《黃金吃人啦》海報截圖
芥末堆 南牆 9月27日 報道
9月13日,證監會官網公佈玄機科技接受上市輔導公示文件。這家成立於2005年、曾憑藉“秦時明月”系列動畫被人們認知的動畫公司開始踏入上市路程。芥末堆注意到,同樣正在上市路途中的動畫公司還有,已提交創業板上市申請的原力動畫與正在進行上市輔導的幻維數碼。
同時出現多家步入上市路程公司的背後,意味着行業正在得到相應發展。根據北京日報報道,2020年,北京動漫遊戲產業總產值約為1063億元,約佔全國動漫遊戲產業產值的19.3%,相比2019年的806億元增長32%。
但在整個動畫行業發展的背後,人才供給不足的難題始終存在。根據《2020年中國動漫產業研究報告》,由於薪資和勞動強度不匹配,優質人才和從業人員的不足仍是困擾中國動漫產業發展的難題。儘管在不同的媒體報道中,整個行業的人才缺口在30萬至80萬不等,但毋容置疑優質人才的缺失,必定會成為限制行業進一步發展的桎梏。
人才培養的“脱軌”與許多行業類似,院校培養人才無法與企業實際需求相匹配同樣是動畫行業面臨的難題。芥末堆注意到,包括職業院校在內,全國開設動畫專業的院校共有356所。以經濟學專業403所高校的開設數量作為參考,動畫專業開設的數量並不少,但數量並不代表能培養出符合需求的人才。
在2010年到2013年間,動畫專業連續3年成為“紅牌專業”。據麥可思研究院的就業報告描述,紅牌專業往往失業量較大,就業率、月收入和就業滿意度綜合較低,屬於高失業風險型專業。而根據教育部陽光高考官網最新的數據,動畫專業的就業滿意度僅有3.6分,作為近親的繪畫專業則更低,僅有3.3分。
據教育部陽光高考官網統計,動畫專業主要就業方向為:多媒體/動畫設計,事業單位人員,後期製作,大學教師,平面設計,繪畫,原畫師,考研。大學教師位居第四位,意味着動畫專業人才有相當一部分回到了學校任教。
一位動畫培訓公司的品牌負責人向芥末堆提到,一些動畫專業的老師是研究生畢業後“直接從一個學校門,進入另一個學校門”,並沒有在真正的製作公司工作過。
曾在英國THE LINE工作室任職的B站UP主@正版青菜園,在其視頻中這樣描述動畫專業現狀:“從我們自己收到的一些簡歷來看,一些所開設的動畫課程比較邊緣的院校,它的教學質量是非常不達標的,既不能代表行業最先進的生產力,也不能培養大家的創造性思維。”
除師資薄弱,實踐不足也是動畫專業人才輸出能力疲弱的原因之一。缺乏實踐並非動畫專業的獨例,根據麥可思研究院2021年統計,在2020屆高職畢業生中,有57%的學生都認為學校的實習和實踐環節不夠。
圖源:《就業藍皮書·2021年中國本科生就業報告》、《就業藍皮書·2021年中國高職生就業報告》
實踐的缺失主要體現在畢業後對社會崗位的不適應性。彩色鉛筆動畫的HR告訴芥末堆,目前學校動畫專業對於學生培養的課程還是很不足, 最大的不足是與行業裏公司的職場需求有很大的斷層,大部分應屆畢業生直接進入動畫公司後,非常難在短時間適應項目製作需求。
除了教師之外,教學資料的更新也是一個問題。教材的更新需要一定的週期,需要審批、研討,但動畫行業日新月異,每年光各大動畫節便能湧現出許多優秀作品。學校在有限的師資的基礎上,是否能將大量最新的優秀作品同步到課堂,進行分析、教學,也是對院校教學能力的一大考驗。
從入學到畢業,一個學生要經歷4年的培養週期才能進入社會。然而4年的時間,產業可能已經產生了變革迭代,也許入校時的熱門專業,4年後已經“人才過剩”,而又有新的“人才緊缺”崗位出現,這是包括動畫專業在內,許多專業無法忽視的學校培養和市場需求之間的“代際差”。
新道科技董事長兼總裁陳強兵在接受芥末堆採訪時曾表示,學校需要對未來5年的人才需求趨勢進行預判,但是光靠學校是無法準確預判的,因為真正掌握產業趨勢、市場行情的是企業家,以及第三方的行業觀察者們。
校企雙方的探索,可借鑑的海外模式人才培養若想與快速變化的市場接軌,便不得不和市場更緊密地聯結起來,而校企合作便是院校嘗試做出改變的方式之一。除邀請合作企業的人員給學生上課,一些企業也主動與學校建立了聯繫,社會和院校雙方都在重視學生的實踐能力。
彩色鉛筆動畫的HR向芥末堆介紹,公司會和一些有動畫相關專業的大學進行合作,將公司的培訓整理成專業課程進入學校,讓在校學生學習動畫製作方面的內容,也方便他們畢業之後直接入職工作。學習內容則主要為和平時工作內容關係密切的項目案例。
芥末堆了解到,除簡歷附帶的個人作品,動畫公司也非常重視“項目測試”。動畫公司會選取正在進程中的製作項目,作為企業測試題目發給應聘者,應聘者需要在限定時間內將自己的製作成果發回給公司,公司則根據其製作成果判斷應聘者的能力水平以及與公司的契合程度。
與此同時,學校培養與動畫市場需求的“代際差”給了動畫培訓機構發展空間,這也為學生在院校培養之外提供了另一種“接軌市場”的路徑。例如,培訓機構會選擇在前期幫助學員熟悉製作軟件,然後從一些基礎動作的動畫製作入手,逐漸深入到較為複雜的打鬥場景、肢體口型,最後以作品集的製作和麪試指導、企業測試指導作為結束。
相對於專業院校,動畫培訓機構的生源集中,且對於製作軟件的選擇也較為統一,業內人士表示,也有一些動畫公司、尤其是外包製作公司會選擇與培訓機構合作對接,吸納人才。
某動畫培訓機構的初期課程安排
但問題也同樣存在,與學校學習相比,培訓機構的課程針對性更強,追求“短時間上手”,不會涉及太多歷史理論和藝術素養教育。但對於動畫行業中需要創作的崗位而言則會顯得有些不足。
彩鉛動畫的HR表示,中途學習動畫的人才更多去從事3D、後期這些崗位。而原畫、人設等非常需要繪畫能力工作崗位還是要求有紮實的美術功底。
正因如此,除了與動畫企業合作,院校自身培養體系的改革也尤為重要。法國動畫學院高布蘭學院採用發佈“動畫製作年鑑”的方式,來幫助學生在校期間即可參與到相應的商業作品製作,並有機會選擇合適其風格的作品進行參與。具體為,企業將在這本年鑑上進行項目介紹,學生可以從中挑選感興趣的項目進行聯繫,如果雙方對彼此都滿意,便可以用實習生的身份加入項目組參與該作品的後續製作。
人才去留:夢想,還是麪包?動畫專業的畢業生們之間流傳着一句調侃:很多人的畢設是人生第一部動畫,也是最後一部動畫。
2021年,導演蘇夏在疫情期間創作的動畫短片《黃金吃人啦》,入圍了2021昂西國際動畫電影節競賽單元。始辦於1960年的昂西動畫電影節,由國際動畫電影協會發起,被稱為“動畫界奧斯卡”、“動畫界戛納”。
但在其61年的歷程中,入圍的中國作品卻僅有十幾部,與國家統計局統計的年11萬7千分鐘的動畫片產能相比,則顯得有些寥落。而在入圍作品中,有7部都是學生團隊製作。
人才選擇是雙向的,企業選擇員工,但員工同樣選擇企業。據麥克斯研究院數據,2020屆影視動畫製作人員的初始薪資為5472元,與收入最高的遊戲策劃人員低了接近2000。
另一方面,專業不對口,缺乏成就感也是人才供給不足的難題原因之一。據麥可思研究院調查數據顯示,專業工作不符合自己的職業期待則是大學生們選擇“非對口行業”的主要原因。
一位動畫專業出身的紀錄片導演向芥末堆透露,目前動畫人才市場中,遊戲公司的待遇更好,起薪較高且一般為固定工資。動畫公司則多為底薪+提成的薪資結構。
麥可思研究院調查數據也提到,薪資收入低是當前高校畢業生離職、對就業現狀不滿意的主要原因。畢竟,即使懷有夢想的人們願意“為愛發電”,卻很在長時間的生活壓力下做到“用愛發電”。
一方面,企業是需要人才的,另一方面,市場能夠提供給人才的待遇並不符合人才期望。業內人士表示,作為動畫人才的主要流失方向,遊戲產業和數字傳媒行業擁有更強的盈利能力和活力,相對應也可以提供更優厚的待遇。
但與此同時,變化也確實正在發生。在近期的B站熱播國產動畫《時光代理人》的評論區,有這樣一句話:“這部片子的製作讓我有一種‘啊,當年那些做出超強畢設的同學終於上班了’的感覺。”
一位網友回覆:“是啊,祝他們能幹出一番天地吧”。