影響車機體驗的十條“原罪”,符合三條就告別好用了
隨着各大車企越來越重視智能座艙,這兩年裝載了智能車機系統的落地車型越來越多。
到今天,《奇妙車機情報局》更新了十幾期,市面上新老系統的變化我們也在時刻關注。在這個過程中,我們發現好用的車機系統各有各的光彩,而體驗一般的車機系統總有一些相似的毛病。
雖然現在支持整車 OTA 的汽車有很多,理論上任何軟件相關的問題都可以通過 OTA 的方式去解決,但我們今天要聊的這些問題,很多都不是雲端改一改,或者通過一波簡單的 OTA 刷一刷就能解決的。它們往往是在產品定義之初,公司就認定了的重要方向,一旦決定,就很難被撼動,基本只能等下次大迭代才能解決。而這個週期要看品牌自己的節奏,可能一年兩年,也可能五年十年。這期間,用户能做的只有等待。
這次具體總結了十個問題,下面我們就來聊聊這些在產品定義之初,就被埋下的原罪。
01
返回機制很關鍵
觸屏交互大大增加了車機系統的想象空間,但是弊端也顯而易見,就是稍有不慎,系統邏輯就會變得很複雜,防呆性變差,一層一層下去邏輯越來越深。這個時候「返回鍵」就變得尤其重要。
但遺憾的是,在我們的體驗中,很多系統都沒有返回鍵,或者是某個頁面沒有返回鍵。這種體驗就好像走在一條只能往前,不能回頭的路。一步走錯,就得回到起點再走一遍。需要步步小心,時時在意。我真的希望,每一套車機系統,都可以擁有屬於自己的「返回鍵」。
這種問題在德系車型上比較常見,比如奔馳寶馬的車機系統,最近體驗的極星 Polestar 2 也有這個問題。
保時捷純電車型 Taycan 有的頁面也沒有返回鍵,但它第四塊屏幕上倒是有一個返回符號,不過它離多媒體屏又很遠,所以體驗也很勉強。
特斯拉 Model 3 我覺得是個比較正面的例子。這套系統背景本身是地圖,其他功能則是以浮窗形式顯示。所以雖然它沒有返回鍵符號,但是它有個更方便的交互,就是下拉代替返回鍵。?這比返回鍵更盲操,也是我認為它最閃光的地方,所以有沒有返回鍵問題不大,返回機制是關鍵。
02
交互框架不穩定
雖然我們都承認軟件/觸摸/大屏帶給汽車更多可能性,但仍有很多人對實體按鍵戀戀不捨。因為前者變幻莫測,後者穩定可靠。實體按鍵能讓我們形成身體記憶,但大屏很難,哪怕交互框架非常穩定。
比如哈弗 F5 左邊有幾個縱列的小卡片,用户需要上下滑動找到需要的功能,這其實也算是一種不穩定的框架,因為用户需要用眼/腦去找,而不是靠第一反應。所以,一屏裝不下所有卡片的系統都有這個問題,這種案例很多,不一一列舉。
再舉個正面例子,長安 UNI-T 的車機系統是不能調整的。菜單固定,主頁固定,不允許自定義。這其實是種很穩定的交互邏輯,用户會有較強的交互信心。只要對生態拿捏的準確,OEM 對系統定義的堅定其實是一種自信。
還有個更明顯的例子,特斯拉 Model 3 左側區域永遠不會受其他功能影響,這也是框架固定的一種。
03
空調入口太深以及電子出風口
在車內我們最常調整的就是空調,所以最好還是保留一些實體空調按鍵或旋鈕,如果整合進大屏裏,就不能藏得太深。在這裏強烈吐槽一下,那些通過上滑頁面調出空調設置的系統。?蔚來之前的系統,空調只在主頁面,去到其他頁面就消失,這個其實是不太友好的。
現在還有一種功能是電子出風口,特斯拉 Model 3 和保時捷 Taycan 上現在已經應用。這是個讓我覺得很麻煩的功能,不過從 OEM 角度,它至少能保證內飾的視覺統一。
04
滿屏顯示功能+交互邏輯太深
現在有很多車機系統,進入一個功能就要滿屏顯示。也就是説,我們進入地圖後,想調音樂就要回到主頁重進音樂。雖然有語音輔助,但還是很惱人。
而且滿屏顯示就算了,有些系統的交互邏輯還很深,這就讓這套系統非常沉重,很讓人費腦,來感受一下寶馬式的沉重。
05
頁面信息太多,沒有重點
開車時看屏幕,重點突出是非常重要的。
蔚來 ES6 的儀表被家族式語言天際線分成了兩部分,顯示的信息很多,連四個安全帶狀態都有。相比之下,最重要的速度和功率信息則不夠突出。不過蔚來的中控屏的頁面佈局還是很簡潔實用的。
很多德系車企都是反例,下面來看兩張圖。
正面例子則是特斯拉 Model 3,一屏承擔儀表+多媒體屏的功能,仍然顯得整潔有序,主次分明。
極星 Polestar 2 的車機系統有一個特點,就是字體特別大,一定程度上也能起到突出重點的作用。
06
儀表盤或中控屏被方向盤遮擋
一塊屏幕進入車內,第一應該考慮的就是,用户能否在開車系安全帶的情況下,看到整個屏幕。如果看不見,就白上車了。
道理簡單,卻很難解決,因此仍然有很多屏幕的邊角被方向盤遮擋。具體就不點明車型了。
07
屏幕位置過高/低,沒有偏向駕駛員設計
和屏幕遮擋問題相似,屏幕的位置也很重要,而且它是一個更矛盾的設計。因為屏幕越低,用户眼睛離開路面的時間越長,但手碰到屏幕的時間更短。如何平衡眼/手/腦的關係,是設計師需要考慮的問題。
保時捷 Taycan 的儀表設計非常棒,它的位置較高,上面沒有遮擋,16.8 英寸的曲面屏可以模仿人眼的自然曲率,還可以觸摸交互。不過其他三塊屏的位置我認為相對低了一些,可能會造成不便。
08
對屏幕面積的浪費
只要邏輯足夠深,車機系統上的坑位還是很多的,這也就造成很多系統對屏幕面積的浪費:比如把每個功能都分成一頁,一頁佔不滿就在旁邊放張車的圖片,或者放塊表。比如大眾最新的途鋭,保時捷的 Taycan 都有這個偏好。
在我看來,「系統邏輯」其實是功能資源的空間分配問題。所以與其把很多功能攤開,滿屏顯示,再配上些沒太大用的配圖,還不如在一個頁面下,實現幾個功能的分屏,協調好幾方的權重。
09
混亂的第三方應用生態
這個問題在去年落地的產品上比較常見,車上的功能五花八門,比如在車上訂酒店,在車上選電影票的座位,在車上打王者等等,從今年的產品來看,這個現象已經有了很大剋制。
不過接下來行業可能會嘗試探索用户運營的玩法,所以這裏可能會再引出一波有關商業化的功能上車,這個過程可能又會鬧出幾波笑話。這個也能理解,畢竟新產業都是從不斷試錯中成長起來的。
10
尷尬的多模交互
觸摸其實並不是車內最好的交互方式,語音也不是,所以行業一直在尋找合適的方案,當下不是辦法的辦法就是多模態交互。但從實際體驗來講,除了語音交互越來越成熟之外,其他的交互方式都還是很勉強的水平。
語音交互算是讓人比較尷尬的方式,用户需要在車裏説你好,車機還不一定聽得懂,聽得懂也不一定有想要的回應;比語音交互更難駕馭的是手勢控制,動作尷尬不説,識別率也是問題,另外不知道開車時為了完成手勢控制雙手離開方向盤是否符合法規。
蔚來和理想都針對自家屏幕做了一些手勢盲操,但是每家的邏輯不一樣,體驗也不一樣:
在蔚來 ES6 上,我們點擊主頁的卡片向上拖拽,就能進入 App List,但我當時體驗的成功率很低,可能是我沒掌握技巧;另外我們下拉頁面可以回到首頁,但這個動作在有些頁面執行這個動作無效。
拿理想 ONE 來説,在中控屏/副駕屏任何區域「三指上劃」都能返回到主頁面;在車控屏任何區域「連續向左/右劃」可以調節空調風量。這個體驗當時還是蠻好的。
還有一種就是針對自家系統而定製的交互方式,比如寶馬的旋鈕,奔馳的觸摸板,保時捷 Taycan 的手寫屏。我個人認為這種模式在今天,去配合可觸摸的屏幕,已經不合時宜了。雖然它可能是各品牌的家族化設計,承託了廣大車主們的習慣和情懷,但現在來看,它就像用諾基亞的按鍵去控制蘋果手機一樣,多此一舉。
結語
在一個新產業中,越是走在前面的公司,越需要花更多的試錯費為行業祭天。剛才提到的這十個問題,就是各大專注智能車機系統的 OEM 花費了大量的人力物力財力才試出來。
這些問題可能涉及一套系統的大框架,可能涉及整車的內飾協調,可能涉及設計語言的家族化傳承,有些甚至牽一髮而動全身。雖然問題是很難解決,可能還會顧此失彼,但這是每家專注智能車機系統的 OEM 都必須克服的困難,還要在這個過程中形成自己的特色。
這兩年我們看到了座艙內有不同數量的屏幕,不同尺寸的屏幕,不同形狀的屏幕,不同曲度的屏幕,可以觸屏的儀表盤,實現裸眼 3D 的儀表盤等等。今年,我們則希望看到的產品不光是硬件上參數高,軟件上各家也有獨到之處。