ我們也看到了,許多廠家帶來了百花齊放的手遊,這樣一個大環境下,歡聚基於怎樣的考慮,今年只帶來了《古劍奇譚OL》這一款耗費大量時間精力的遊戲的?後續歡聚對這款遊戲的期望是怎樣的?

  周劍女士:我前面也用高速公路的比喻解答了這個問題,歡聚認為藍海的企業不會都沉沒掉,紅海也不是所有企業都不會沉沒。只要市場還在,就看你的野心有多大了。

  此外,我不太認同的一點是,端遊市場其實沒有在萎縮(手遊市場的擴大不是以分割端遊為代價的,而是挖掘了原本不玩遊戲的手機用户),從2010年開始,業界就在唱衰端遊,但每年我們都能看到端遊一直在增長,包括PC用户量都在增長,可以確定的是,十年前的PC玩家一定是沒有現在多的,因為那時候PC不夠普及。

  我也要區分一個概念,所謂的PC端和移動端,其實是大屏和小屏的差別,大屏的遊戲體驗,是小屏所不能承載的,所以PC遊戲是無法被移動端所取代的。

  另外一點,歡聚在PC端遊多年的經驗沉澱,專注於自己擅長的領域非常重要。當然,我們並不是不去佈局移動端,我們更傾向於在PC端的賽道上發揮出自己的優勢,這不是一個壞事。

  隨着PC端遊戲走向寡頭的狀態,最後能夠存活下來的一定是精品遊戲,我們也希望能夠在寡頭之中,佔據一席之地,這是我們的戰略選擇。

  記者:如果我現在向我們的玩家推薦《古劍奇譚網絡版》,您認為應該從什麼樣的角度去推薦?

  周劍女士:有兩三個Key點還是能夠總結出來的,放眼國內,如此龐大的投入以及如此重度的IP改編的新網遊,兩三年之內都不可能再誕生一款,新遊戲對玩家來説,也往往具有強大的吸引力,他們會需求玩到有別於市場已有內容的遊戲。

  其次,《古劍奇譚網絡版》真的有許多有別於傳統MMORPG遊戲的設定,它非常注重劇情設定、探索玩法,有許多玩家反饋説打個小怪都會死,它有別於許多MMORPG割草式的玩法,遊戲的技能組合搭配非常新穎。

  其三,《古劍奇譚網絡版》具備很深的匠心精神,圍繞着遊戲的二次元、COS、周邊等文化已經在逐步展開,這些慢慢會形成潮流,並對玩家產生吸引力。《古劍奇譚網絡版》有別於許多影遊聯動的IP,它先有的遊戲後有的影視,本身就附帶着潮流BUFF。

  記者:從第一次測試到現在,《古劍奇譚網絡版》做了許多嘗試,改動非常大,每一次改動都讓玩家有陌生之感,您是如何看待這些嘗試性內容的?

  周劍女士:《古劍奇譚OL》最終的狀態是怎樣的依然需要留待公測才能揭曉,説實話,在這個觀點上,我們與研發的爭執還是蠻大的,因為研發對內容的推翻重構會極大程度上提高遊戲的研發週期,作為發行方來説,我們的壓力也會變的很大。

  不過我們還是選擇尊重研發的選擇,畢竟遊戲是由研發去做,他們對於遊戲的理解,一定要是遠高於我們的,我們對遊戲的理解,可能侷限於普通玩家層面,對遊戲來説,這個理解不一定是正確的,所以這裏也要和玩家説一聲抱歉,因為很多次玩家都會説你是不是又做了個新遊戲出來?

  也希望玩家能夠體諒研發團隊,因為不是所有的團隊都有推翻自己一手建立的內容重構的決心的,而只有具備這樣的決心的團隊,才能研發出真正的大作,這是我的觀點。

  如果不斷隨波逐流,不斷複製不做創新,這樣的團隊本身也不可能大成。我尊重他們,支持他們,理解他們,也再次向玩家表示抱歉。

  記者:從單機轉網遊的例子其實很多,但多數都撲街了,從結果來看,兩邊都不討好,您是如何看待這個問題的?

  周劍女士:這個問題我前面也簡單談到了,單機轉網遊,大部分廠商都選擇了捨棄自己的優點,去學習自己不擅長的東西,導致單機轉網遊出現了很大的問題,這也是我對《古劍奇譚OL》的信心來源,因為它一直很堅持自己的優點,並不斷學習網遊的優點。

  記者:《古劍奇譚OL》未來是否會推出一款基於網遊的手遊?公測是否有新職業推出。

  周劍女士:移動端我可以明確告訴你,在規劃當中,只是目前還沒有啓動,《古劍奇譚OL》本身有許多休閒的玩法很適合移動端,移動端也能夠填補PC端的盲區,這個方向在雙方合作之初就已經確定了下來。

  但在《古劍奇譚OL》本體尚未完工的情況下,這個項目還沒有動工。

  新職業的問題,因為還沒有明確的信息,暫時不能透露太多內容。不過可以透露的是,《古劍奇譚OL》的世界觀非常大,我們現在接觸到的只是人界的故事劇情,後面還會逐步呈現仙界,妖界,當前只是《古劍奇譚OL》冰山一角而已,不管是新職業還是新的故事劇情,未來可期。

  記者:我和朋友都參與了本次測試,遊戲的優化不太令人滿意,後續是否會進行解決?

  周劍女士:是這樣的,本次測試沒有針對遊戲進行優化,測試的重心放在遊戲的完整性之上,讓玩家儘可能體驗到完整的遊戲,包括服務器帶寬優化、遊戲適配優化做的並不多,這也會是後續的主要工作。

  當前的版本,玩家基本上都沒能看到《古劍奇譚OL》真正的畫面品質,它提供的畫面表現是根據主流機型來的,沒有進行針對性優化。

  未來我們也會針對遊戲進行頭尾兩端的優化,讓低端配置的玩家能夠流暢運行遊戲,高端配置的玩家能夠體驗到優秀的遊戲畫面表現,優化雖然有技術難度,但不是不能攻克的壁壘,它不會成為《古劍奇譚OL》的障礙。

  以下為網友評論:

  網友“石家莊用户63xxxx301”:三人歡聚

  網友“ 叫叔 .”:母子歡聚

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