9月12日電 近日,《絕地求生大逃殺》官方宣佈遊戲的總銷量已經突破了1000萬,距離上次公佈照亮超過800萬還不到一個月。在端遊普遍不被看好的環境下這樣的產品表現無疑是顛覆性的。
那麼跳出這單款產品的成績來看。端遊整體正在衰落嗎?
好像是的。從統計數據上來看,去年國內端遊首次出現了負增長,手遊也在份額上首次超過端遊成為產值最高的細分市場。
從產品和產業環境上來看,近幾年有類型影響力的產品屈指可數,傳統的MMORPG當中尤其典型,當前保有影響力的依然是《魔獸世界》《劍網三》等有多年曆史的產品;同時,騰訊網易之外,其他傳統廠商鮮有仍將端遊作為重點項目的了。
再從用户上來看,移動智能硬件發展帶來的新興用户構成了手遊中龐大的新增玩家羣體,但其中的絕大多數都沒有轉化成新的端遊用户。
不過上述這些現象真的就意味着端遊的全面衰敗麼?伽馬數據認為,現在就下論斷似乎又有些為時過早,近兩年依然不乏《守望先鋒》《絕地求生:大逃殺》等現象級產品出現、成為話題性的產業熱點。
那麼從中我們是否能得到一些啓示――怎樣的端遊才可能在當前這樣不甚明朗的環境中突圍?
近年的高熱度端遊都有哪些特徵?
先從近兩年內上線熱度較高的新作來説。
首先,典型的對抗性幾乎是近期熱門端遊最明顯的特徵。以《守望先鋒》《絕地求生》等引發“全民造梗”的對抗性遊戲為例,遊戲的核心玩法都是需要玩家投入較高專注度的PVP內容。這類端遊都在短時間內取得了可觀的銷售成績或關注度。
到今年1月份,《守望先鋒》在上線半年之間的銷量超過2500萬(包含中國大陸的500萬套)。本月,《絕地求生》也一度超過《DOTA2》成為Steam平台上同時在線人數最多的遊戲。同理,近年端遊中的常青樹也多是帶有對抗性的產品。稍早一些的《LOL》《DOTA2》《爐石傳説》等常年在熱度或播放榜單前列的遊戲,無一不是以PVP為內核的。這些產品往往有着千萬乃至上億的用户體量,以及與之匹配的用户活躍度。在傳統RPG類型端遊日漸式微的產業環境下,這部分遊戲仍保持着增長,並且不時孕生出新的爆款。
對抗玩法廣受歡迎的基礎,其實是電競產業發展帶來的市場擴大。就國內而言,根據伽馬數據發佈的《2017年1-6月中國遊戲產業報告》:今年上半年,國內電競市場銷售收入已達359.9億元,佔到遊戲市場整體銷售收入的36%,相比去年30.5%的佔比進一步提升。
同時反推過來,電競產品也是目前維持端遊增長的一支重要力量。
《2017年1-6月中國遊戲產業報告》中提及,今年上半年國內端遊市場增速有明顯回升,電競遊戲的拉動也在其中起到了重要的作用。這是對抗玩法的價值體現。
其次,近年火熱的端遊通常都會從直播平台、主播的人氣拉動中獲得明顯的收益,彼此形成良性互動。LOL、爐石項目中知名主播動輒千萬價格的簽約費用雖然有些泡沫般的誇張,但也為直播平台帶去了可觀的流量收益,這從側面反映了相關受眾的龐大體量,也在一定程度上幫助維持了遊戲的熱度。
到2016年,遊戲直播的觀眾人羣已經突破1億,對這部分潛在用户有較大影響力的明星主播,已經能起到一些拉動新增的作用。
同時,近年新遊也同樣呈現出類似的流量效應。早在《守望先鋒》剛上線的時候,不少爐石主播都暫時放下了自己主攻的項目,轉向當時關注度更高的守望來拉攏人氣。主播的意見領袖作用也為遊戲貢獻了不小的熱度。而近期打開國內直播平台的《守望先鋒》等遊戲板塊,能看到近半的主播都在“吃雞”。
《絕地求生》其實更是一款典型的“被主播帶火”的遊戲。短短几個月內就成為Steam平台上熱度直逼《DOTA2》的產品,這是近幾年來極為少見的。更值得一提的是,這款遊戲在 Steam平台仍然處於“Earl Access”的階段,類似於國內遊戲的“不刪檔測試”。同時,《絕地求生》近期在Twitch直播平台的日常熱度已經超過了爐石和LOL,這些成績都堪稱現象級。
此外,話題傳播性也是近年爆款端遊的一大特點。當前社交網絡上話題的引爆週期越來越短,這也為遊戲的“爆紅”提供了醖釀條件。
《守望先鋒》上線前後引發的“全民造梗”,現在説起來大概仍有人印象深刻。“屁股”“吸一口”等用户自發創造的代名詞在微博、論壇等板塊大範圍傳播,在短時間內對遊戲熱度起到了明顯的推動。
而除了前文重點描述的《守望先鋒》《絕地求生》外,今年另一款因話題性聞名的就非《H1Z1》莫屬了。這款莫名走紅的端遊得益於一篇閲讀量10萬+的微信文章《全世界的噴子都在這個髒遊戲裏了,老外不會説中文“草你嗎”簡直就沒法活》。由於這篇文章的宣傳,《H1Z1》這個原本鎖大陸IP的遊戲在短時間內湧入了海量的中國玩家,遊戲在一個月內新增了近100萬用户。另外值得一提的是,這篇文章的來源是一個非遊戲媒體公眾號推送,一篇微信文章帶來了至少幾十萬級別的段由用户轉化。這大概會在很長時間內都是一個空前絕後的案例。
對端遊研發方的啓示?
上文闡述的一些特徵或可為國內的端遊研發方借鑑。
儘管端遊對於國內遊戲產業來説,依然是少數廠商的選擇,但看清近年來一些爆款端遊的特徵並向其靠攏仍有積極意義。研發角度上,上文提及的對抗元素是在電競市場擴大、用户需求量上升的環境下順應產業潮流的選擇。同時,在其玩法設計上,上文提到的幾款近年上線的端遊其實都在相對細分的方向上找到了一定的發展空間,並結合競技元素予以強化。比如《守望先鋒》FPS+MOBA的玩法、《絕地求生》對於“大逃殺”這一主題的玩法塑造、《H1Z1》對於沙盒遊戲的重點元素突出,這些都比較成功地做到了建立差異化優勢,從而使得產品在一眾競品中脱穎而出。
同時,直播平台、明星主播對遊戲的推廣、拉新可以起到不錯的促進作用,這一點研發方應該予以重視,嘗試與平台建立合作從而利用好主播的意見領袖作用。同理新媒體短時間內的爆發性傳播也有可能成為產品宣傳的爆點,《H1Z1》的走紅充分驗證了這點。正確地引導直播平台、新媒體以及社交網絡的話題傳播,有機會讓產品輻射到更廣的人羣。這些都是近期爆款端遊的鮮明特徵。
當然,做到這些並不能一定等同於產品熱賣,“端遊如何才能成功”本身也是一個無比龐大的話題,本文提供的也只是其中的一種可能。
(另外,儘管大逃殺這類遊戲和國內典型的端遊形態略有不同,但為了本次研究目的,這些產品仍然可以放在一起討論,以此來探討端遊可能的出路。)
“中國遊戲產業可持續發展研討會”活動信息
9月20日,伽馬數據將會舉辦中國遊戲產業可持續發展研討會暨《2017準上市遊戲企業競爭力報告》發佈會,屆時將會有更為詳細的數據披露。