作者:NGA-江沢
各位版友週年快樂!時間過得真的很快,感謝戰雙和大火的長期的陪伴。
今天的直播內容想必許多人都比較滿意,但也常有各樣唱衰的聲音。我明白在一次次拉跨的過程中,庫洛想讓大家再對戰雙建立起信心是一件很難甚至很奢侈的事情。這裏還是想站在比較主觀的角度,和大家分享一下作為一個普通玩家看到的這半年來戰雙做出的努力。
庫洛交出的答卷或許不盡讓人滿意,但也可以藉此看看他們都有做了哪些事情。
一.關於體力的問題
體力作為遊戲的根基系統之一,是玩家手裏最主要的遊戲內資源。作為控制練度的主要手段,體力系統無疑是戰雙的重要枷鎖。在早期版本拓展新玩法(如軌道)的時候,也難脱離體力而形成有效的獎勵驅動。反向也造成了對新玩法的探索束手束腳,日均遊戲時長極度固定甚至基本沒有有效遊玩內容的情況。
而關於這點,戰雙的做法則是:
1.推出超頻系統,即形成體力外的額外養成系統,保證有收益的同時沒有對鹹魚玩家的實際內容的體驗程度造成影響;
2.將體力的消耗收菜化,進一步使遊戲遊玩時長變得靈活。 但是你做這麼大體量的地圖只用來收菜不覺得可惜嗎?
關於這個方向的探索,個人是比較滿意的,主要在於:
1.保留了體力的進度控制功能;
2.方便探索推行各種有趣的玩法(其中比如之前版本的地平線就讓人非常滿意,這個版本的加點玩法同樣也是),方便設置更大跨度的玩法週期而不會對玩家的遊戲時間有過分的要求。
3.我摸了的時候不覺得虧。
二.關於角色上場能力和出場率的問題
同樣是出於遊戲內核的問題,即輔助型和裝甲型角色的定位問題。
關於這個問題,主要就體現在角色平時的下場或者聯機中的價值,舉個例子,風暴大招的領域就是一個具有強力反饋的優秀設計。老設計中普遍簡單粗暴地將數值設計同化,且基本只專注升階帶來的輸出量影響。這也使得大部分玩家的這類機體都淪為了qte掛件。
關於這部分,戰雙也做了一些的努力:
1.在會戰和各個版本的特別玩法中,提供角色的有限選擇或者提供高練度的體驗角色,讓玩家可以直接體驗到許多輔助/裝甲構造體的站場能力 暗能砸砸砸好爽啊 。
2.在設計上優化輔助/裝甲型的輸出模式和爆發能力。 個人覺得像奶媽的控制能力也可以放開一些。
3.在數值上進行更加大膽和定製性的內容,主要體現則是週年版本即將推出的新的武器共鳴系統,肉眼可見的未來可期。
三.關於盈利模式的問題
由於獨特的新構造體100up卡池,月卡黨老玩家的新角色獲取獲得了充分的保證。而兩個版本一個S構造體的節奏,註定了戰雙面向大部分玩家都是一個特別“便宜”的遊戲。這半年戰雙也做了許多氪金方向的探索:
1.特效皮膚的販賣。在非特效皮甚至降到49設計紙以後,特效皮膚作為定價不低的收費內容推出,充滿誠意的特效也讓許多小夥伴滿意。
2.將輔助/裝甲型的一些的重要屬性拿出一部分放在專武上,但也不至於非要不可,使得一部分玩家願意付出更多的黑卡,這個改動個人認為無可厚非,也能保證輔助/裝甲角色的最終強度。
3.增加了武器共鳴的價值和差分,個人很期待週年版本的新改動,很難不支持,相應的一些禮包也香了起來。
4.設計了特效皮的獎池。戰雙氪金的隨機性是在太低,基本都是明碼標價,這是一個很聰明的設計,就是不清楚實際表現如何。
我這裏只是簡單講了一下我認為不錯的措施或者方向,其他比如聯機方面這半年好像沒有獲得有效讓人滿意的改善 甚至合眾出了單人模式 ,但這次直播講到的2021大型玩法説不定是在將新的聯機模式呢?
當然也有一些在周常上存在的冗餘的系統或是失敗,或者這裏沒有提到有明顯改動的其他優化,也歡迎大家一起討論。
祝大家遊戲愉快,也祝戰雙越來越好。