EDG奪冠背後湧動着青春氣息

   □王石川

   11月7日凌晨,在英雄聯盟S11全球總決賽中,中國戰隊EDG在冰島以3比2的比分,戰勝韓國戰隊DK。英雄聯盟全球總決賽是英雄聯盟一年一度最為盛大的比賽,同時全球總決賽也是所有英雄聯盟賽事中最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽,今年是第十一屆。

   霸屏熱搜!統計顯示,截至11月7日零時15分,關於EDG和S11的話題詞,在熱搜榜前50箇中佔據了17個。由此可見,EDG戰隊奪冠,已經昂然出圈,不僅是業內盛事,也是網絡上下的一件大事,有網友把此事與中國男足衝進世界盃決賽圈、中國女排奪取奧運冠軍相提並論,足見EDG奪冠在“粉絲”心中的歷史高度。

   一定程度上説,這是一次復仇之戰,過去10年的S賽歷史,中韓3次決賽對陣,分別是2013年、2014年、2020年,中國LPL(全球12個賽區及聯賽之一)均敗北;這也是一次“正名”之戰——LPL中國賽區的IG戰隊曾在2018年奪得S8冠軍,FPX戰隊在2019年奪得S9冠軍,EDG拿到的這個冠軍是LPL中國賽區奪得的第三個世界賽冠軍,但論影響力,這次奪冠無疑更大。此次奪冠是EDG的榮耀,也是中國電競的榮耀,因為它不僅證明了自身的雄厚實力,也讓億萬國人進一步走進、瞭解乃至擁抱電競。

   看待EDG奪冠,應有更開闊的視野——

   一個是,從事業看。這支EDG的現役選手共有9人,最大28歲,最小才19歲,可謂風華正茂,青春無限。有人説:“你可以不知道EDG,但你要知道年輕人在想什麼。”對於這些年輕有為的選手來説,電競是他們的愛好,也是事業,這裏面有他們的光榮與夢想,也有他們的汗水乃至淚水。他們以此為業,社會應尊重這種選擇;他們取得優異成績,社會應表示祝賀。三百六十行,行行出狀元,以電競為事業,有何不可?

   再一個是,從職業看。毋庸諱言,社會上還有一些人對電競抱有偏見,特別是標籤化電子遊戲。事實上,兩年多前,人力資源和社會保障部、國家市場監管總局、國家統計局正式向社會發布的13個新職業信息,電子競技運營師、電子競技員名列其中。日前,杭州亞組委宣佈《英雄聯盟》等8個項目入選第19屆杭州亞運會電子競技小項,項目所獲得的獎牌將計入國家獎牌榜。此外,國內一些高校陸續開設電競專業。如此種種,無不説明電子競技在中國乃至在亞洲獲得長足發展,它越來越專業化和職業化。不必污名化電競,而應理性看待它,把它當成一個新職業來看待。

   還有一個是,從產業看。EDG奪冠有多重因素,也有清晰的產業化路徑,這種奪冠與傳統運動員在奧運會上奪冠不太一樣,前者更多的是商業推動,而後者則與舉國體制息息相關。據報道,EDG電子競技俱樂部由私人創辦,此人是一名富二代,也是多家企業實控人。應該看到,電競業的發展離不了資本力量,還需要健全而充滿生機的市場環境。一項報告顯示,2021年,全球電競觀眾規模預計達到4.74億人,全球電競賽事營收將達到10.84億美元。電競產業化絕非壞事,在法治軌道內推動電競業穩定前行,這是監管部門的職責所在。

   有人説,“遊戲是虛擬的,但青春與熱血是真實的。”EDG逆襲奪冠,確實富有看點,也點燃了無數人的熱情,更讓人感受到了年輕人的熱血和活力,看到了電競業前(錢)途無量。可以判斷,電競業的產業鏈將越來越長,影響力越來越大,將越來越深度滲入年輕人的日常生活。EDG奪冠背後,湧動着青春氣息,這個青春既是年輕人的青春,也是一個行業的青春。如何更好地因勢利導,使其健康發展,監管部門應做好相應的制度安排。 (作者是北京知名時事評論員)

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