信息科技產業最著名的諮詢公司Gartner提出過一個“炒作週期”(Hype Cycle),又稱“技術成熟度曲線”。任何新技術,以及基於技術的商業模式,都會經歷以下五個階段:
- 創新萌發期:在技術研發產生初步成果後,第一批創業公司拿到風險投資,然後產生了第一批產品——這些產品往往價格很高、很不成熟。早期客户開始評估採納這種技術的可行性,其他行業的公司也開始考慮跨界進入這一領域。
- 期望頂峯期:大眾媒體開始鼓吹這種技術,大批創業公司乃至成熟公司紛紛入行。基於該技術的產品數量增加、應用面拓寬,投資者產生了不切實際的樂觀情緒,投資泡沫湧現。在期望值的頂峯,負面媒體報道開始出現。
- 幻滅低谷期:該領域的公司開始破產或重組,殘存的少量公司拿到了第二、第三輪風險投資。在此過程中,該項技術的成果獲得了少量客户的全面採納,產生了實際經濟價值。比較成熟的換代產品開始出現,配套服務也日益完善。
- 復甦爬升期:現在,這個細分市場的需求正在增加,但供給者的數量不再增加(甚至還在持續減少)。大部分公司能夠賺到合理利潤,開始總結方法論、提高生產效率。在此基礎上出現了更成熟的產品,乃至使用門檻很低的產品套裝。
- 成熟穩定期:真正的高增長時期開始了。在所有潛在用户當中,有20-30%已經使用了這項創新技術成果,而剩下的70-80%要留待此後的漫長歲月去開發。圍繞這項技術的風險投資黃金時期結束,公司上市的熱潮才剛剛開始。
如果把元宇宙視為一個完整的技術概念,它現在處於哪個階段?顯然,應該是“期望頂峯期”。尤其在2021年,隨着Epic的融資、羅布樂思的上市、Facebook的改名,整個互聯網和科技行業幾乎無人不在討論元宇宙。從技術公司到內容公司,只要能把自己與元宇宙概念掛鈎,就不難拿到投資;在媒體上,充斥着對元宇宙的美好憧憬,卻很少有負面的報道。搞笑的是,“第一批元宇宙產品”甚至尚未出現,我們迄今看到的只是各種各樣的元宇宙的雛形而已。
只要歷史規律沒有改變,我們在未來不長的時間內,一定能看到元宇宙在國內外的“幻滅低谷期”。差不多六年前,元宇宙的先驅——VR技術,也經歷過這麼一次大起大落:
- 2015年上半年,暴風影音的母公司暴風集團在A股上市,創下了連續37個漲停板的神話。為了維持高昂的估值,暴風集團全力擁抱VR概念,將“暴風魔鏡”鼓吹為自己的VR硬件拳頭產品。其實,暴風魔鏡只是最低層次的“VR手機架”,根本不能提供沉浸式體驗。可是當時的A股市場情緒高漲,根本不在乎這一點。
- 2015年下半年,A股創業板泡沫開始破裂,但投資者尚未徹底喪失信心。暴風集團宣佈下一代“暴風魔鏡”將具備更高的技術含量,並且與自家的智能電視產品綁定。號稱創業板龍頭的樂視網也加入了VR戰局。截止2015年底,市面上出現了十幾款“VR手機架”產品,人人都説自己具備核心技術。
- 2016年,創業板估值持續下滑,證監會嚴查概念炒作,暴風集團、樂視網股價不斷下跌。2017年初,市場注意力轉移到了手機遊戲、短視頻、直播等新興領域,VR技術不再被視為未來的發展方向。這個低潮期一直持續到2021年,“元宇宙”概念再次引爆了VR產業,許多VR設備和內容公司均以“元宇宙”公司的身份拿到投資。
可以看到,當年VR概念在國內的演變,可謂“成也暴風,敗也暴風”。在2015年,暴風集團董事長馮鑫一度被A股投資人視為互聯網創業的典範,他對VR技術的吹捧引發了大批其他公司的跟風,從而在短短几個月以內炒熱了VR硬件市場。隨着2016年創業板泡沫徹底破滅,暴風集團逐漸被資本市場邊緣化,VR概念也就隨之一去不復返了。
而在元宇宙領域,國內並不存在這樣的“標杆公司”。絕大部分A股遊戲公司都自稱在做元宇宙,騰訊、網易、字節跳動等互聯網巨頭在加註元宇宙,B站、芒果超媒這樣的視頻平台在做元宇宙,就連“新國貨”消費品公司也號稱要進軍元宇宙——可是誰才是元宇宙的龍頭呢?到處是龍頭,也就意味着沒有龍頭。既然如此,元宇宙的“幻滅低谷期”肯定不會因為某一家國內公司的產品失敗而破滅。
在國外,我們倒是至少可以找到兩家元宇宙“標杆公司”:平台公司中的Meta Platforms, 以及內容公司中的羅布樂思。這兩家公司的共同特點是,把元宇宙作為一個長期口號,但在短期並不依賴真正意義上的“元宇宙”賺錢。只要它們能維持收入和利潤的增長,同時讓市場認為自己走在元宇宙的正確道路上,那它們的戲就可以繼續唱下去。
在我們看來,刺破當前“元宇宙泡沫”的力量,很可能來自監管方面——包括國內和國外的監管。在元宇宙的鼓吹者、創業者當中,不乏幣圈人士,很多自稱元宇宙的應用也以加密貨幣或NFT為主打功能。在各國税務部門和金融監管部門對加密貨幣日益苛刻的情況下,元宇宙變成了幣圈的一個“世外桃源”,似乎只要打着元宇宙旗號,就能減輕炒幣面臨的壓力。然而,監管部門也不是傻子,在認識到元宇宙與幣圈的千絲萬縷的關係之後,對元宇宙施加嚴格管理也只是時間問題。
在國內,未成年人保護也是一個潛在的監管問題。從2021年8月底開始,我國全面實行歷史上最嚴格的未成年人遊戲防沉迷系統,18歲以下的用户每個星期只能玩三小時遊戲,而且限定在週末的晚上。我們在上文分析過,元宇宙在本質上是一個“大型開放世界遊戲”,那它就必然面臨未成年人防沉迷問題。事實上,現在許多線下VR場館正在刻意迴避自己的“遊戲”屬性,僅僅強調自己的“密室逃脱”“沉浸體驗”“多人競技”屬性。但是,僅僅換個稱呼,是不可能逃避監管的。線下VR場館大量存在的恐怖、懸疑、驚悚內容,很可能在未來的某一個時間點遭到某種程度的整治,就像2021年下半年發生在劇本殺行業的事情一樣。
還有一種可能性,那就是在全球疫情平息之後,元宇宙的雛形產品暫時喪失吸引力,用户基數和收入大幅下降,由此引發投資者對元宇宙概念的質疑。可以看到,當前所有流行的與元宇宙相關的產品,都在一定程度上吃到了疫情導致的“宅家紅利”:
- 《羅布樂思》在2020年3-7月經歷了一波用户劇增,在此期間新增的用户比過去十四年新增的還要多。尤其是2020年7月推出的“派對模式”,滿足了美國青少年在家裏開虛擬派對的需求。
- Oculus Quest 2的熱賣,在一定程度上也是因為疫情導致的在家辦公和在家娛樂需求。扎克伯格甚至認為,遠程辦公的潮流是不可逆轉的,就算疫情結束了也一樣,最終會導致“人類完全脱離地理位置的束縛”。
- 國內線下VR場館的流行,也得益於其他出門娛樂形式讓出的市場份額。例如,電影院、劇場在過去兩年都遭遇了慘烈打擊;VR場館因為單場參與人數較少,受到的影響反而較小,而且吃到了商業地產租金降低的紅利。
- 2020年,美國及全世界的PC銷量出現了罕見的回升,PC端遊和主機遊戲用户也大幅上升。這很大程度上是疫情期間用户以遊戲代替出門活動所導致的。Epic Games、Take-Two等潛在的元宇宙廠商,都吃到了這一波紅利。
諷刺的是,Epic創始人斯維尼在駁斥扎克伯格的元宇宙願景時,曾説:“遠程辦公不是人類的剛性需求,在疫情結束之後,遠程辦公就會退潮。”然而,疫情結束可能也意味着遊戲產業的退潮,以及整個元宇宙概念的暫時退潮。這種全球性的變化,加上各國監管部門可能採取的行動,將共同促使元宇宙從“期望頂峯期”跌落到“幻滅低谷期”。
這件事情會在什麼時候出現?不知道。但根據歷史規律,它是必然出現的。我們不妨進一步思考:在這個“幻滅低谷期”到來之後,又會發生什麼?
大批創業公司的倒閉、資本的撤出、媒體的翻臉,這就不用説了。更重要的是那些大公司的動向:還有多少巨頭願意在“元宇宙”概念被資本市場唾棄的情況下,還日復一日地在這個領域投入重金,影響自己的季度利潤?
典型的平台公司很難堅持下來。Google是其中的典型,最近十年它做的大部分消費端產品都是“一年/兩年熱度”,像Stadia這樣堅持了三年的服務已經堪稱不朽。Amazon恐怕也好不到哪裏去,它的自研遊戲和電影業務都是高開低走,與管理層缺乏耐心有關。不過,這兩個巨頭本來在元宇宙方面的投入就不太高,退出了也無傷大雅。
Meta Platforms (Facebook)肯定不會放棄以VR技術為發展方向,因為它已經投入了十年的時間和幾百億美元的研發成本。但是,扎克伯格可能換一個名詞去形容他的VR願景。在2020年以前,扎克伯格極少提到元宇宙一詞,到了2021年卻搖身一變成為元宇宙的旗手,表現了對市場熱點的敏鋭嗅覺,以及語不驚人死不休的精神。如果去掉元宇宙一詞,他還可以使用遠程辦公、虛擬辦公、VR傳送(Teleport)……等各種新概念。唯一的問題是,屆時Meta會不會又要改名?
在中國,騰訊大概會默默堅持下去,因為它一方面擁有龐大的遊戲業務,一方面還有QQ這個元宇宙平台的候選人。騰訊是Epic Games的第二大股東,所以可以方便地借鑑後者的成果。大家可能注意到了,在2021年的元宇宙熱潮中,騰訊是表現最低調、最不樂意公開透露自己的元宇宙計劃的互聯網巨頭。既然它現在不急於追逐熱點,當熱點降温之後應該也不會急於退出。
字節跳動的動作則很難預測——它在2021年8月才通過收購Pico進軍元宇宙,已經太晚了。它的遊戲業務尚未取得很大成功,手頭的平台和產品也不適合進化為元宇宙。在廣告業務增長乏力、遊戲和教育業務前途未卜的情況下,字節跳動在未來幾年的重心將是電商。在這種情況下,如果元宇宙概念降温,它很可能會喪失進一步投入的興趣。
在遊戲公司當中,Epic Games肯定會堅持下去,它已經以實現《雪崩》中的場景為戰略目標了。羅布樂思的前途則有些晦暗不明,因為它尚未實現穩定盈利,以未成年人為主的用户羣也不太適合激進的商業化。目前,羅布樂思的估值遠高於Epic, 因為前者的“元宇宙”成分更濃、更符合投資者的期待;可是一旦元宇宙概念降温,缺乏自我造血能力的羅布樂思可能迅速屈居Epic之下,眼睜睜地看着後者在這條賽道上奪取領先地位。
至於Take-Two這樣的傳統遊戲公司,雖然自認為比Facebook更接近元宇宙願景,但是骨子裏還是很懷疑元宇宙概念的可行性。你不可能在自己懷疑的概念上投入太多資源;一旦這個概念遭遇市場質疑,你可能立即將其拋棄。包括Take-Two、EA、動視暴雪、Ubi Soft在內的歐美大型遊戲公司一般都是上市公司,需要每個季度面對股東的拷問,所以很難在元宇宙的“低谷幻滅期”仍然聚焦於這個方向。
相比之下,米哈遊這樣的非上市公司倒是具備獨特的優勢:它不缺錢,不需要在乎短期業績,而且對元宇宙有充分的認知和計劃。一旦元宇宙概念陷入低谷,只有這樣的公司才能逆勢擴張,以較小的代價完成技術和內容的突破。附帶説一句,Epic也是非上市公司,在各項業務上與米哈遊有異曲同工之妙。