一次愉快的夏令營體驗
一個有着悠久歷史的湖畔露營地,一次即將迎來圓滿結束的夏令營,以及七個脱離成年人管束,荷爾蒙分泌與精力一樣旺盛的年輕人。在即將分別的最後一晚,他們決定圍繞在篝火旁,進行分別前的最後一次派對狂歡。
與此同時,在另一邊的林間公路上,一對情侶正為找不到目的地發愁。突然從路邊衝出的人形生物,將他們的駕駛的汽車,引入幽暗的森林當中,而一羣行為怪異的“當地人”,正在陰影之中伺機而動。
以上這些設定,無一不是八九十年代美式恐怖片中最常出現的橋段,為何要挑選這些“爛大街”的元素,作為故事的基礎,也算是《採石場驚魂》最讓人好奇的地方了。
對於不少玩家來説,Supermassive Games給人的印象,基本上還停留在那個給人打工的“索尼第二方”上。直到2015年為止,從未有人想過他們能夠在“導向型電影化敍事”這條本就不寬的賽道上,與老前輩Quantic Dream並駕齊驅。《直到黎明》的成功,好像一舉幫助他們在電子遊戲界找準了自己的位置,靠着“傳統風格的歐美恐怖故事”,他們的作品迅速與Quantic Dream產生了質的區別,而在經過《黑相集》的歷練後,這種風格上的區別也顯得更加鮮明起來。
從某種意義上來説,預計於今年6月10日發售的《採石場驚魂》,便是這種創作風格的延續——當然,這並不僅僅是因為它“傳統恐怖片”的類型定位。
正如遊戲標題“The Quarry”中所傳達出的信息一樣,本作以一個歷史悠久的“採石場”為故事背景:一羣各懷青春期煩惱的年輕人,作為夏令營的指導員來到這裏,在一切結束前的最後一個晚上,他們決定用一次狂歡派對,來告別這個難忘的夏天,但就在事情漸入佳境的時候,隱藏在森林中的某些東西,也開始蠢蠢欲動起來。
就像我們開頭所説的那樣,《採石場驚魂》遊戲幾乎集齊了你能在八九十年代美國恐怖片中看到的最經典橋段,光是一些場景與情節的出現,就很容易會讓人聯想到以《十三號星期五》為首的老派B級恐怖片。而在電影愛好者們的眼中,像《採石場驚魂》這樣以青少年視點展開故事,並且在性衝動中混入血漿,能夠讓觀眾大呼過癮的作品,還有一個更加直接與形象的稱呼——青春恐怖片。
從某種意義上來説,它真的和《直到黎明》太像了——只不過,《採石場驚魂》還要更加王道(經典)一點。
這場面看着眼熟嗎?
而就在這些“爛大街”的背景設定之上,遊戲中的大部分角色,更是堪稱恐怖片中長着腿的“刻板印象”:一心把妹的肌肉男大哥,行事不過腦子;喜好插科打諢的電台主播,頭腦最為靈活;萬人追捧的金髮美女,最愛作死;孤僻的黑人小哥,在危急關頭最能挺身而出。
遊戲一開場,這幫主角們就給玩家展示了一遍什麼叫做“美式熊孩子”。他們不僅無視營地管理員“夜晚鎖好門窗不要外出”的警告,更是為了幾瓶在派對上喝的啤酒,用各種溜門撬鎖的方式將營地翻了個底朝天,而因為幾個不合時宜的玩笑,他們又孤身跑入了夜晚的樹林。恐怖片中那些“不作就不會死”的定義,在他們身上可謂到了極致的體現——還有人記得《直到黎明》的故事是怎麼開始的嗎?
在玩法方面,《採石場驚魂》依舊採用了Supermassive Games那套“電影化敍事”加上“選擇分支”的遊戲機制。玩家需要在故事的各個章節中,控制不同的角色,對身處的環境進行探索。而在收集各種線索之外,玩家更需要在各個章節的歧點中,做出對應的選擇。許多角色能否活着看到第二天的太陽,全都要看玩家怎樣選擇。
在《直到黎明》中,這種機制被解釋為“蝴蝶效應”,意指玩家的每一個簡單選擇都會對劇情造成巨大影響——但需要事先説明的是,儘管玩家與市場都證明了《直到黎明》在商業上的成功,但我個人一直對其頗有微詞。
作為一個直來直去的恐怖故事,《直到黎明》雖然有個“多路線多結局”的外殼,但講的卻是一個不折不扣的單線程故事。也就是説,無論玩家做出怎樣的選擇,都不會對故事的結構產生本質影響,這也就帶來了遊戲中許多角色存在感稀薄,甚至到了後期“可有可無”的尷尬情況。而同樣的問題,在《黑相集》中也可謂屢見不鮮。
那麼,放在七年之後發售的《採石場驚魂》身上,“蝴蝶效應”是否就能夠真正地發生作用呢?
在通關遊戲數次之後,我的答案依舊是“雖然有所改善,但也就那樣了”。
是否破壞特定物品、對他人採用怎樣的態度、走哪一條路前往目的地、繼續逃跑還是找地方躲起來,再或者QTE是否成功觸發,類似於這樣的選擇在本作中依然隨處可見——我承認,它們或許會改變你遊戲中途的一些小片段,在重複遊玩時帶來一些新鮮感,但卻絕對不會改變故事的走向。遊戲流程進入中期後,“主線”依然會和“支線”慢慢剝離,最終進入固定的命運輪迴,所謂“186種完全獨立的結局”,大多也不過就是遊戲中所有角色存活與否,以及又在哪裏喪命的數學公式罷了。
不過有意思的是,在這次的《採石場驚魂》中,Supermassive Games用一種類似META的方式,緩和了此前那種直來直去的尷尬。如果你曾經玩過《直到黎明》,那麼應該多少對那個出現在每個章節結束處的心理醫生還有一些印象,他會對你每個章節的遊玩行為做出評價,看起來充滿了生命感。
而在《採石場驚魂》中,依然存在這樣一個“引路人”。只不過,她的身份從分析過去的心理醫生,變成了預示未來的神秘占卜師。在劇情進行中,玩家能夠以一種“上帝視角”的方式,找到散落在採石場各處的塔羅牌,而在章節結束之後,占卜師則會對這些卡面進行內容解讀,並向玩家展示一段可能發生的未來。
雖説同樣的設定,在此前Supermassive Games的作品中也有出現,但《採石場驚魂》卻在這樣的基礎上,使用了一些小小的詭計,讓一些龍套角色的存在也變得更加顯眼起來——當然,為了保證你的遊戲體驗,這裏還請讓我省去具體的遊戲內容。
而值得肯定的是,作為一部以“傳統恐怖故事”為主題,並傾盡全力專注於“電影化敍事”的作品,《採石場驚魂》無論是在氛圍塑造、交互設計,還是在整體演出上,都達到了相當的高的工業水準。
一方面,本作所在選角方面可以説是熟面孔不斷,包括曾經出演過《驚聲尖叫》的大衞·阿凱特、《異形2》與《異形3》的蘭斯·亨利克森、《死亡占卜》的林·沙燁在內的其中不少人,都算得上是好萊塢的熟面孔了。演員們細膩形象的演技,加上精準的面部捕捉和重現技術,讓遊戲可以非常清晰地為玩家展現故事中角色的情緒變化。
根據玩家所獲得的塔羅牌,玩家將窺得未來的一種可能性
而另一方面,此前大量同類作品所累積下的經驗,也的確沒有白費。
實際上,《採石場驚魂》最讓我吃驚的地方,在於本作從頭到尾幾乎沒有使用任何低級的JumpScare,取而代之的是潛伏在黑暗中的低語與詭影,以及直接施加在每個角色身上的壓力和恐懼。而這一切,為的都是塑造一個可以從心理上帶來詭譎感的舞台氛圍。
不過真正難得的地方在於,《採石場驚魂》從頭到尾,都沒有拋棄其“九十年代青春恐怖片”的中心基調。故事的劇本質量如何我們姑且不論,本作對於事件發生的場景設定,幾名主角在故事的性格和角色定位分配,貫穿整個故事的青春期煩惱,以及在面對未知恐懼時,青少年特有的行為和思考方式變化,無一不符合觀眾對於青春恐怖片的觀感需求。在遊戲自帶的“八十年代風格濾鏡”的幫助下,它絕對能滿足此類影片愛好者的觀影需求。
而作為一部“交互式電影”,它同樣克服了自己同門前輩們的大部分毛病,包括更加簡單明瞭的路線抉擇方式、QTE與實際操作內容的簡化處理、可以從關鍵劇情轉折點重開的“死亡回溯”功能、能夠直接放下手柄,讓遊戲按照預設好路線進行的“觀影模式”、甚至是最大支持八人同時遊玩的線上模式——這讓幾乎所有的玩家,都能夠找到自己想要的體驗方式。
不過,對於那些真心想要追求全部結局與真相的玩家來説,這裏還有一個不那麼好的消息:那就是,本作依然不支持重複劇情的跳過,由於前期大量的角色性格鋪墊,讓每次從頭開始的遊戲過程,在第三次後終於演變成折磨——從某種意義上來説,這也算是Supermassive Games旗下游戲的老毛病了。
即使是方便的“導演椅”,也無法繞開那些看了又看的共通劇情
總得來説,《採石場驚魂》還算是一部對得起觀眾的“精神續作”。而無論如何,我們都必須承認,這類遊戲從一開始就有它自己的極限,但隨着技術與能力的升級,它展現出了同類遊戲中頂尖的工業水準。只不過,比起此前那種一驚一乍的恐怖,這次站在它背後的製作者們,更重視對青春恐怖片基調與魅力的重現,這對“交互電影類遊戲”的發展與摸索來説,絕對不會是一件壞事。