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繼教育培訓市場,網遊市場或將遭受同樣的打擊。
經濟參考報(《經濟參考報》是由新華社主管主辦的報刊)今日刊文《“精神鴉片”竟長成數千億產業!“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展》稱,近日,中辦、國辦印發《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網絡沉迷。當前,未成年人網絡沉迷現象普遍,網絡遊戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。
受此消息影響,週二港股開盤,遊戲股集體低開,盤初下挫,中手遊最大跌幅超17%,網易、心動公司一度跌超15%,嗶哩嗶哩早盤最大跌幅超11%,騰訊、創夢天地跌幅一度擴大超9%。
《經濟參考報》記者近日隨機來到四川省瀘州市展開調研,設計問卷在全校學生中進行調查。問卷數據顯示,兩三天玩一次網絡遊戲的學生佔比為26.23%,幾乎每天玩網絡遊戲的佔比為11.66%;每天玩遊戲時長為1-2小時的佔比53.91%,每天玩遊戲時長超過5小時的佔比達2.28%。《王者榮耀》為最受學生歡迎的網絡遊戲,參與調查學生中經常玩《王者榮耀》的達47.59%。
文章引用《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,未成年網民規模持續增長,觸網低齡化趨勢更為明顯。另外《數據、社交綁架與未成年人健康成長研究報告》指出,疫情期間,我國近2億中小學生因上網課頻繁接觸手機和電腦,一些不良的網絡平台和服務商,藉機精心設計,使一些網課軟件與遊戲軟件無縫切換,不僅下課後第一時間就可以進入遊戲狀態,而且在同學之間形成了攀比和競賽。
互聯網法治研究中心主任、中國社會科學院大學副校長林維表示,對於網絡遊戲的過度投入,使得未成年人的時間分配管理出現巨大問題,分散對於其他方面的關注力,影響學業;沉迷遊戲虛擬世界,容易使未成年人遊離於現實世界之外,引發性格異化風險。
文章稱,面對專業化設計、運營團隊,面對出於逐利而運營的網絡遊戲,個體用户一旦進入到遊戲的王國,就有可能面臨着自己根本不可能意識到、掌控不了的局面。而電競產業發展迅猛,網絡遊戲對未成年人的誘導性使防治未成年人網絡沉迷的形勢更為複雜。但互聯網法治研究中心主任、中國社會科學院大學副校長林維表示,電競門檻太高,跟青少年對於網絡遊戲的沉迷完全是兩個概念,在宣傳上不能混淆,對未成年人造成誤導。
目前,遊戲行業不斷完善青少年保護體系,通過實施網絡遊戲賬號實名制度以及限時、宵禁、付費限額等基礎手段,對青少年遊戲使用進行管理。
拿騰訊舉例,經過對青少年的一系列管控,其發佈的2020年第四季度財報和全年業績報告,網絡遊戲收入增長29%至391億元,不過16歲以下用户僅貢獻騰訊於中國內地市場遊戲總流水的佔比為3.2%。
然而,網絡遊戲對未成年人滲透率不斷提升的背後,是我國日益壯大的遊戲產業。隨着遊戲產業發展突飛猛進,對未成年人的吸引力越來越強,使得網絡遊戲防沉迷難度不斷加大。但很多學生會通過通過借家長賬號、身份證註冊登錄遊戲,繞過各種“青少年模式”。
《經濟參考報》在報道中以非常犀利的言辭指出:防範青少年沉迷網絡遊戲是一個複雜的系統工程,需要政府主管部門、學校、家庭及企業的多方協作和聯動,出台更嚴格的管理辦法,才能更有效地達到目的。因為遊戲危害越來越得到社會的共識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展。
截止至鈦媒體App發文,經濟參考報官網已經刪除了該篇報道,網遊股下午開盤得到迅速反彈,目前騰訊跌幅6.53%,網易跌幅9.36%,股價下跌有所收窄,但最近市場的脆弱可見一斑,市場震盪和恐慌觀望情緒恐還將繼續。
(鈦媒體App編輯楊亞茹綜述)