9月5日電 VR正在淡出人們的視野嗎?相比一兩年前各類廠商紛紛佈局跟進、媒體輿論競相追捧的盛況,當下的VR產業似乎冷卻了不少。
不論國內外都是如此,但轉念一想,這畢竟是個剛剛從概念中走出來不久的新興產業。而且,儘管宏觀上關於產業的熱度有所下降。但具體到實際生活中,相信不少人都會發現,周邊商場、購物中心的線下VR店慢慢多了起來。不過,這類設備周圍多是圍觀的人羣而少有樂於上前體驗的。VR之於大部分人,仍是一個有些遙遠的概念。
那麼,作為一個曾經被各方面高度看好的產業,VR現在如何了?
前段時間,SuperData發佈了一份全球VR產業的調研報告,伽馬數據對其中的部分內容作了編譯整理。
從中我們或許可以窺見些許端倪:現在的VR處於怎樣的境地――是萎靡不振還是暗中蟄伏靜待時機;類似的情況只發生在中國還是世界性的普遍現象?
產值收入:規模接近300億美元――未來3年或增長至15倍
先從宏觀的數字説起。
根據SuperData的統計和預測,2016年VR產業的收入(軟件+硬件)共18億美元,今年的產值預計會達到37億美元,同比增長106%,這其中軟件、服務的產值有較大幅度的上升。
此前,廠商的硬件出貨量一度是限制VR產業收入的一大要素,在產能改善之後,這一制約也隨之減弱。而隨着硬件持有量的上升,用户對VR軟件內容的消費熱情也有顯著的提高。這也是今年VR產業收入增長的主要動力。
鑑於其整體偏高的價格,從現在算起到2019年,硬件都會是VR產業銷售收入最主要的組成部分。不過這種狀況不會永遠保持下去。
接下來的幾年將會是VR產值的爆發增長期,SuperData預測2020年VR產業收入有望達到283億元(約合人民幣1866億元)。與此同時,VR受眾對於軟件內容的消費也將迎來高峯。到2020年,軟件內容的收入有機會達到162億美元,首次超過硬件的銷售收入。
SuperData還關注了AR與MR(混合現實)的宏觀發展前景,據其預計:AR與MR也將在未來幾年進入快速增長階段。MR的增長更令人矚目――2020年AR與MR產值將分別達到132億美元與199億美元,二者會佔到VR/AR/MR市場總額的54%,屆時MR的產值也將首次超過AR。同時AR+MR的產值總和將佔到VR/AR/MR產值總量的54%,這一比例目前只有23%。
當然,在AR/MR等平台的產值在快速增長的同時,相關軟件內容也存在明顯的單一性。以AR為例,2016年AR軟件內容的收入有96%都來自《Pokemon Go》這一款遊戲,其餘產品則幾乎可以忽略。在伽馬數據看來,這就像國內移動電競收入大半來自《王者榮耀》一樣――可觀的數字讓相關產業看起來很繁榮,但其他內容的匱乏、或是盈利能力的薄弱很可能會制約相關平台長期發展。
資本介入:正在從VR向AR/MR轉移
從上述的產值、產業分佈來看,VR行業的潛力是有一定保證的。但當下各路投資方都在追求更短期的回報,這一點往往是VR企業難以達成的,在伽馬數據看來,也是VR項目融資面臨的困境。
根據SuperData的統計,2012年至2016年期間,VR/AR/MR的產業投資規模為41億美元,去年的投資規模已經突破20億,達到了近年來的高點。但今年卻出現了明顯的回落,預計只有16億美元。不過今年也是一個曲線的拐點,從2017-2020年,VR/AR/MR的投資總額還會繼續上升,預計到2020年將會達到35億美元的規模。需要指出的是,投資額的上升將會主要來自AR/MR產業,VR產業的投資還會長期保持一個平穩的曲線。
娛樂公司此前獲得了較大規模的投資,但礙於諸多公司都沒有相對明朗的商業模式或盈利模型,加之投資方對於ROI的要求,後續對這類公司VR內容的投資一定會變得更謹慎。同時,VR影視內容公司通過被收購、合併等方式獲得了可見的投資,HBO、NBC、獅門和迪士尼等公司都與VR企業建立了合作。這些或許會成為未來VR內容公司獲得投資的主要途徑之一。
目前來講,VR企業90%的資金來源都是投融資。但從資方的動作來看,收購或促成上市的方式正在興起。2017年上市、收購在VR企業的資金獲取中只佔20%,不過到2020年這一比例預計將達到60%。
設備持有量與軟件:亞洲硬件市場規模可觀,遊戲內容收入最高
VR行業近幾年的發展以及未來發展的潛力,都與設備持有量的上升有着不可割裂的關係。
按照SuperData的統計口徑,去年全球的VR硬件(主要是頭顯設備)的全球持有量為630萬,到2017年這一數字預計將達到1590萬。若依照地區劃分,北美和歐洲的設備總量分列第一、第二,亞洲則位居第三。
北美和歐洲在設備量上的優勢會保持一段時間,2017年這兩個地區設備量將會佔到全球總量的68%。根據預計,雖然亞洲目前的持有量並不高,但在未來一段時間亞洲將會成為輕量級VR設備持有量最高的地區。
而亞洲地區相關的增長將會有很大程度上來自中國,這裏有個比較有意思的點:很多人都對國內華強北等知名電子設備集散地的低端、劣質VR有所耳聞,不過報告原文中似乎沒有特別體現這一點。伽馬數據認為,如果這類量大質低的產品如果沒有被完全納入統計,那麼當前的設備對比情況或許仍有修正的空間。
此外,按照設備劃分,三星Gear VR受益於先發優勢,在過去兩年內的銷量已經超過500萬。也是目前持有量最大的VR設備。Google Daydream則憑藉低廉的價格奮起直追,並且有望在今年成為持有量第二的設備。
同時報告中還提到:高端的PC及主機設備更受歐美用户的青睞,不同於中國等地區輕量級VR設備“氾濫”的情況。另一方面,隨着PSVR這類高性價比設備的推出,兼容VR功能的PC價格正在快速下降。這可能也會在未來幾年內硬件的銷售走勢。
儘管北美和歐洲在設備持有量上佔據着明顯的優勢,但這一優勢沒能轉化成對應的內容收入。根據報告的測算,2016年全球VR產業的軟件的總收入為3.3億美元,今年預計將會達到10.3億美元。其中亞洲將以3.58億美元的產值成為VR軟件內容收入最高的地區,北美、歐洲則分別為3.26億美元和2.7億美元位居第二、三位。
報告還指出,遊戲產品通常有較強的變現能力,因此VR遊戲在2017年仍將是VR軟件內容中收入最高的部分。其佔比約為50%,雖然亞洲的VR軟件內容整體收入最高,但VR遊戲今年最主要的增長還是來自歐美地區。
此外,報告中還提到歐美企業的佈局擴張:SPACES和HTC等廠商正在加緊與中國當地的公司合作,以求在更廣的市場範圍內推廣高端VR設備和相關軟件內容。而在紐約等歐美市場,IMAX VR影院和Ghostbuster Dimensions VR也在加速其產品的擴展。
消費人羣:偏好差異大,重度用户月均支出43美元
從已知的數據來看,儘管VR仍處在比較初級的發展階段,產業的潛力和軟件硬件的消費還是呈現出相對樂觀的前景。
那麼受眾的消費、使用熱情又是怎樣的呢?
報告主要選取了美國的VR用户進行了調研。
首先從主要構成上來看,18-34歲的用户羣是VR使用的主力人羣,佔到了用户總量的63%。從性別分佈來看,18歲以上的用户羣體中男女比例為3:2,女性用户也佔到了較大的比例,不過SuperData也指出,隨着產業發展新的娛樂交互媒介也會隨之出現,屆時用户性別分佈還會有新的變化。
而如果以平台來劃分,53%的用户擁有移動端VR設備,42%擁有主機端VR設備,持有PC端VR設備的只有28%。這也和VR設備普遍的性價比差異直接相關,越是偏向硬核、高價的設備,持有比例就越低。但同時,偏好硬核向設備的用户往往有較好的VR使用環境/條件。根據報告的調查,約83%的PC端VR用户擁有足夠的空間來擺放較大型的VR設備。伽馬數據認為,雖然這並不能直接説明這部分用户較大的房屋空間等同於經濟條件,但還是能從側面反映硬核VR用户相對較好的消費條件。
此外,不同年齡、性別的用户羣對於VR內容的偏好也呈現出典型的差異。
比如18-24歲的男性用户往往是VR遊戲內容的主力人羣,其中約52%的用户是PSVR的忠實擁躉。他們在VR內容上的月均消費高達43美元,是其他用户的兩倍。而同年齡段的女性用户則更偏好VR影視內容,往往受明星、綜藝等元素的吸引。
35歲以上用户羣中,男性用户往往更喜歡探索、旅行類型的VR內容,這部分用户的個人收入也是各類用户中最高的(個人年均收入81000美元)。他們習慣於使用移動設備,但單次使用時間是各類用户中最短的。同年齡層的女性用户雖然也以移動設備為主,但通常對VR沒有充分的瞭解――多數人沒有嘗試過PC端VR設備、付費意願也是各類用户中最低的。