信息科技技術的高速發展社會里,人們的生活方式發生了翻天覆地的變化,據統計,中國即使是人口基數如此大的國家,但是也可以平均人手一部手機,手機的產量和營業額逐年呈現快速上升的趨勢。無論是走在街上還是身處任何地點,都可以看見人們低頭玩手機的身影,成年人尚且擺脱不了手機的“控制”,更何況是涉世未深的青少年。青少年由於身邊環境的影響以及網絡帶來的刺激,便沉迷於網絡虛擬環境無法自拔。
一篇價值千億的文章
據券商中國報道,一片名為《“精神鴉片”竟長成數千億產業》的新聞報道中,將現在的網絡遊戲定義為“精神鴉片”、“新型毒品”,該新聞報道一經發出,便在網絡上掀起了“驚濤駭浪”,得到了無數的家長和社交媒體的轉發。隨着該條新聞報道的迅速傳播,致使股市中A股和港股中的遊戲板塊股票遭遇了大幅度的跌停,市值蒸發3000億元。
文章中重點提到了很受歡迎的電子競技遊戲,認為電子競技遊戲的泛濫是用一代人的進步為代價,言辭犀利,提倡國家應該對於電子競技遊戲的處罰力度應該迅速跟上步伐。
這篇新聞報道,站在了資本家的對立面,定然是動了大部分人的“奶酪”,所以令人不解的是,這篇新聞報道發出之後,引起了社會巨大的輿論。目前這篇文章已經被全部刪除了,同時在《經濟參考報》中又發佈了一篇關於《網絡遊戲長成數千億產業》,這篇文章和上篇新聞報道十分的相似,但是在文中卻將關於之前對電子競技遊戲關於“新型毒品”、“精神鴉片”的描述全部被刪除乾淨。從此也可以看出,電子網絡遊戲在我國商業市場佔據了不可撼動的地位。據相關數據的統計,《“精神鴉片”竟長成數千億產業》新聞報道一經發表之後,遊戲上市公司總市值蒸發掉了將近三千億。
騰訊對遊戲的依賴
目前我國的遊戲產業的地位已經到了難以撼動的地步。騰訊應該是受到重創的對象,從相關的數據可以看出,騰訊近年來的在電子網絡遊戲投資方面可謂是“火力全開”。僅僅今年上半年的時間裏,騰訊就已經出品了將近七十多款的遊戲,也投資了超過五十多家的遊戲研發公司。騰訊對遊戲產業的過分依賴,在新聞報道發出之際,首當其衝受到了重創。
根據光大證券預計,騰訊旗下的遊戲產業在今年二季度的營收將近433億元,相比之前上升了13個百分點;其中關於手機端遊戲營收將近424.7億元,相比之前上升了21個百分點.這些數據就顯示了目前手機端的網絡遊戲佔據了遊戲市場的絕大部分江山。
騰訊的遊戲產業也打下了我國遊戲產業的大半江山,騰訊總的產業營收比中,遊戲板塊常年佔據第一,所以在對騰訊產業進行劃分時,常傾向於將騰訊劃分為遊戲板塊。在騰訊的商業權重中,遊戲是至關重要的一環,所以騰訊對遊戲有很大的依賴性。在未被點名批評前,騰訊也是在不斷的找商機,針對任何一處四處突擊。
中國遊戲產業未來
關於遊戲產業的飛速發展,收益最大的一定是騰訊,但是騰訊作為中國遊戲產業的龍頭公司,一旦面臨批評和打壓的時候,遭受的損失也是最大的,因為它對於遊戲產業還是有很深的依賴性的。中國遊戲產業的未來發展勢頭,無論受到什麼環境的影響,但是由於網絡信息技術的高速發展,所以必定為難以抑制的快速進步。遊戲產業的普及式發展也讓更多的意識到危險信號,因為從統計數據中可以看到,遊戲產業中手機端遊戲將近佔據全部的經濟板塊,勢必讓遊戲研發公司注重這類的製造。中國遊戲產業未來的發展,如果沒有得到正確適宜的政策進行約束,勢必會對中國未來的發展造成負面影響。
在資本家的眼裏,經濟盈利才是所有行動的中心目的,怎樣才能獲得最大的利益才是宗旨。普通的青少年以及大部分手機用户便深受其害,因為自我約束力的不足,周圍生活環境壓力的迫使,讓大部分用户沉迷遊戲無法自拔。青少年對網絡遊戲的依賴,網癮致使青少年的發病率高達百分之十以上。遊戲產業對於我國的經濟發展有不可磨滅的促進作用,但是也不能讓以毀害青少年的健康成長來成為企業的發展墊腳石。中國的未來發展,是需要新一代青少年的創造,未成年人的自制力不強,不能為了資本家的利益來阻礙青少年的健康成長,電子網絡競技遊戲的高速發展的同時,政府的相應處罰政策也應該跟上腳步。