Long China 50 分析 |“賺慢錢”的騰訊Q1淨利潤下降23%,省着花是第一要務

即使經歷疫情種種,你依然“看多中國”嗎?無論如何,作為中國人,你都會希望這艘大船能持續航行。

如果“看多中國”,哪些公司最可能拉動中國經濟繼續前進?縱觀過去十年曆史,我們發現,新經濟領域裏的帶頭公司帶來了最強的增長動能。因此,36氪決定挑選50家新經濟領域中的“帶頭”公司——其中既有騰訊阿里這樣的已上市公司,也有即將大魚入海的待上市公司——以獨家新聞、訪談、季度回顧等方式,持續關注與跟蹤它們的發展,並彙集在“Long China 50”這個欄目中。

文 |王嬋

編輯 | 楊軒

如預期一樣,當前正處於騰訊的業績低谷期。

5月18日,騰訊控股(HK.00700)發佈了2022年一季度財報。Q1騰訊實現收入1354.7億元,同比持平;經調整淨利潤(Non-IFRS,剔除公司非常規的一次性非經營性支出,比如員工股權激勵、投資收益等)255.5 億元,同比下降 23%,實現連續三個季度淨利潤下滑。

微信及WeChat合併月活賬户數已增至 12.88 億,QQ移動終端月活賬户數連續數個季度下滑,跌至 5.64 億。

本季度,騰訊收入結構繼續“由虛轉實”。上個季度,To B 的金融科技及企業服務業務首次超越網絡遊戲板塊,成為了騰訊營收貢獻最大的業務板塊。本季度,金融科技與企業服務對總營收的貢獻從 33% 微降到 32%,但仍然是騰訊最主要的收入增長引擎。

相比上個季度“增速 25% 收入 480 億元”的成績,金融科技及企業服務業務作為“新晉支柱”並沒有表現出令人安心的增長——因為本季度是“增速 10% 收入 428 億元”,環比甚至有所下降。

財報解釋稱,金融科技服務收入同比增速放緩,反映了 2022 年三月新一輪新冠疫情影響商業支付交易金額。財報稱,企業服務收入同比略有下降,騰訊重新定位了 IaaS 服務,從單純追求收入增長到實現健康增長,並主動減少虧損合同。(36氪稍晚將推出對該部分業務的詳細訪談)

而遊戲作為騰訊的“上一個支柱性業務”在本季度的表現也如預期一般沒帶來太多驚喜。Q1,騰訊遊戲收入達 436 億元,其中國際市場遊戲收入為 106 億元人民幣,同比增長 4%;本土市場收入 330 億元,同比下降 1%。

財報解釋稱,本土市場的同比下降,是由於未成年人保護措施對活躍用户及付費用户數量造成了直接和間接的影響。國際市場的用户消費在新冠疫情後也有所回落。

上個季度,根據 36 氪分析,騰訊的收入重心正在從高利潤的網絡遊戲板塊轉移到低利潤的金融科技及企服板塊,也就是從“賺快錢”變為“賺慢錢”。目前來看,轉變仍在推進,但是不會那麼快,也不會那麼輕易。“短期承壓”是必然的。

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騰訊財報

高利潤的遊戲業務也一樣要“賺慢錢”

一直在承受監管壓力的國產遊戲行業終於在上個月聽到了一點好消息:4 月 11 日,國家新聞出版署官網公佈了 2022 年 4 月國產網絡遊戲審批名單,共 45 款遊戲獲得了版號。

壞消息是:相比上一次版號發放,這一次過審的遊戲數量大大減少,預示着未來審核標準會更加嚴格。而且,新名單裏沒有兩大遊戲巨頭騰訊和網易的遊戲。

騰訊高管在電話會議上回應了這種關切。“我們認為,與 2018 年之前相比,未來的遊戲審批將會減少。”發言人稱,“總體來説,我們對國內遊戲版號重啓是樂觀的。我們這次沒有獲得遊戲版號批准是可以接受的。對於成熟的、大型的公司來説,他們已經擁有了許多遊戲,因此現金流更加健康,能夠順利、舒適地度過這個時期。”

騰訊在國內擁有僅次於網易的“版號倉庫”。2019-2021 年,騰訊分別獲得 32/16/9 個版號,且在 2021 年的 9 款過審遊戲中,7 款來自進口,知名度普遍較高,如《英雄聯盟手遊》《哆啦 A 夢牧場物語》,國內原生遊戲僅有 2 款。

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騰訊/網易庫存遊戲版號情況

但是僅靠存貨只能勉強維持現狀,遊戲業務收入非常需要新遊戲的刺激。版號收緊所釋放出來的信號,將永久地改變所有大小遊戲公司設立新項目的思路。

版號有限,不必要的項目會被砍掉,企業會押注在精品遊戲上。“公司近兩年專注於發佈更少、但更好的遊戲。騰訊公司作為遊戲行業的先驅,雖然在行業內 Pipeline(管線)相對較少,但每個遊戲的投入都將相對更多,內容也將更豐富。”發言人稱。

為一個項目投入更長的研發時間、更多的研發資金,換句話來説,也是“賺慢錢”。這與騰訊對整個集團所提出的增長關鍵詞“健康可持續”是一致的。

2022 年, 能為騰訊遊戲帶來收入增長變量的新產品包括《黎明覺醒》(光子自研開放世界生存遊戲,官網預約量逾 1700 萬,已獲版號)、《黑色沙漠》(全球熱門 MMO 代理遊戲,定檔 4 月 26 日)、《暗區突圍》(魔方自研硬核射擊遊戲, 1 月 14 日開啓新鋭測試,已獲版號)等。

廣告行業整體不太行,騰訊還在想新辦法

2022 年 Q1,騰訊的網絡廣告業務繼續收縮,該業務的收入同比下降 18% 至人民幣 180 億元。而上個季度的表現是同比下降 13% 至人民幣 215 億元。

財報對該數據的解釋與上個季度差異不大——公司仍然在消化教育、互聯網服務及電子商務等行業的廣告需求疲軟,以及網絡廣告行業自身監管整改所帶來的影響。

在電話會議上,發言人還特別提到了疫情對廣告業務的影響。“廣告增長恢復到正常水平的時間,將取決於疫情控制的速度。因為疫情對某些地區的消費和物流都有較大的負面影響。”

本季度,社交及其他廣告收入下降 15% 至人民幣 157 億元,主要由於騰訊的移動廣告聯盟廣告業務適應監管變化,收入大幅減少。但好在公眾號內的訂閲列表廣告拉動了其廣告收入增長,部分抵消了聯盟廣告的下滑。

在電話會議上回應“廣告增長何時能恢復到正常水平”的關切時,騰訊的高管給出了一個預期:2022 年下半年。

影響預期的三個因素,一是監管政策,二是疫情,三是視頻號的商業化進程。

視頻號的商業化是一個新的變量。發言人在電話會議上稱,這個產品的商業化仍需時間,在此過程中騰訊將繼續改善客户體驗。

“一個可供參考的例子是朋友圈廣告。我們可能會使用更漸進的方式來進行商業化。”發言人稱,視頻號的 AD loads(廣告加載率)可能會不一樣,因為騰訊認為能夠通過技術、用户基數和內容來實現更高的 CPM(廣告的每千次展示費用)。未來計劃將微信生態的各個產品更好地連接起來,包括微信公眾號、小程序和視頻號等,延長用户在平台上留存時間,也增加更多變現機會。

對最早以“用完即走”為理念而設計的微信來説,視頻號這一天生具有“吸時間”屬性的功能是個異類,它代表集團層面對於微信這一產品的期待發生了轉變。現在,視頻號也要考慮延長用户時間進行商業化了——這其實是一種早在預料之中的必然。

不過騰訊顯然還非常謹慎。“我們的最終目的是實現商業化和用户體驗的平衡,釋放平台最大的商業化潛力。”發言人舉例説,從用户使用時長上來看,商業價值存在邊際收益遞減的現象,前 20 分鐘會比後 20 分鐘更有價值。一味讓用户停留在微信裏也並不是視頻號商業化的最佳道路。

對於騰訊這家已經成立 19 年的老牌互聯網巨頭來説,現在並不是閉眼享受發展成果的階段。它顯然正在新的時代裏面對新的危機。

短期來看,騰訊的營收和淨利潤增速放緩。但從長期來看,騰訊仍然是一家用户基礎深厚的公司,在實現更健康可持續的模式轉型後,利潤空間長期仍然可觀。

在收入增長承壓的當下,騰訊相比以往更加在意人員的效率和業務的投資回報率。3 月下旬,騰訊多個事業羣開啓了裁員,裁員動作較大的主要是CSIG(雲與智慧產業事業羣)與PCG(平台與內容事業羣),而IEG(互動娛樂事業羣)等減員幅度較小或暫無動作。

財報顯示,截止到 2022 年 3 月 31 日,騰訊擁有 116213 名員工,同比增長 30.2%。環比去年第四季度末的 112771 名員工,騰訊今年 Q1 淨增員工 3442 名。需要注意的是,多名信源人士向 36 氪反映,騰訊的裁員從 3 月底開始,目前仍在進行中,而 Q1 財報只能反映 4 月之前的員工人數情況。

今年 3 月底,騰訊內網上發表了一封來自 CDG(企業發展事業羣)的內部信,全文都圍繞着“降本增效”四個字展開。信中提醒每個管理者“必須首先背起經營責任,像創業公司一樣計算投入產出”。

“降本增效”是接下來騰訊需要在較長時間裏逐步落實的戰略,2022年Q1的季度報告很難完整展現控制費用支出所帶來的整體影響。從大步流星轉為小步慢跑的騰訊預計在今年下半年能夠更清晰地展現出轉型的全貌。

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