玩“鬼屋探險”遊戲,明知無“鬼”,何以嚇人?

近些年來,原本在西方大行其道的“鬼屋探險”、“密室逃脱”的項目在中原大地,如雨後春筍一般遍地發芽,乃至一些著名景點區,也設置了這個項目,讓人在遊玩之餘,練一練膽量。

玩“鬼屋探險”遊戲,明知無“鬼”,何以嚇人?

怪了,參加“鬼屋探險”、“密室逃脱”的人,明明知道這僅僅是項娛樂,所謂“鬼屋”之中,根本沒有真的“鬼”,要麼是真人假扮,要麼是藉助燈光和音效刻意製造恐怖氣氛,為何參與其中者,仍舊嚇得兩腿發軟,嗷嗷驚叫?

説來,這還真是個問題,至於答案,還是聽聽心理學專家怎麼説吧。

專家指出,“鬼屋”或“密室”的設計儘管大同小異,萬變不離其宗,卻能觸發大腦的警報按鈕,為人提醒潛在的危險,促使遊玩者謹慎行事。“鬼屋”和“密室”的可怕之處,並非其中存在明顯威脅,而是讓人的大腦觸發警報按鈕後,認為其中藏有威脅。

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這種矛盾會使人迅速陷入不安狀態,使得遊玩者在身心感到恐懼的狀態下,卻因為擔心若是尖叫着跑出一間並沒有真正威脅的房間,會被外人嘲笑自己膽小,而造成尷尬。因此,在矛盾心理下,遊玩者多數時候會選擇繼續留在“危險之地”,完成冒險之旅。而這種表現,正是令遊玩者“毛骨悚然”背後的心理機制。

心理學專家還提出“偵測感知”的存在,認為這種機制或類似的進化過程,可保護我們免受掠食者和敵人的傷害。

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舉例,假設你在晚上獨自走在街頭,你聽到路邊的樹林中或草叢中發出窸窣的沙沙聲,會下意識地打起精神注意四周,心理上會立即產生不安感覺,這種感覺會讓你認為有人或者其他看得見或看不見的東西將要傷害你。事實上,那僅僅是風聲引發的聲音,但心理卻造成了過度反應。這種過度反應的存在,源於原始基因,原始人居住的環境簡陋,野獸經常會悄無聲息地出現,若沒有一點警覺意識,則會變成野獸的口中美食。

如果這種基因不存在,則無法激起警報反應,當真有威脅出現時,造成的損失將會很大,甚至威脅生命。因此,人類進化成在模稜兩可的情況下偵測威脅,寧可犯錯也不錯過。

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而“鬼屋”所設計的環境,會誘發人們過分警惕的感知,踏過木板的嘎吱聲、穿過裂縫的風聲、隨風飄蕩的窗簾、一閃而過的人影等等,都會讓遊玩者自然而然的產生自我保護機制,強烈的保護機制,會讓人感覺到異常的恐懼。

另外,“空間感”是“鬼屋”和“密室”另一個“嚇人”的原因。當人身處房間一角或樓底較矮的地方時,則會需要較多的私人空間。當私人空間在任何地方均受到侵犯,便會感到不自在,會不由自主地產生出要逃離這個空間的反應。處於這種反應之中的人就會不斷,甚至無意地掃視周圍,評估必要時能否逃脱。

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而“鬼屋”的設計,則正是很好的製造了這種難以逃脱的感覺,這就好比電影《閃靈》中的淡季度假酒店,位處偏僻,環境複雜,屋內的黑暗環境和混亂佈局,令人放慢腳步甚至迷路,籬笆、鐵欄或搖搖欲墜的樓梯,則進一步阻礙逃生。

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加之每個“鬼屋”的海報主題上,告知遊玩者內部的環境與某某都市恐怖傳説有關,早就在心理給人制造了緊張感,進入之後,昏暗狹窄造成的壓迫感,光影帶來的視覺衝擊感,音效製造的心靈恐懼感,一股腦湧來,縱使你膽子再大,明知道這僅僅是個遊戲,也會感覺到膽戰心驚。於是,“鬼屋”成了最糟糕的噩夢。

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