防沉迷又出新規,家長再也不能做“甩手掌櫃”了?

防沉迷又出新規,家長再也不能做“甩手掌櫃”了?

圖片來源@視覺中國

文 | 道總有理

進入2022年,未成年遊戲防沉迷出現了一個新的轉折。即從1月1日起,國內第一部專門針對家庭教育的法則《家庭教育促進法》正式開始實施。

早前,無數新手家長回想初次帶娃的連篇囧事,曾經一度在社交平台上掀起“當父母,先考證”的集體自嘲,也側面印證在家庭教育中的一系列矛盾,讓無數家長為之頭疼。時至今日,家庭教育法終於橫空出世,一時間,“依法帶娃”成為被廣大父母間相互調侃的網絡熱詞,引發新一波對家庭教育的關注。

近些年,暴露在輿論視線裏的家庭教育矛盾不勝枚舉,根據全國婦聯家庭教育狀況調查顯示,有50%的家長不知道該用什麼方法教育孩子,所以,此次《家庭教育促進法》的實施引起熱議並不意外。

70後的嚴肅、80後的寵溺、90後的佛系……無論哪個年代,國內家庭教育的現狀大概率是迷茫的,以從未在教育話題裏消失的遊戲為例,防沉迷相關政策與技術層層布控之下,在家庭教育一端卻依舊存在着一些不可忽視的漏洞。

前有通過17次人臉識別的“七旬老太凌晨峽谷五殺”,後有伽馬報告的數據顯示,防沉迷新規落地後,直接向家長索要身份證繞過監管的未成年人高達42.8%。不可否認,在遊戲問題面前,家長、孩子以及遊戲廠商之間的鬥智鬥勇永無止境。

防沉迷進入深水區,家長似乎沒跟上

在我國遊戲產業發展過程中,家長對遊戲的情感變化一直裹挾其中,從某種角度,甚至可以説家長與遊戲之間的愛恨糾纏,就是一部濃縮的“中國式家庭教育變遷史”,具體來看,大體可以分為三個階段:

第一階段無需贅述,彼時家長對整個遊戲行業極度仇視排外,形形色色異化遊戲的論調如潮水一般洶湧而至,很長一段時間,這種視遊戲為洪水猛獸的偏激態度都凌駕在整個行業面前,也間接釀造了不少教育悲劇,“電擊狂魔”楊永信就是一個例子,他帶來的影響是時不時還會出現在大眾的調侃裏。

僵局的裂縫出現在第二階段,隨着家長羣體逐漸年輕化,“寓教於樂”的教育觀點也一步步深入人心,早期對遊戲避如蛇蠍的態度終於趨於寬鬆。2012年,艾索諮詢發佈過一項調查問卷,有近六成家長允許孩子在不影響學習的情況下玩遊戲。

值得注意的是,防沉迷新規的落地間接催生了家長與遊戲緩衝的第三階段,在這一階段裏,不少家長越來越佛系,變成了甩手掌櫃。

誠然,這幾年來,技術監督的應用在未成年人遊戲運行中的確得心應手,一次次新規的進化也從客觀層面彌補着防沉迷領域的短板,收效可圈可點。騰訊未保體系負責人鄭磊曾在21年遊戲產業大會上表示,截止2021年9月份,國內未成年人遊戲時長佔比下降至0.7%,而這個數字在去年同期是6.4%。

無獨有偶,《2020年中國遊戲領域未成年人保護白皮書》顯示,有53%認為防沉迷措施有用,而45%會因為防沉迷的提醒終止遊戲,有六成則覺得防沉迷系統比前兩年更加嚴格。

也就是説,技術的佈防在很大程度上接近嫺熟,至少從未成年玩家的視角來看,防沉迷系統真的阻礙了他們在峽谷裏快意恩仇。

防沉迷又出新規,家長再也不能做“甩手掌櫃”了?

不過,家庭教育領域,卻成為熊孩子繞過防沉迷的主戰場。一出出老太推塔的鬧劇已然不足為奇,當熊孩子無窮的想象力遇上家長睜一隻眼閉一隻眼,勢必會造成整個防沉迷系統中最直白的短板,再精湛的技術都於事無補。

這屆家長沒有跟上防沉迷的步子,這一點是不爭的事實。至於為什麼曾經對着遊戲喊打喊殺的羣體,突然間在遊戲管制上落了下風,原因並不難尋。

一方面,這屆家長迫於日常繁重的工作,在浩浩蕩蕩的雞娃大軍裏充其量是個“甩手掌櫃”,傳統意義上的隔輩親導致未成年人鑽了一次又一次空子,畢竟在被熊孩子私用的身份證中,絕大部分是爺爺奶奶等老一輩。

另一方面,80、90後家長比起上一代,對互聯網技術有着天然的信賴。伽馬數據顯示,有高達九成的家長認為防沉迷系統有效,另外,有超過八成的家長了解孩子的遊戲內容。走過曾經對遊戲喊打喊殺的年代,這屆家長的心態明顯開放良多,80、90後與互聯網的關係比我們想象得要更加密切。

然而,正是由於這種“與生俱來”的密切與信任,才無意間促成了他們在防沉迷中的缺席。不得不承認,家長的進退兩難是整個防沉迷系統裏最尷尬的“BUG”。

家庭教育是防沉迷系統最重要的屏障

家庭教育的重要性在我國從古至今都有目共睹,那些膾炙人口的經典篇章也曾穿越詩書禮儀,鮮活地來到歲月面前。春秋時期,家訓就在私學浪潮中悄然而起,無論是孟母“三遷其居”“斷機教子”,還是《韓非子》中記載的“曾子殺彘”,無一不彰顯着家庭教育的不可或缺。

2018年全國教育大會上,家庭教育被重點強調,一時間,“家庭是孩子的第一所學校”化作無數家庭的座右銘。有一點需要明確,遊戲作為一種現代娛樂方式早已植根於整個大環境,要想未成年人不接觸遊戲,從客觀的角度來看,可能性基本為零。

因為忙碌的成年人更需要遊戲解壓,根據Questmobile的調查,中國的手機遊戲用户突破6.9億人,超過90%的佔比是成年人,所以互聯網滲透到家庭娛樂的每個角落,對於未成年人有着潛移默化的影響,有76.3%的學生從小就開始接觸遊戲。

當然,沒有任何人有資格去斷言整個互聯網環境下究竟誰是誰非,但可以肯定的是,在這個未成年人與遊戲、與互聯網不間斷靠近的過程中,需要家長時刻監督調劑,儘管註定任重道遠。

在國際上,甚至有將遊戲監督全權交給家長的案例。比如2021年,韓國宣佈廢除規定了有十年之久的“兒童遊戲宵禁”,從而給予家長更大的靈活權與控制權。韓國為什麼突然選擇廢除宵禁?理由很簡單,一來宵禁並沒有對遊戲環境起到多少積極意義,二來是提高家庭在教育中的地位。

事實上,我國針對家庭教育的研究不在少數,特別是與未成年人網絡素養相關。《2020年度青少年網絡素養調查報告》將青少年的網絡素養分成六個維度,最終得出結論:家庭因素與青少年網絡素養基本成正相關,包括親子關係、家庭氛圍、父母干預青少年上網活動頻率以及與父母討論網絡內容頻率等等。

防沉迷又出新規,家長再也不能做“甩手掌櫃”了?

種種跡象表明,家庭教育要在遊戲防沉迷中站穩腳跟,迫在眉睫。國內從未停止系統性強化家庭主體的各種動作:2021年6月,《未成年人保護法》正式實行;7月份,“雙減”發佈;8月底,防沉迷新規靴子落地;開年後,首部家庭教育法出台……

一系列措施與法案似乎給迷茫的家長提供了一盞指路燈,具體來看,從2022年1月3日開始,百度指數顯示“依法帶娃”的搜索量驟然飆升,單日最高峯值衝到4392,幾乎同時間段,話題“中國父母進入依法帶娃時代”登頂微博熱搜。

事實本就是如此,未成年人的網絡環境維護是一個長線任務,無論科技如何延伸,熊孩子在重重覆控下辦法永遠比困難要多,技術革新一波接一波,但在冰冷的系統無法企及的範圍裏,總有不少瑕疵要修補,而除了家長,似乎也沒有更合適的修補人選了。

防沉迷系統:政策、廠商、家庭缺一不可

網吧年代,父母火冒三丈地衝進那方烏煙瘴氣的天地,一把揪出在電腦前廝殺的娃兒是常有的事。在未成年人遊戲管制問題上,國內遊戲巨頭的經驗從那時就開始身體力行地積累。

2005年,《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》發佈,標誌着國內遊戲廠商正式預備開發防沉迷系統,2007年,騰訊在《QQ三國》中啓用防沉迷,緊接着,盛大、網易、搜狐跟上節奏。十七年來,遊戲行業在規衡未成年人成長方面的確有不少故事可講。

數據分析、用户追蹤、人臉識別……技術的搭載與更迭更加印證了以騰訊為首的市場巨頭,基本夯實了防沉迷領域的大體框架。但任何領域都很難做到滴水不漏,回望防沉迷的漫漫征程,百密一疏,拖後腿的不計其數。

首先,目前沒有完善防沉迷機制的遊戲依舊存在,絕大部分是一些低成本的小遊戲。防沉迷系統的引入會增加企業研發運營成本,而且很多小遊戲背靠未成年人發家,一旦約束玩家的遊戲時間,充值限度,打擊是不可避免的,再加上多個環節環環相扣,觸達也比較複雜。

其次,在防沉迷新規落地後,“租號玩遊戲”成了樁一本萬利的黑產生意,大量租號平台在監管看不見的地方風生水起,據悉,有些租號平台背後的母公司光融資就完成了兩輪。防止未成年人遊戲沉迷,從本質上是一項多方作用的長遠任務,不光巨頭參與,各方的責任都不可推卸,全社會有意識地去查漏補缺才是整個系統深度價值的有效體現。

有些遺憾,零零碎碎的利益摻雜讓遊戲巨頭在“打野”的途中,不幸遇上豬隊友。接下來的一個月裏,更是時間緊,任務重。

1月17日,騰訊遊戲公佈了“2022年寒假未成年人限玩時間”最多可玩14小時,這個消息很快衝上熱搜,六個小時內閲讀量高達1.2億。從去年8月底開始,今年寒假算是防沉迷新規落地後要正面交鋒的第一個挑戰。

不難預想,戰況必然十分激烈。特別是線下娛樂產業在反反覆覆的疫情中遍野哀鴻,小學生只能轉向互聯網消磨時間。根據共青團中央維護青少年權益部、中國互聯網絡信息中心聯合發佈的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,未成年網民工作日平均每天上網時長在 2 小時以上的為 11.5%,節假日平均上網時長在 5 小時以上的為 12.2%。 可想而知,寒暑假的情況可能更為嚴峻。

防沉迷又出新規,家長再也不能做“甩手掌櫃”了?

出台防沉迷後,局面雖然有所好轉,但當假期的快樂衝昏了幸福的頭腦,峽谷裏集結慶祝一把的大有人在。這個時候,技術、家庭乃至全社會的一整套組合拳理應伺機出手,儘管家庭教育在步伐中略顯掉隊,但隨着《家庭教育促進法》的實施,這一局面也必然會迎來轉機,而家長想要做甩手掌櫃的時代,也將成為過往。

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