智通財經APP訊,三七互娛(002555.SZ)在5月19日接受調研時表示,相比國內,海外投放的平台算法更加精準,對於人羣劃分更清晰。公司的方向主要集中在公司的能力圈子內,包括MMO、策略、卡牌、模擬經營、女性向、泛二次元等,與市場形成差異化競爭。公司同時致力於提升自身研發人員待遇。今年其實有一些SLG的產品,就已經陸陸續續能看到了。其他的一些產品,可能基本上在明年上半年就陸陸續續都釋放出來了。IDFA政策變化對公司買量影響不大。公司會針對拆解素材在內部建立自動化系統化的工具,但總體制作成本變化不大。目前在進行自動化生成素材的探索,且在部分平台開始落地。
具體問答實錄如下:
問:素材能怎樣影響出價,轉化率和點擊率?
答:素材內容裏頭,就包含了我們的CTR和CVR。遊戲內的玩法、劇情都和轉化有關。但是怎麼去玩法,跟遊戲標籤有關。按競價規則上,因為競價ECPM涉及預估的轉化率,如果頭條認為我們素材特別新,用户轉化率也高,我們就不需要很高的漲價了。
問:什麼樣LTV比CPA的比例是能夠接受的?
答:我們沒有一個底線,但會盡可能把CPA降到最低,把LTV提高。我們整個公司會由單個遊戲組成,單個遊戲由單個的投放團隊組成,投放團隊有自己的投放的方法,每個人都會盡量壓低成本。
問:未來像《Puzzle&Survival》玩法融合品類的發展是否找準方向?
答:這是一個方法論。《Puzzle&Survival》這種世界觀的產品,市場上有很多類似的,但是想重新去佔有這個市場,是因為我們做了很多的創新。SLG是一個偏硬核的玩法,怎麼融合能夠讓更多的用户進到池子裏面呢?其中三消扮演着“水龍頭”的角色,擁有很粗的水龍頭,就可以把更多用户放進來。因為用一個輕度的看起來微創新的玩法可以吸進來很多非SLG用户,進而可以把這部分非核心用户,轉換為核心用户。我們很多投放的素材都是三消,通過這種素材用户以為這是一個輕度的產品,用户流量就多。當用户源源不斷進來以後,我們讓用户在這個產品產生了粘性,慢慢地通過一些玩法,把用户培養成了核心SLG用户,在產品的微創新上面,無論是在素材的結合,還是產品本身的創新上面,其實三七一直都是在持續投入的,這幾年我們也沉澱了自己的一套方法論,針對不同賽道的產品去做產品的定製或者產品未來的運營規劃。
問:與海外本地的競爭對手比較,公司的海外買量有怎樣的競爭力?
答:投放的核心有三點:1)優質的產品;2)高舉高打的素材;3)投放效果。產品方面,公司有一些優秀的產品;素材方面,公司核心競爭力非常強;投放效果方面,通過“量子”與“宙斯”已經得到了很好的優化。相比國內,海外投放的平台算法更加精準,對於人羣劃分更清晰。
問:研發人才爭奪戰越發激烈,以及公司定增成功發行的背景下,公司對研發投入有無新的規劃?
答:研發一方面要擴張,另一方面要有自己的方向。自己的方向主要集中在公司的能力圈子內,包括MMO、策略、卡牌、模擬經營、女性向、泛二次元等,與市場形成差異化競爭。公司同時致力於提升自身研發人員待遇。對於合作或收編的團隊,給予員工更多股權激勵,提供技術與資源上的支持,實現研發的協同性。
問:公司在海外是否有明確的目標?如要在哪些品類上做出非常大的優勢,又要在出海廠商排一個怎樣的位置?
答:幾年前我們是按照區域來進行運營劃分的,而我們現在在做全球化的戰略佈局就改變了已有的方式。現在我們按照賽道來劃分,比如SLG、MMO、RPG之類的。RPG是日本最大的品類,然後韓國和港澳台是MMO類,然後歐美最大的是SLG和休閒,而我們不做休閒。全球化的品類裏面,就最大的賽道來看,未來的週期更長的品類就是SLG和RPG,就比如一些海外的RPG。再一個賽道就是MMO,以往我們覺得在14年很早期的時候,我們認為MMO品類在歐美用户是不太喜歡的,但是經過這麼多年轉化,現在歐美用户對MMO的接受度也越來越高了。亞洲用户基本上就是二次元和女性向,但是女性向相對於二次元來講,屬於又細分出來的一個賽道,體量小很多。在這幾個不同的品類來看,自研+投資+代理,我們每一個賽道的品類,都有佈局。今年其實有一些SLG的產品,就已經陸陸續續能看到了。其他的一些產品,可能基本上在明年上半年就陸陸續續都釋放出來了。長期目標是能進入出海廠商的前三。
問:蘋果IDFA政策變化對海外買量的影響?
答:IDFA前期是對於一個設備的全局追蹤,IDFA取消以後,可以通過SKAdNetwork實現單次追蹤。IDFA可實現1)投放的歸因,找到投放的渠道。歸因數據拿到後返回給渠道,便於其判斷用户價值,進行精準畫像;2)快速投放類似的產品。有辦法實現IDFA的替代:1)歸因方面,目前在海外,SKAdNetwork可以接入第三方歸因的大平台AF。第三方歸因平台、廣告主、廣告商三方合作,是國外大部分公司的做法;2)快應用方面,國外很早以前捨棄IDFA,採用事件回傳,不僅能精準區分用户,還能獲取用户遊戲內數據。對國內的影響與海外類似。近年來國內廣告平台掌握數據更加全面,對用户瞭解更加透徹,如字節系會用賬號去做用户的歸因。因此,IDFA政策變化對公司買量影響不大。
問:SlG賽道除了微創新外能否理解為仍是一個競爭激烈的賽道?
答:可能後面再發SLG的優秀公司會越來越少,因為在海外的這種競爭格局下,後面的很多中小公司是沒有辦法進行競爭的。舉個最簡單例子,我們做一款產品,比如《Puzzle&Survival》,做一款這樣產品,會有幾百個素材砸下去,幾百個素材至少百十來個人的團隊幾個月才能做出來,國內沒幾家公司具備這樣的能力。素材是一個非常核心競爭力的東西,我們做素材的那些人,對這個遊戲都非常的懂,進而營造賣點,因為他題材不同,題材也決定了我們的素材,所以裏面的內容還是非常豐富的。
問:是否有可能將素材製作精細化,每個環節都由最擅長的人負責?
答:分工確實是能將在一定程度上能把效率做好,在分工分細了之後,還有一個問題就是會脱鈎。比如説做後台的人因為隔得很遠,只需要做自己的素材,卻不知道遊戲是什麼,不知道玩法是什麼,這就很難產生優質的素材。但是我們後來改變這種思路,我們一定在所有素材上都涉及玩法的,這是我們自己非常重要的一套體系。完全拆開肯定是不合理的,我們現在做素材的同學還會去幫助做發行的事情,包括髮行立項的時候也會用素材去看一下用户的感興趣程度,所以我覺得一個大企業就是還是要一起去看待整個環節。
問:素材的製作成本跟過去比較有什麼變化嗎?
答:變化主要體現在人力成本和一些內部工具的付出。比如説,我們會針對拆解素材在內部建立自動化系統化的工具。但總體制作成本變化不大,因為我們整套的製作流程是可以規模化的,希望有更多人才加入來更加擴大規模,所以日後我們的成本可能還會下降。我們現在還在繼續做自動化產出的效果測試,看這條路是否是通的。
問:公司遊戲買量的效率變化?
答:18年開始應用投放系統(國內“量子”;海外“宙斯”),投放的人力成本得到降低,業務投放人員不會有太大變動。公司逐漸將業務視角轉移到內容端:1)遊戲內容:自研、代理優質遊戲;2)素材:關注素材的製作、打法、對於賣點的精準覆蓋。目前在進行自動化生成素材的探索,且在部分平台開始落地。公司一直在研究投放“單個—批量—自動—智能”的發展路線。目前,自動化的投放與中高階的人工投放的能力相似。公司目前在做的努力有:1)通過工具解決人工的效率問題;2)業務的視角轉向內容方面,即素材與遊戲本身;3)在效率之上提升自動化投放的效果。
問:如果自動化跑的通的話,成本大概有什麼級別的下降?
答:可以這麼做對比:假設以前投放一個人一天只能跑20個素材或者計劃,現在沒有限制了。
問:由於很多投放平台的價格都在往上走,現在獲取一個用户到底要投入多少錢?
答:不同品類的成本不同,我們會對每款遊戲使用模型跑出來看可不可以做,看的還是LTV和CPA的判定。至於市場上的競爭,我們認為渠道要做的是大家共贏,不然就失去了這個平台的價值,渠道應該在精準區分用户上不斷努力。我們現在做的是回收,當一個用户從曝光開始到點擊,再到第一次付費,最後到我們的多次付費,這些鏈條是非常長的。我們現在的方式會讓用户告訴我們哪些是會影響他們後續付費的,這樣子我們對這款遊戲的預估會更加精準,會形成一個非常完整的用户畫像。我們會把投放分成好幾期,第一期是我們把測試數據做好,把素材準備好後我們就會先看一下具體情況。第二階段打的是泛核心用户,量是少的,因為那部分用户是我們認為最重要的一部分。所以,隨着量的降低,我們的成本就會降低。
問:未來產品規劃還是以定製產品然後代理為主的模式嗎?
答:我們投資的團隊,在我們內部都算自研了。因為投了以後,三七需要負責,其產品的定製就是三七按照市場需求來進行定製的。也就是説我投的團隊,我來給他出產品需求,跟自研沒有太大區別,只是股權佔比多少的問題而已。而且這種模式會提供雙向收入。一方面是發行收益,一方面是投資收益,所以對於我們來講,投資團隊也算是做自研的一部分。
問:根據第三方數據,今年整個行業帶頭的遊戲數和帶頭的素材數量都在往下走,這個是競爭缺乏還是説有人退出,這是否是一個趨勢?
答:根據我們內部監測,跟我們同一個賽道的市場確實會有這種情況,所以會顯得我們的素材和投放的量相對比較靠前,這對我們是好事。我們自己體現出來的就是素材的排名和量級是靠前的,以及我們在素材的創新上也會比別人好,因為我們會拆解別人的素材去分析。大家能看到一些素材的投放,説明後面一定有盈利空間,如果有的素材變少了,説明它盈利空間很薄,做不下去了。
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