解讀元宇宙第一股 Roblox 的業務特性、發展與啓示

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來源:01區塊鏈

原文標題:《一文看懂元宇宙第一股Roblox》

作者:Chenglin Pua(馬來西亞)

2021年3月,元宇宙第一股Roblox在紐交所上市,如今市值達到了770億美元。Roblox主要面向兒童和青少年羣體,是目前在全球影響力最大的沙盒類遊戲公司。

Roblox Corporation 是一家位於加利福尼亞州聖馬特奧的美國視頻遊戲開發商,由 David Baszucki和 Erik Cassel 於 2004 年創立。旗下同名產品Roblox是一個提供在線遊戲和遊戲創作的平台,於 2006 年發佈。截至 2021 年 6 月 30 日,Roblox Corporation 擁有 1,234 名員工。

解讀元宇宙第一股 Roblox 的業務特性、發展與啓示

Roblox股價走勢

Roblox是一個集遊戲創作和大型社區的互動平台,玩家可以通過遊戲與朋友聊天、互動以及創作,而Roblox作為一家遊戲公司最大的不同是,公司不從事製作遊戲的業務而是提供工具和平台供開發者自由的想象空間,從而創作沉浸式的3D遊戲。在Roblox中,每個人都有自己的數字身份來進行社交,甚至平台上獲得的Robux貨幣可以與真實貨幣轉換。除此之外,Roblox還支持VR設備,增強用户的沉浸感。以上這些要素都非常接近元宇宙,可以説Roblox是目前與元宇宙最為接近的“世界”之一了。

Roblox,是一個由機器人(Robots)和方塊(Blocks)合併而來的新詞。不是一款遊戲而是一個社區,一個平台,用户可以既是玩家,玩別人開發的遊戲,也可以是創作者,在社區中自己開發遊戲給別人玩。用Baszuki的話來説:Roblox是一個3D社交平台,你和你的朋友可以在其中假裝身處不同的地方。你可以假裝在參加時裝秀,或者假裝你在龍捲風中生存,或者你是一隻鳥,靠捕蟲生存。“就像我小時候,我會出去玩海盜遊戲。在Roblox上,人們在社區創建的3D環境中玩耍。”Baszuki在接受《福布斯》雜誌的採訪中曾表示他希望建立一個想象力的終極平台。透過建築玩具,Baszuki看到了3D渲染的發展方向。在雲中創建一個身臨其境的3D多人遊戲平台,讓人們可以一起想象、創造和分享他們的體驗。

Roblox在近年利用其強大的用户社交屬性,加入了諸多新產品內容,包括查看附近玩家、線上會議、PartyPlace、虛擬音樂會等玩法,並在2020年10月與動畫演唱會流媒體公司Wave合作,製作LilNas X線上演唱會,進一步促進了遊戲內虛擬社交活動的發展。

該公司於 2018 年 10 月收購了移動網絡優化軟件開發商 PacketZoom。PacketZoom,包括其員工和創始人兼首席技術官 Chetan Ahuja,被併入 Roblox 公司。Roblox公司於 2020 年 12 月收購了 Loom.ai,這是一家根據照片創建 3D 頭像的公司。2021 年 8 月,Roblox 公司收購了在線交流平台 Bash Video 和 Guilded,為後者支付了 9000 萬美元的現金和股票。

Roblox Corporation 在 Pocket Gamer.biz (移動遊戲新聞網站)的移動遊戲開發商排行榜中名列前茅,2018 年排名第六, 2019 年排名第八,和 2020 年排名第六。《財富》雜誌將其評為舊金山灣區最佳中小型工作場所之一,在 2019 年和 2021 年分別排名第 16 和第 40。2020年,Fast Company將其評為全球第九大最具創新力的公司,也是遊戲領域最具創新力的公司。

利用社交搭建元宇宙

首先最重要的是開發者和創作者運用公司平台以及公司提供的引擎和工具持續不斷的創造內容,然後玩家們上平台遊玩,並且與其他玩家建立基於平台的社交關係。

以人氣較高的《Adopt Me!》為例。《Adopt Me!》的玩法是玩家扮演家長或者孩子,選擇收養孩子或是被收養,整體玩下來形式類似過家家。玩家可以購買手推車、妝發等各式各樣的付費道具裝扮自己。Roblox上也有模擬在Pizza店打工、消費的《Work at a Pizza Place》。

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AdoptMe! 遊戲

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表1 Roblox 2021年最火熱的13款遊戲

備註:編號不代表排名

來源:01區塊鏈根據公開資料進行整理

從上表我們可以看出Roblox許多大火的遊戲都離不開社交的屬性。而Roblox積極推廣此類遊戲的拓展有助於吸引更多的玩家花費時間在平台上,且有助於建立基於平台的社交關係。

無數的玩家和創作者在這裏模擬生活,當他們創造出的虛擬形象身份、環境、所體驗到的情感、交換的資源都被廣泛認可和接受,那麼這個虛擬現實就擁有真實的價值。這也就是Roblox創始人所強調的打造元宇宙的概念,超越了遊戲這一單純維度的競爭。

Roblox世界的經濟系統

既然是虛擬世界,那麼自然需要有自身的經濟體系。Roblox世界中也有自身的經濟體系。

玩家在Roblox世界當中有自己的第二身份(虛擬形象)。玩家可以通過花費Robux(Roblox世界的虛擬幣)去購買好看的道具或是服裝等來裝扮自己。玩家主要通過現實世界貨幣充值獲得Robux,買皮膚支付給開發者。而開發者在得到Robux後,可以與Roblox平台進行兑換,轉換成現錢。

根據Roblox公司的數據顯示,2020年開發者從該平台拿到的分成收入超過2.5億美元。開發者的分成比例為0.35,Roblox通過此模式達到的收入就超過10億美元。另一個數據則顯示了Roblox平台充滿活力。2020年前九個月中,有超過96萬開發者成功賺取遊戲代幣 Robux。而當中的1050名開發者賺取10000美元或以上的收入,有250名開發者通過 Robux 賺取10萬美元或以上的收入。從此數據來看,Roblox擁有着非常多的開發者來為其平台持續注入活力。

Roblox的啓示

競核研究組總結了一些從Roblox身上看到的趨勢:

· Z世代的虛擬生活時間佔比在持續提高。

· Z世代對第二身份,或者説虛擬身份的需求在提高。

· 虛擬世界的生活方式下,數字貨幣、區塊鏈的各類應用將會逐步成為替代現實貨幣的主要手段。虛擬貨幣作為支付手段,區塊鏈技術(特別是最近火爆的NFT:Non-Fungible Token)作為虛擬資產歸屬權的底層技術。

· 虛擬世界的社交關係是完全獨立於現實社會的獨立關係,那麼虛擬生活佔比的提升將會顛覆目前已有的壟斷地位的社交軟件,最有可能受影響的是Facebook和微信。這與峯瑞資本此前的一篇關於社交軟件能否被顛覆的文章觀點相符,新生代成為主要消費羣體的過程恰恰有可能成為社交軟件更替的過程。

· 捕捉到Z時代的消費和kill time趨勢,相比於B站,未來機會更可能在於元宇宙相關的機會,這裏面更有機會出現十倍甚至百倍的機會。

Roblox或許為元宇宙未來的商業模式帶來啓發。Roblox在發展的過程中,嘗試了許多不同的商業模式,最終選擇了銷售虛擬貨幣Robux(創作者交易計劃)。而如今的事實證明Roblox暫時是成功的,其已逐漸形成自發的發展生態以及保持超高的用户粘性。打造一個開放的平台,讓創作者享受紅利,能夠最大程度的激發創作者創作更多更好玩的遊戲,進而幫Roblox繼續在元宇宙的道路上越走越遠。

性質上同樣是一個帶有創造性的虛擬世界遊戲Minecraft,曾經也是最受歡迎的一款沙盒類遊戲。許多創作者受到Minecraft自由創造的啓發,創作出了許多驚人的優質作品,比如將它做成電影的《我的三體》,又比如將Minecraft改編成另外一種遊戲。Minecraft的創造能力,也使得它獲得了空前的成功,全球月活用户數過億,最終微軟以25億美元的天價收購了Minecraft背後的開發商Mojang。雖然Minecraft與Roblox看起來有許多相似之處,但是由於Roblox有創作者交易計劃,使得Roblox後來居上,並逐漸與Minecraft拉開了差距。

社交的網絡效應或許能將元宇宙的作用進一步放大。騰訊之所以能成為全球遊戲界的翹楚,離不開它的兩大社交軟件QQ和微信上的海量用户。最主要的是,網絡遊戲本就有很強的社交屬性,將遊戲與社交打通可以讓任何騰訊的遊戲或者通過騰訊發行的遊戲都能迅速獲得海量的用户。Roblox也是這樣一個擁有豐富用户的平台。由於任何玩家可以在Roblox上擁有自己定製的虛擬形象,並且可以讓這個虛擬形象進入到任何Roblox平台上的遊戲。從一個遊戲跳轉到另一個遊戲時,便可將好友一併邀請過去,不同的遊戲之間的切換是順暢的,人際關係的聯動也會彼此呼應。這樣一來,Roblox的用户粘性就會非常高,逐漸建立起自己的“元宇宙護城河”。

Roblox業績情況

Roblox於2021年11月8日發佈了2021年第三季度的財報。Roblox此季度收入比 2020 年第三季度增長 102% 至 5.093 億美元。2021 年第三季度的淨虧損為 7400 萬美元。自由現金流較 2020 年第三季度增長 7%,達到 1.706 億美元。

平均每日活躍用户(DAU)為 4730 萬,同比增長 31%;用户此季度的使用小時數為 112 億,同比增長 28%。

對於 2021 年全年的表現,Roblox公司預計每日活躍用户 DAU將介於3460 萬至 3640 萬之間,同比增長 6% 至 12%。用户留在平台的小時數介於298 億至 314 億小時之間,同比增長 -3% 至 3%。而收入則介於14.40 億美元至 15.15 億美元之間,同比增長 56% 至 64%。

Roblox 首席執行官 David Baszucki在電話會議上對第三季度發表了評論:“我們很高興在第三季度,來自全球各個年齡段的人們選擇在 Roblox 上花費超過 110 億小時。開發者社區在本季度的收入超過 1.3 億美元,今年有望超過 5 億美元。根據我們 10 月份的結果,我們似乎在今年最後一個季度有一個良好的開端。”

Roblox股東持股情況
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表 2 Roblox持股情況

來源:CNN網站,01區塊鏈根據公開資料整理

與騰訊的關係

2019 年 2 月,Roblox與Songhua River Investment Limited(松花江投資有限公司,騰訊控股有限公司的關聯公司)或騰訊簽訂合資協議,以創建 Roblox 中國控股公司(其中 Roblox 持有 51% 的所有權權益) ,松花出資 5000 萬美元換取 49% 的所有權權益。合資公司的業務是(直接或通過合資公司的全資子公司間接)從事Roblox平台的開發、本地化和授權給騰訊在中國作為遊戲運營和發佈,以及開發、本地化和授權給中國版 Roblox Studio 的創作者,並發展和監督與中國當地開發商的關係。

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與騰訊的關係説明

來源:Roblox提交給SEC的財報

Roblox 中國控股公司的首要目標在於共同努力在中國建立一個成功的 Roblox 本地化版本。騰訊目前打算以“Luobulesi”(羅布樂思)品牌在中國發布和運營本地化版本的 Roblox 平台作為遊戲。羅布樂思將專注於為中國本土開發者創造機會學習 Roblox Studio 以構建和發佈體驗和內容。

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