遊戲,究竟是不是精神鴉片?

遊戲,究竟是不是精神鴉片?

圖片來源@視覺中國

文 | 奇偶派

8月3日,新華社主管的《經濟參考報》發佈題為《“精神鴉片”竟長成數千億產業》的文章,大量媒體轉載。文章將網絡遊戲比作“新型”毒品,點名《王者榮耀》,稱“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式發展”。

騰訊的股價應聲大跌,一度下跌9.98%,到427.704港元,市值4.12萬億。今年的一月份時,騰訊的市值曾突破了7萬億港元的大關,現在接近腰斬。

除了騰訊外,港股中的遊戲股紛紛大跌,網易跌近14%,股價135.9港元,市值4696億,嗶哩嗶哩跌近12%,股價586.5港元,市值2254億。中手遊大跌20%,心動網絡大跌13%.

今年以來,監管部門動作不斷,從反壟斷處罰到教培行業大洗牌,而這次《經濟參考報》的文章也被外界解讀為,監管向遊戲行業開刀的前奏,所以市場遊戲股紛紛下跌,也就較為正常了。

文章裏指出,遊戲最大的問題,在於對未成年人的“毒害”。

經濟參考報在某中學做的調研顯示,兩三天玩一次網絡遊戲的學生佔比為26.23%,幾乎每天玩網絡遊戲的佔比為11.66%;每天玩遊戲時長為1-2小時的佔比53.91%,每天玩遊戲時長超過5小時的佔比達2.28%。《王者榮耀》為最受學生歡迎的網絡遊戲,參與調查學生中經常玩《王者榮耀》的達47.59%。直接點名,像這樣的待遇,騰訊遭遇的還比較少。

鑑於網絡遊戲對於青少年產生的不良影響,有關部門一直以來做了不少舉措。

2019年11月,國家新聞出版署發出《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,要求嚴格實名註冊,所有網絡遊戲用户均需使用有效身份信息方可進行遊戲賬號註冊;嚴格控制未成年人使用網絡遊戲時段時長。規定每日22時到次日8時不得為未成年人提供遊戲服務,法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時。

今年6月1日,新修訂的未成年人保護法也正式實施,其中新增“網絡保護”專章,規定網絡產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務。網絡遊戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者應當針對未成年人使用其服務設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能。

但是立法和管理機構的舉措,很難跟得上網絡遊戲的高速發展。

早在2018年,人民日報就發佈過題為《民生三問:網絡遊戲怎麼玩才健康 玩什麼才恰當》的文章。而也就在這一年,從2018年3月至2018年12月,整整9個月,中國都沒有發放遊戲版號,這直接導致遊戲行業進入寒冬。

當時騰訊的股價(港股)從2月最高的470港元,下跌到最低時247港元,股價跌去46%。而網易(美股)從最高點的65美元,下跌到最低時的35美元。

某遊戲廠商表示:“因為沒有版號,新遊戲就不能上線,所以很多小公司就要等着版號,撐不下去就要死。大公司看到這樣的情況,雖然它能活下去,但是它要縮減開支,進行裁員或者減編。”

但等到版號恢復,行業又迅速恢復,發展迅猛,不過是淘汰一波舊玩家,再來一波新玩家罷了。

此次《經濟參考報》的文章會不會引發停禁版號,或者其他更嚴舉措,引發行業洗牌?這也是引發投資者擔心的一大方面。

8月3日中午,騰訊遊戲公開發布消息,騰訊通過不斷升級未成年保護措施,平均每天對580萬個帳號進行登錄和支付環節限制,但深感任重道遠。為進一步加大保護力度,騰訊將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。

雙減:

1、減時長:將執行比政策要求更嚴厲的未成年用户在線時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時。

2、減充值:未滿12週歲未成年人(“小學生”)禁止在遊戲內消費。

雙打:

1、打擊身份冒用:針對未成年人冒充成年人遊戲的情況,將原來的“零點巡查”升級為“全天巡查”,可疑賬户全部重新認證。

2、打擊作弊:積極配合政策,打擊用户通過加速器登陸及部分第三方平台買賣成年人帳號的行為。

三倡議:

1、倡議全行業進一步強化遊戲防沉迷系統,控制未成年人遊戲總時長。

2、倡議深化對遊戲適齡評定和實施機制的研究。

3、倡議全行業討論全面禁止未滿12週歲小學生進入遊戲的可行性。

在騰訊方面,發佈消息後。《經濟參考報》已全網下線文章,具體原因未知。騰訊的股價目前有部分反彈,回覆到448港元。其他遊戲公司,如B站、網易都有小幅反彈。

事實上,遊戲行業目前確實存在過熱的現象,疫情更是催化了其發展。

據QuestMobile數據顯示,2021年6月,手遊MAU達5.48億,月人均使用超過20小時,娛樂時長僅次於短視頻,24歲以下的用户已達3成。

遊戲,究竟是不是精神鴉片?

數據來源:QuestMobli

據易觀分析數據顯示,2020年上半年,騰訊遊戲和網易遊戲分別以54.46%和15.29%的市場份額佔據行業第一和第二。騰訊遊戲也是我國遊戲行業營業收入最多的企業,2020年中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,騰訊遊戲實現營業收入1561億元。

騰訊,作為中國市值第一的互聯網公司,三分之一的收入實際上都來自於遊戲。

今年以來,騰訊遊戲的動作更加迅猛。在5月召開的2021年度線上發佈會,公佈了超40款新遊。而今年一季度,騰訊投資的遊戲公司多達30多家,超過去年投資的遊戲公司數量。2021年上半年,騰訊總計將70多款遊戲推向市場,達到了平均2.5天一款遊戲的速度。

而最讓市場期待的還是《英雄聯盟手遊》,目前超燃測試已於7月20日開啓。雖然是刪檔測試,但國內的測試服資格號在閒魚等平台上已經炒到200元以上。這是被騰訊寄予很大希望成為下一個《王者榮耀》的手遊,具體會帶來怎樣的成績,還需要等到下半年進行不刪檔測試後才能得知。

雖然擁有《英雄聯盟》《王者榮耀》等多款全球最成功的遊戲,但騰訊遊戲依舊非常焦慮,其源頭,或許是因為他始終沒有一款真正頂級質量的作品。

知乎聯合創始人張亮在2017年時,曾對這個問題做出過解答,他認為騰訊沒有頂級質量的作品的原因有三點,其一,是騰訊的商業模式註定了,它不需要精英所謂的好遊戲;其二,則是騰訊過於KPI導向的企業文化,暫時只會製作商業導向極強的遊戲;最後則是,目前的互聯網市場仍然允許騰訊這麼做。而精英向的成功遊戲本身就是低概率的幸運兒。

但現在距離2017年已經過去了4年,目前的玩家,似乎對遊戲越來越挑剔,對騰訊遊戲也越來越嚴苛。《王者榮耀》《絕地求生》的MAU不斷下滑,而國內名不經傳的遊戲公司米哈遊開發的準3A大作《原神》卻實現了口碑利潤雙豐收,這讓騰訊作為國內第一的遊戲公司,有了不得不拼命去做一款頂級遊戲的打算。

據媒體Venture Beat報道,騰訊四大工作室之一的天美工作室羣,近日在加拿大蒙特利爾成立了新的3A級遊戲工作室,這也是其在北美成立的第三個3A級遊戲工作室,前兩個分別為西雅圖和洛杉磯。做一款好遊戲,成了當下騰訊的野望。

除了騰訊外,其他互聯網大廠在遊戲行業的佈局也開始提速,字節跳動通過收購和投資,已經成為國內事實上的第三大遊戲公司,其旗下的《航海王熱血戰線》已成為頂流遊戲,月營收達4億人民幣以上。而阿里巴巴《三國志戰略版》也終於打破了阿里不會做遊戲的刻板印象。

遊戲,究竟是不是精神鴉片?

20215數據來源伽馬數據

互聯網巨頭紛紛加碼遊戲行業,不免讓人擔心。這個行業離普通人太近,離孩子太近,一旦有不好的影響,很難控制得住。

不久前,中辦、國辦印發了《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》。通知重創了教培行業,給未成年帶來了事實上的減負,但另一方面也造成擔心,擁有充足課餘時間的學生,會不會湧入遊戲。

過去的十年裏,遊戲行業的口碑有好轉。至少已經很久沒聽到,稱其為“精神鴉片”的説法了。而電競加入亞運會項目;不少國產遊戲出口海外,;遊戲裏中國文化的崛起,也在《人民日報》這些媒體上常常亮相,收穫了不少讚賞。

但是撥亂反正,並不代表其可以無管束地發展。電競圈、遊戲直播、遊戲情節的一些亂象,對價值觀尚未成熟的未成年人破壞很大。豪擲萬金,江湖罵戰的現象,也很難讓年輕人守住自己的心。

目前騰訊已經形成了遊戲開發,遊戲推廣,遊戲直播,遊戲賽事等閉環的商業網絡,如果政策對遊戲出手,騰訊必然首當其衝。比如,遊戲直播中騰訊主導的鬥魚、虎牙合併就被監管叫了剎車。

遊戲行業何去何從?其實2018國家新聞出版總署其實已經給過定調了:推動遊戲行業健康有序發展。

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