最近,來自成都樂曼多研發的體育競技遊戲《街籃2》,力壓霸榜已久的日本國民遊戲《賽馬娘》,登頂日本地區iOS免費榜第一的位置!
當我們問起作為《街籃2》製作人小春哥感想時,他説:”毫無疑問,《街籃》是樂曼多的經典之作,但《街籃2》是我們對自己提出的挑戰!”。
2016年上線的《街籃》,是國內第一款實時競技籃球手遊,那時以PVP為主要玩法的還都是MOBA遊戲,市場上並沒有體育類的多人競技手遊。直到《街籃》上線後表現出人意料,毫不誇張的説是《街籃》引領了整個街頭籃球的潮流。雖然後期有類似的遊戲出現,但作為經典端遊《Freestyle》的正統繼任者,《街籃》憑藉獨樹一幟的嘻哈風、超越同類手遊的操作與體驗,是當時廣大玩家心目中當之無愧的第一籃球手遊。
作為《街籃》的後繼者《街籃2》,在歷經了3年時間的打磨之後,目前已在中國大陸和日本上線。最近更是爆出大動作,和《黑子的籃球》聯動的版本在日服上線,獲得了非常不錯的市場反饋。《街籃2》在日服上線一年以來數據一直比較穩定,這次更因為與《黑子的籃球》聯動達到頂峯。這次我們找到了《街籃2》的製作人小春哥,希望能從他那裏瞭解更多《街籃2》製作的內幕。
“因為我們日服是先於國服上線的,日服首日數據,次留達到了驚人的74%,七留甚至達到了47%,在傳統印象中,日本用户是不太接受較為硬核的多人對抗的產品類型的,而且籃球本身在日本還算不上是國民級的體育項目。但事實上日服上線的數據還是顛覆了一些我們的傳統認知,或者説在《街籃》這個賽道上的認知吧。也正因為有這樣的測試結果做支撐,才讓我們能更大膽的去做一些新的嘗試。
這次與《黑子的籃球》的IP聯動,也是我們一次新的挑戰,最後獲得了意想不到的收穫也讓我們團隊的小夥伴十分振奮。其實最開始我們也是挺擔心的,畢竟做這樣的IP聯動,投入還是非常大的,我們需要根據《黑子的籃球》的人物特點進行球員設計,包括原畫、模型、技能都需要花費很多時間和心思,比如原畫風格,《黑子的籃球》作為卡通動畫,美術風格和《街籃2》的原創角色還是存在明顯差異的。又比如模型的體型,《黑子的籃球》中球員的體型和我們之前的原創模型體型也有較大差異,這種差異會導致我們大量的動作修改。同時整體美術風格差異,一定程度上也會影響我們模型製作貼圖渲染方式。為了在遊戲中還原真實《黑子的籃球》中的人物形象,我們與IP方經過了很長時間的探討才最終形成現在的方案,最後還專門為這批球員做了特例化的模型。
《街籃2》能力壓《馬賽娘》登頂iOS免費榜第一,能獲得更多玩家的肯定,也證明我們當初做《街籃2》決定和為此付出的努力都是值得的。”
説到這裏,小春哥似乎回憶了3年前決定做《街籃2》的情景。當時他還作為製作人,同時負責《街籃》的全球多地區版本的製作。我們也向小春哥提出了疑問,當時出於何種考慮會在《街籃》取得巨大成功之後,決定去做《街籃2》。成為《街籃2》製作人也需要很大的勇氣和毅力,畢竟《街籃2》想要取得成功,就需要付出比《街籃》更多。
”我記得是2017年4月加入樂曼多的,之前我是在龍淵網絡做研發製作人,再往前供職過騰訊卧龍工作室。
我進公司第一個項目就是作為《街籃》項目的製作人,負責《街籃》全球各版本的研發和運營策略,那時《街籃》也已經上線一段時間了,不過當時項目一方面國服運營遇到了一些障礙,同時也正在準備做全球化的版本發行,壓力還是比較具體的。大概是因為我自己此前有一些成功的線上項目的運營維護經驗,同時在龍淵除了做研發,也積累了一些項目發行和運營的經驗。所以還是較快的融入了項目,並且幫助項目在各個海外版本都取得了不錯的表現。
不過,《街籃》雖然在市場上取得了很大成功,產品本身還是存在一些問題,比如為了保證手感,在技術底層的應用上存在一些漏洞,微調掛比較多,影響公平性。而在美術品質方面,《街籃》上線後,市場上也湧現了很多玩法類似的籃球競技遊戲,和這些後發的產品相比,我們產品在美術表現力上也存在更多可以提升的地方。所以我們希望通過《街籃2》去做更多的優化,給予玩家更好的體驗。
另外,從公司的角度考慮,在籃球競技遊戲這個賽道,我們也希望保持國內的領先地位。所以《街籃2》很快就在公司立項了,順理成章的,我也成了《街籃2》的製作人。”
項目是立項了,可小春哥的團隊在最初似乎對《街籃2》到底要做成什麼樣的遊戲,產生了分歧。是做一個全新的籃球遊戲,還是延續《街籃》嘻哈潮流風格做一個升級版?可回頭看看迄今還在全球多個地區持續運營《街籃》,答案似乎已經確定,遵從內心的選擇。
”當時我們想法其實比較簡單:在保證公平競技的前提下,手感繼續保持同類產品最好的地位,核心玩法體驗比《街籃》更豐富,美術品質符合時代要求。這些聽起來似乎還不算太難,畢竟我們還有《街籃》本身的一些經驗,但其實我們要面臨的問題是更加具體的。《街籃》珠玉在前,要在這種成功項目上做創新,挑戰是更大的。 “
説到這裏,小春哥不由得苦笑搖頭,
首先我們需要解決最底層的問題,即玩家最關注的公平性問題,換個直白的説法,解決外掛對遊戲的影響。這也是困擾《街籃》項目最大的問題。在《街籃2》項目立項的最初,我們通過底層技術方案的改變,即用幀同步技術來實現我們的戰鬥底層邏輯。幀同步技術本身並不算特別複雜,但考慮到籃球競技遊戲要求的“極致操作手感“這一終極課題,在設計和實現層面需要解決的問題是成堆的,除了最基礎的手感問題之外,還有很多影響到戰鬥操作感受的內容需要被考慮,譬如:抗網絡延遲的問題,是不是要加入預測?在各種邏輯狀態下的動畫表現如何符合籃球運動的基本規律等等。
考慮到這個目標的複雜性和困難程度,幾乎每一個版本,我們都能發現不少我們自己無法滿意的地方,我們也傾注了最大的精力去打磨細節。為了解決很多隻有極少數高端玩家才能發現的一些操作問題。我們只能通過逐幀的輸入判定和畫面表現的對比,來發現問題並且解決。每個版本,每次小範圍的玩家見面會,每次對外測試之後,我們還會收到各種玩家反饋。這些反饋有的描述的並不清楚,或者很模糊,甚至還有一些玩家的反饋內容竟然是截然相反的。我們花了大量的時間和玩家進行一對一的對話,同時還要去分辨和篩選玩家的有效反饋,再結合自己的遊戲體驗和對遊戲的理解,一次次的進行對核心戰鬥邏輯從操作到畫面的調試,以保證玩家最關注的手感問題。這種調試,直到上線一年後的今天,依舊是我們項目持續在優化的工作。
其次在玩法上,我們除了增加了一些新的戰鬥機制和技能,《街籃2》的核心玩法在角色層面和《街籃》差異很明顯,《街籃》是根據球員職業佩戴通用職業技能,而街籃2的技能基本是和球員綁定。因為我們希望《街籃2》的每個球員都具有自己獨特的特色和技能體系。而不是完全根據一個職業(位置)就已經決定了你的基礎打法。這樣的結果就是玩家在角色培養的上有更多的選擇,打法設計也會有更多思路。我們賦予了角色各自的特色,進行了針對性、特例化的技能設計,製造出不同的爽點,儘量讓球員和技能設計的豐富度滿足玩家更深層次的需求。
踩過最多的坑還是在美術上,比如當時關於不同時裝部件穿插遮擋的問題。和很多直接做皮膚外顯的遊戲不同,街籃具備很強的free style的概念,包括在時裝的搭配上,角色皮膚整體替換的概念對製作是比較友好的,但是對玩家自由搭配時裝決定自己外觀這個體驗上卻不是最好的選擇,所以我們還是沿用了《街籃》做時裝的方式,每個時裝部件單獨製作。為了不影響美術的表現力,我們沒有從嚴格意義上對時裝部件的製作標準進行規範。這就會導致不同長短胖瘦的時裝在搭配到一起的時候會發生穿插,導致表現力下降。在這個問題上,我們進行了從整個項目組高度的統籌,通過制定基礎的表現規則,以及各種類型的穿插遮罩規則,結合算法優化,經歷過幾個版本的調試驗收才最終實現了美術設計的還原。
聊起這些,他的語氣略帶有感慨,大概只有親身參與了《街籃2》項目開發的同學才理解這背後的情感吧。
”你問我怎麼堅持過來的,其實到現在我都沒想過這個問題,順其自然吧。非要説個123,那我覺得做遊戲本身就是一個很抗壓的事情,首先需要足夠強烈的自我意願以及自信吧。我自己是一個瘋狂的體育愛好者,幾乎全體育品類我都很OK。籃球更是我喜愛的運動。加上《街籃》的一些經驗,所以自己的信心是非常充分的。其次,要做好一款遊戲,一個OK的團隊是至關重要的,這也是我自己覺得比較幸運的點,做《街籃2》的team從業務素質以及對遊戲的專業度來説,都是非常不錯的。 而且很多小夥伴都是我們一起在樂曼多呆了4.5年,彼此之間的默契和協作程度是非常之高的。在這樣的氛圍下,很多過程中的壓力是大家一起消化掉了。“
目前小春哥和他的團隊正忙於《街籃2》全球版本的開發,並且已經在做最後階段的測試,計劃將在近期陸續登陸全球各大市場。《街籃2》在中國和日本市場的巨大成功,讓他們更加有信心迎接全球市場的挑戰。
除了《街籃2》全球版本,他還給我們透露了一些驚喜
“在《街籃2》之後我們還會開始嘗試一些體育品類下有玩法創新的項目,希望能夠在傳統操作項的實時競技和養成向的模擬經營類的玩法之外,有更多玩法層面的創新。可以給大家小小透露一下,我們正在新項目上實現一些很有意思的玩法,目前進展也很順利,大家可以期待我們下一款體育遊戲作品。“
最後,向大家介紹一下,小春哥和他的工作室——“Fire 幀”。
”因為我們工作室主要做競技遊戲,這一類遊戲需要很複雜的動作邏輯判定,和動畫表現結合的很緊密。而fire幀這個術語是程序、策劃、美術在日常開發中都會經常使用的。
更重要的是,“Fire”是火,“幀”則是代表了細節,它們代表了我們對於遊戲製作的理解:需要有火一樣的熱情去打磨每個細節,打磨細節才能使遊戲獲得火熱的市場表現,“
“Fire 幀”,很好的詮釋了小春哥他們在《街籃2》所做的:打磨細節。3年,既是耐心的打磨,也是充滿熱情的打磨。最後,小春哥希望有更多愛好體育競技遊戲的小夥伴加入樂曼多,加入Fire幀工作室,一起“打磨”屬於自己的體育競技遊戲。
讓我們一起預祝《街籃2》全球版本的成功,也期待樂曼多Fire幀工作室未來帶來更好的遊戲!