體育的“拼盤”偷偷在改變
如果你是一位跨過30歲的人,也許會對不久前歐洲盃期間的經歷感到不解:作為四年一度的重大國際賽事,以往歐洲盃在身邊引起的關注,比世界盃也不遑多讓。整個賽會期間,比賽總會是各個場合大家談論的焦點,遇到重要場次,紅着眼睛熬夜看球的大有人在……但你習以為常的這些,本次好像都沒有發生,幾乎如歐洲盃並不存在。
原因之一,當然可以解讀為“看球的人老了”:上了歲數的球迷,因為心態或精力等原因而“不復當年之勇”了,這不難理解。那年輕的“90後”“00後”們,為什麼會如此淡定呢?
體育是年輕人的運動,對於賽事來説,關注的主力軍自然也是年輕人,那讓年輕人“移情別戀”的又是什麼呢?
體育的這個“拼盤”,正在偷偷改變:傳統的體育賽事領地,正被電競這一新的體育品類有力地侵蝕着,並面臨着失去主導地位的危險——當然,如果電競可以被稱作“新體育”的話。
電競崛起
歐洲盃的遇冷,這組數據對比可作最好的註腳——歐洲盃小組賽後,歐足聯公佈了一組數據:全球共有約18億-20億人次線上觀賽,這一數字“分”到我國,大致不過幾億,考慮到此時賽事已過大半,即使賽事完成也未必有多大提高。與一向被視為小眾賽事的電競比照,這一數字立即黯然失色:國內電競頭部賽事LPL(英雄聯盟職業聯賽)官方數據顯示,2020年LPL整個賽季的觀看人次已超過200億,賽事相關內容觀看量更超過了650億。也就是説,即使傳統體育的重大賽事期間,觀眾也不見得高於電競觀眾。
20歲出頭的趙蒙,是大學二年級的學生。他以自己的親身經歷,説明了電競對傳統體育的“碾壓”:幾年前,他是一個籃球運動愛好者,課餘時間總是少不了與小夥伴們一起組隊賽上一場。大約從高二起,有限的閒餘時間,他都基本“奉獻”給電競了,小夥伴們也是如此。不知不覺中,要想打球,組個隊已很不容易,但如果是組團打電競,或者聚起來看比賽,卻會另當別論,“沒有條件創造條件也要上”。他觀察,比自己小几歲的“後一茬”,這種情況更為普遍——“一個班級裏,基本不動足球、籃球的大有人在,但説起電競,基本上人人都玩,如果説起LOL(英雄聯盟遊戲),更是達到無人不知的地步了。”
電競是怎麼悄然完成逆襲的呢?
電競對傳統體育項目的衝擊,其實質與互聯網對電視的衝擊是一致的。與傳統體育忠實受眾大多是電視觀眾不同,電腦特別是互聯網的出現和普及,直接催生了電子競技這一虛擬運動,也推動“80後”成為電競文化的初代擁躉,繼而穩步向“00後”延伸。電競的喜愛者,開始成為競賽觀眾的主導部分。
而傳統體育與電競的此消彼長,在今年的歐洲盃期間如此凸顯,則與新冠肺炎疫情直接相關。
2020年,疫情初起之時,依託於現實場館的傳統體育受到很大沖擊:幾乎全部大型賽事都延期舉辦甚至取消,就連競技體育的最高舞台——奧運會也沒能逃過停擺的厄運。疫情打亂了傳統體育的發展步伐,卻成了電競成長的沃土,電競賽事在經歷短暫的調整期後繼續舉行:以LPL為例,系列聯賽中首當其衝的春季賽,2020年2月宣佈延期舉行後,快速調整為線上比賽的形式,僅推遲一個月後便順利開賽;選手只需在各自家中即可線上相聚進行比賽,還可通過直播平台免費、高清晰、低延遲地傳播到千家萬户,為宅在家中倍感無聊的觀眾提供了一個有吸引力的選項。
虛擬化模式不僅是電子競技在疫情期間突破重圍的利器,也使其在數字化時代如魚得水。去年8月,由企鵝智庫、騰訊電競、尼爾森和國際電子競技聯合會(GEF)發佈的《2020年全球電競運動行業發展報告》顯示,疫情期間中國電競用户新增約2600萬。其中,在伴侶及子女的帶動下,更多女性與年長用户開始由“電競知曉者”轉變為“賽事觀看者”,電競“破圈”速度正在加快。2021年,NEWZOO發佈的《2021年全球電競與遊戲直播市場報告》顯示,全球電競市場收入將由2020年的9.471億美元增至2021年的10.84億美元,全球遊戲直播觀眾規模將在2021年達到7.288億人次,2024年,這一數字將增長至9.203億,複合年增長率為9.2%。中國將在2021年成為擁有核心電競愛好者最多的國家,人數達到9280萬,並憑藉1.93億的觀眾數量成為全球規模最大的電競直播市場。
在爭議中“加入”體育
即使電競正在大舉侵佔傳統體育的地盤,但仍有一個問題在爭論不休:電競算體育嗎?
“從遊戲演變而來的所謂的電子競技,我堅決反對它是體育。”前不久,在懶熊體育第五屆體育產業嘉年華上,新英體育CEO喻凌霄的一番言論,如同一瓢滾油潑到了本就不太平的輿論圈裏,在社交媒體上引起了廣泛討論。
電競是否可“歸化”為體育項目?從電競誕生的那天起,這就是個充滿爭議的命題。從二者的內涵來看,電競與傳統體育在許多方面截然不同,但又在一些領域共通。
與傳統體育項目相比,電子競技在觀感上缺失動感。田徑、球類、游泳等熱門的傳統體育項目,運動員們揮灑汗水、突破速度、體能較量等表現出顯而易見的競爭過程,激烈的角逐中充滿喧囂而狂熱的氣息,無論是運動員還是觀眾,都能切實地受到感染和鼓舞。而在電子競技賽場上,選手們通常頭戴耳機,將個人意志通過鼠標鍵盤傾注於電子屏幕之中的遊戲人物身上,屏幕之中打得熱火朝天,屏幕另一端的選手卻一動不動,這對傳統體育項目的受眾來説恐怕很難習慣,自然不能接受其進入體育範疇。
但對於電子競技來説,也要如傳統體育一樣,通過競賽的形式一決高下,勝出是選手的最終目標。沿着這一共同內核向外延伸拓展,就能夠發掘出其主要的特點:規範性、公平性、公開性與娛樂性,與傳統體育項目並無二致。
更重要的是,“有為才能有位”,任何項目的地位,都是由其參與人羣的力量來決定的。在電競的粉絲羣體和產業規模不斷拓展壯大的過程中,其在體育領域的影響力也與日俱增:2000年,韓國某電子公司主辦的WCG(世界電子競技大賽)邀請包括中國在內的17個國家賽區選手參賽;次年WCG又在各個國家設置賽區,中國選手馬天元等捧回中國第一個知名電子競技國際賽事冠軍,極大地激勵了國內的電競玩家鬥志,也推動電競朝着團隊化、產業化方向邁出了第一步。近年來,我國電競在團隊化的摸索發展之路上疾行,並接連在國際比賽中取得佳績,“網癮少年”變身為“遊戲匠人”,也已經初見端倪。
既然如此,來自官方的“蓋戳”認證就自然而然:國家體育總局早在2003年就將電競確立為第99個正式比賽項目。2018年第18屆雅加達-巨港亞洲運動會上,電子競技作為表演項目亮相。2020年12月16日,第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會批准電子競技作為正式項目入選2022年杭州亞運會——這應是電競史上里程碑的一步,原來的“網癮少年”,可以在家門口為國爭光了。可見,隨着時代的發展,電競已然站在了體育世界的舞台上。
動態中接受
電競的崛起,對於傳統運動勢力,甚至全社會來説,也許都是一個需要適應的新問題。
不管怎麼説,傳統運動對於身體與精神的正向影響,是一向被社會所認可的,也是“坐在電腦前玩物喪志玩遊戲”所難以實現的,因此局外人感到難以接受,自是不難理解。
但必須看到,這種趨勢的強化是無法避免的。“隨着互聯網不斷髮展,人們的生活工作娛樂方方面面都離不開它,而依託互聯網為載體的電競必然也水漲船高。”國家二級心理諮詢師孟國棟斷言,“從這個意義上講,傳統體育之於電競,就如書籍、電腦之於互聯網,不是主觀意志所能左右的”。
對此,趙蒙就現身説法地給記者提出兩條無法反駁的理由:相較於傳統體育需要專業或者半專業的場地而言,電競只需要一台電腦甚至一台手機就能搞定,如果有個iPad就更是如魚得水,這對年輕一代實在太方便了;這種便利會導致玩得人越來越多,越來越多人關注,從而形成一個強勁的良性循環。電競現在正在這條自我循環的路上飛速成長,已然是不可抵擋。
而且,從他自己與同學的經歷看,電競娛樂也並沒有造成想象中的不利影響,他周圍的夥伴,也都走在正常的人生道路上。他也如願考上了某重點大學,他甚至自言,相較於籃球,電競對他的反應判斷能力和心態調節,有更大的幫助。
無論何種文化,與時俱進、包容萬物,都是其應有之義,這既是文化作為折射社會現實的使命所在,也是吸引人們的最大魅力所在。
因此,隨着地域與時間的變化推移,體育的內涵也會發生相應的變動。哪怕是奧運會比賽項目,也需要在考量社會發展變化等多方面因素後進行增減。如今經典熱門的項目在進入奧運會之前都曾經歷過被考量、被爭議、被接受的過程。最有説服力的是,作為街頭文化象徵的街舞,也有入奧的一天:2020年12月,國際奧委會執委會宣佈,同意2024年的巴黎奧運會增設霹靂舞等成為正式的奧運項目。
因此,當電子競技規模崛起,傳統體育似乎倒也不必將其視為勁敵,嘗試吸納包容,既可以實現流量加持的“雙贏”,也是體育包容性發展的需要。對於電競眼下這種取代性的趨勢,我們也只能陪着它走,至於種種負面影響,也只有在動態中不斷尋求對策。