育鄰夢
孩子貪玩兒、愛遊戲不可怕,可怕的是虛擬電子遊戲如同影子,人們能夠看見它、和它玩兒。但是,虛擬電子遊戲卻不是真實的存在,它甚至可能如”海市蜃樓”般將個人成長追求引入迷途。那麼,真實遊戲與虛擬電子遊戲都有哪些區別呢?
真實遊戲助力孩子心智健康發育
物質是世界存在的基礎,物質間能量轉換是世界上任何生命以及生命之間維繫各種緊密聯繫的基本前提,植物從土壤中吸收水分與微量礦物質之後藉助光合作用產生維持生命活動的植物蛋白;動物則以植物蛋白為維持生命活動的基礎。 人類是世界上最高等級的生命形式,人類食物來源多種多樣、能夠根據自身生存需要改造自然居住環境。但是,人類無論如何努力創造,最終一切生產、生活都不能離開物質。
捉迷藏、跳皮筋、老鷹抓小雞、丟手絹等都是曾經最喜聞樂見的童年遊戲,那時候的孩子們同樣也時常和小夥伴玩到很晚不回家。這些童年遊戲能夠從頭到腳鍛鍊孩子的全身,是綜合性益智遊戲,它不僅能夠鍛鍊孩子們自身的運動協調能力、還能增進童年友誼和綜合社交能力,是妥妥的“有氧運動”。
小彈珠承載大智慧
虛擬遊戲傷心、傷身、傷神
虛擬電子遊戲內容設計從場境、任務和人物設置沒有一樣是真實的,而且很多遊戲情節和角色設置都違背基本歷史事實,虛擬遊戲者在遊戲全程中除了屁股、手指和眼睛一刻不停以外其他身體部位幾乎得不到任何鍛鍊。童年正值身心急速發育、磨合時期,孩子的運動協調、大腦協調指揮、社會交際等等能力都需要鍛鍊。然而,迷戀虛擬電子遊戲的孩子除了惦記着其中無關真實痛癢的打鬥、不勞而獲的元寶之外別無他念,如此只會讓孩子的性情變得暴躁、自閉不合羣。因為,真實的社會生活不可能事事以自己為中心、想要的東西並不能被即時滿足。
自然世界是物質的,物質是人類產生對自然世界智慧認知的基礎。童年是個人心性、人格、世界觀形成的關鍵時期,這個時期需要給予孩子感知客觀真實的世界,比如真實的植物、真實的動物、真實的遊戲、真實的歷史......當他們擁有了豐富的真實社會經歷儲備之後,他們自會通過真實構造虛擬世界。然而,如果一開始就讓他們接觸大量虛擬世界,那麼他們何以形成客觀公正的人生價值觀呢?
2020年8月27日,教育部通報對9省份14532名中小學學生近視率進行了調研,與2019年年底相比,這半年的近視率增加了11.7%,其中小學生的近視率增加了15.2%,初中學生增加了8.2%,高中學生增加了3.8%。學生的上網課時間、平時玩電子遊戲時間或者非學習目的使用電子屏幕時間,以及户外體育鍛煉、照明環境、書桌高度等因素對近視率的影響。“以上課為目的的用眼,時長不一樣,近視率也不一樣。”據介紹不間斷使用電子屏幕時長1小時的近視檢出率是45.8%,1小時到2.5小時的是49.3%,而2.5到4小時的是62.4%,超過4小時的是76.7%。下一步要嚴格落實教育部、國家衞健委、國家體育總局等八部門聯合印發的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,形成全社會共同關注、共同解決青少年近視問題的氛圍。
一根繩繫着童年快樂
童年最需要有地方、有人陪“我”一起玩
童年需要什麼?您的回答可能是:孩子需要零食、需要玩具、需要......的確,孩子從出生到長大成年需要的東西很多。但是,他們最需要的東西其實很簡單就是有地方、有人陪“我”一起玩。每個初次來到這個世界上的人都是孤單的,因為沒有人知道接下來將要發生什麼。所以,人生降臨這個世界所發出的第一個聲音是“哭泣”,之後在家人和同伴的幫扶下逐步從我走向我們。
人生學習成長實際就是個人意識從我切換到我們的漫長過程,剛出生的孩子只有自己的生存需求,全然不知周圍還有無數其他同伴的需求。新生嬰兒只管自己吃飽喝足,外界發生了什麼都不重要。隨着出生時間增長,孩子開始對外界刺激有了反應、開始適應與外界環境互動、通過模仿借鑑增長自身能力,並最終在接受系統的家庭教育、學校教育和生活教育之後長大成年。
人一生中最需要的就是有人陪伴,世界上幾乎沒有生命體能夠完全獨自存活。孩子是人羣中最弱小的個體,孩子幾乎不具備自主行為能力。孩子的一切成長活動都需要在成年監護人的輔助下才能安全完成,童年最需要的也就是有地方、有人能夠陪“我”一起玩。所以,我們看到孩子最開心的事情不是有了新玩具、可口的零食,而是有人能夠長時間陪伴他們一起玩兒。因為,零食吃了就沒有了、玩具也只有“三分鐘熱度”,只有玩伴兒能夠隨機應變帶來歡聲笑語。
童年遊戲最需要場地和同伴兒
怎樣確保孩子成長遊戲的真實性呢?
人類是羣體、社會性的存在,沒有一個人能夠脱離社會獨自生活,人類自誕生之日起先後經歷了氏族、部落、國家等羣體形態。很久以前,達爾文就注意到這樣一個事實:弱小的動物絕對不能單獨存活。就人類身體而言,不具備單獨生活的強大能力,人類的軀體相對於其他大型食肉動物是弱小的。在不利用工具的情況下,人類只能對大自然的捕食者做出躲避或無力的反抗。因此,人們需要做出各種努力,尋求各方幫助,才得以獲得在地球上的存活優勢。想象一下,一個人在原始森林中生存,赤手空拳,沒有任何工具。那麼,你面臨的危險處境比其他任何動物都艱難。
家是每個人學習成長的出發地和落腳點,也是每個人學習成長活動最重要的場所。然而,城鎮化壓縮了家庭以及公共環境給予童年的自由活動空間,雖然我國人居環境面積超過了40平方米,但是100平方米以內的小户型仍然是購房的主流、一户人家往往居住超過3個人,而且同一家庭已經難有多個小夥伴一起玩兒。從城建規劃層面留足童年活動空間就成為確保孩子成長遊戲的真實性唯一可選項,像義務教育那樣普及遊戲場所進小區將是解決童年遊戲趣味性、真實性、確保每個孩子健康成長的基本解決方案。因為,小區型遊戲助學平台具備:
1、易達性。未成年人因其自主行動能力較弱,因此他們的活動場所不能離家太遠,需要便於到達,服務人羣最好在兩公里半徑之內;
2、益智性。未成年人處於智力發育的“黃金”時期,自由散漫或太偏執於某些特定領域的娛樂活動對未成年人智力的全面發育都是不利的。因此,新規劃的場地需要能夠最大限度的激活未成年人自身智力潛能,讓他們能夠便捷的接觸並運用到社會中最新的智力開發成果;
3、羣智性。人是社會羣居性的生命體,每個人都需要與他人進行分工協作才能獲得更佳的成長機會,而未成年人社交、協作等社會技能形成的關鍵時期。當前,成年人中出現的大齡單身、大剩現象其根源就在他們錯失了練習社交、協作技能的最佳年齡——未成年人階段。所以,新場地需要為未成年人社交、協作創造條件,也就是要盡最大可能的吸納到附近所有未成年人和成年人的積極參與;
4、系統性。人的學習成長是最複雜的系統工程,大方向上分為智力成長和體力成長兩大部分,未成年人正處於智力和體力快速成長的最佳時期。因此,新場所需要從智力和體力等綜合方面輔助未成年人的學習成長。
5、社會性。每個孩子學習成長最核心的目的是融入更大的社會羣體空間,孩子一切遊戲活動的目的就是增進彼此之間的深度鏈接。因此,童年活動場所需要社會大眾參與,真正踐行“三人行必有吾師”和“幼吾幼及人之幼”,引導孩子們能在鄰里互助的情況下克服人生成長曆程中可能存在的膽怯和自卑心理。
“世界是你們的,也是我們的,但是歸根結底是孩子們的。 ”每個人都從孩子長大成長、每個人都會養育孩子、每個個人都需要在孩子的幫助下安享晚年。輔助、引導好孩子的學習成長就是善待我們自己,就是為社會的長期和諧繁榮做貢獻,全社會每個人都有必要從我做起,友好陪伴身邊每個孩子的學習成長,而不僅僅只是管好自家孩子。因為,您會在某一天突然發現自家孩子學會了很多自己從未教孩子説的話、做的事兒,童年最需要有地方、有人陪“我”一起玩......所以,只有像義務教育一樣把童年遊戲活動給普及了才能從根源上減輕虛擬電子遊戲對孩子學習成長的傷害。
育鄰人使命:成為孩子成長路上的陪練和顧問。
育鄰人願景:讓天下沒有難育的小、沒有難養的老。
孩子的成長如同百年大樹,需要經歷風雨。對於父母來説,需要您有足夠的耐心加以陪伴。陪伴孩子需要用心,陪伴不止是看護。在很多人為陪伴孩子而選擇回家時,我選擇來北京做一項陪伴更多孩子的事業——育鄰人:以鄰里友善帶動社會和諧,推進社會德育教化,促進每個人健康快樂成長。探索一套以鄰里互助方式化解“獨生子女症+隔代教育”難題的公益、普惠性教育事業,與家長一起“量身定製”孩子的成長計劃,為孩子們提供遊戲、合作、共享成長空間......即社區鄰里教育服務生態圈。