疫情拉動“宅經濟”,遊戲直播行業迎來加速發展。根據移動互聯網數據分析機構Quest Mobile3月發佈的報告顯示,疫情期間,以鬥魚、虎牙為代表的遊戲直播平台的用户明顯上漲,兩家日活躍用户數量分別居行業的第一和第二。
為了分得遊戲直播市場的一杯“流量羹”,最近兩個月國內外互聯網巨頭紛紛加快這些業務佈局。3月底,百度和觸手直播達成深度合作,後者將獨家運營百度旗下所有遊戲直播業務。
4月3日,騰訊旗下全資子公司Linen Investment Limited以約2.626億美元的收購價向歡聚集團購買虎牙1652.38萬股B類普通股,待該項交易完成後,騰訊將成為虎牙最大股東。
在國外,社交巨頭Facebook於4月21日宣佈,提前上線遊戲直播應用——Facebook Gaming,正面與谷歌的YouTube、亞馬遜旗下的Twitch展開競爭。此番Facebook能否依託25億用户資源分走上述兩大巨頭接近90%的市場份額,備受業內關注。
可以看到,不管在國內還是國外,遊戲直播越來越受到互聯網巨頭的青睞。但新入局者能帶來行業的大洗牌嗎?當前遊戲直播行業格局已基本清晰——從早期“千播競爭”轉變為由數家頭部企業相互競爭態勢。
以國內為例,在入股虎牙前,騰訊已是鬥魚的第一大股東,並且旗下還創設了企鵝電競。通過激烈競爭與併購後,目前行業頭部平台均為騰訊系企業。
遊戲直播行業集中度日益增高,正在引起學者的關注。近日華東政法大學競爭法研究中心執行主任翟巍在一篇署名文章中提到,應當防範遊戲直播行業產生限制競爭的封鎖效應。它損害該行業的持續創新能力,並損害平台用户的根本利益與長遠利益。
如何判斷行業是否存在封鎖效應?翟巍指出,如果數家頭部企業之間缺乏顯著競爭,尤其是缺乏價格競爭、質量競爭、創新競爭,而且幾家平台的潛在競爭對手無法進入遊戲直播行業或雖可進入但無利可圖,那麼可認為在該行業已經存在封鎖效應。
當多家頭部平台擁有相同的資本控股背景,翟巍認為這些平台之間是否能夠各自獨立經營與開展公平競爭,直接決定遊戲直播行業既有的競爭機制能否得到正常運作。
需要警惕的是,如果這些企業實施共謀行為,通過相互固定價格或聯合限制創新等方式導致遊戲直播行業“顯著競爭缺失”,那麼可能構成《反壟斷法》規制的橫向壟斷協議行為。
除了確保遊戲直播行業寡頭壟斷企業的經營獨立性外,翟巍還建議嚴格審查遊戲直播行業的橫向合併行為。
在他看來,幾家在各自經營模式、側重領域有別的遊戲直播平台被合併為一家,那麼這家企業將在行業內佔有壓倒性的壟斷地位。它不但可以鎖定行業核心領域的大多數頭部主播與平台用户,也可以在行業外圍領域黏附大量用户。
“在此情形下,這種併購行為不僅會妨礙平台用户的自由選擇權,而且將導致平台用户喪失直播行業充分競爭所帶來的經濟紅利。”翟巍説。
他建議,國家市場監督管理總局有必要對將來在遊戲直播行業可能發生的大型併購案件持非常審慎與嚴格的審核態度,以塑造、維持與優化該行業的良好競爭生態。
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