楠木軒

調查 | 僅1人也開場 快速升温的微型密室逃脱有錢景嗎

由 郎文芬 發佈於 科技

密室逃脱早已不是一個新奇事物,但不求大隻求小的微型密室逃脱又把這一市場攪動起來,收割一輪體驗熱潮。北京商報記者調查發現,滿1人即可開場、遊戲時長約為半小時、小學生也能體驗的微型密室逃脱,雖然只在一個不足10平方米的房間內進行,也無法提供較為複雜的機械設置,但也正是基於以上特性,恰好抓住了人們的碎片化時間作為自身挖掘空間的契機,並打出了“一個人就能玩”“人人都能玩”的招牌以降低遊戲門檻來吸引玩家,從而在競爭愈發激烈的密室逃脱市場中搶奪到一塊發展空間。

縮短體驗時長 瞄向碎片化時間

近段時間,微型密室逃脱獲得了一輪體驗熱潮。“先是之前的寒假期間,很多家長帶着孩子前來體驗,使得熱門主題在工作日都會不時出現需要排隊的情況,如今,週末休息日也是一個高峯期。”微密西單大悦城店工作人員如是説。

不只是家長帶着孩子,不少情侶、親朋好友也結伴來體驗微型密室逃脱,令這一線下娛樂方式更加火熱。“這次是跟女朋友一起出來吃飯順便看場電影,但現在餐廳還在排隊,電影也還沒到時間,偶然看到這裏有個微型的密室逃脱,也耗費不了太長時間,所以就臨時過來體驗一下。”玩家常先生如是説。

北京商報記者實地走訪多家微型密室逃脱並採訪玩家後發現,除了部分是看到宣傳信息前來體驗以外,臨時起意來體驗的人羣佔比達到超七成,且其中不少是在等待吃飯的排隊間隙,或是逛街中途偶然發現前來嘗試。

對此,多年從事密室逃脱遊戲設計的劉琦向北京商報記者表示,目前市場上的微型密室逃脱更多瞄準的就是人們的碎片化時間,“這類項目本身佔用的空間面積不大,謎題設計也不會像大型密室更為複雜,所以也很難承擔起較長的遊戲時長,短則15分鐘,長則不會超過60分鐘。而這一時間範圍也恰好能與人們排隊等待吃飯的時長,或逛街中途想要暫時休息的碎片化時間重合,同時微型密室逃脱大多也不用提前預約,隨時來隨時玩,目的就是讓人們能夠在想玩時快速體驗遊戲”。

降低門檻 謀求目標人羣差異化

在切入碎片化時間的同時,北京商報記者注意到,不少微型密室逃脱店打出了“一個人就能玩”“人人都能玩”等諸如此類的招牌,而無論是起玩人數還是單客消費價格,體驗門檻均較中大型密室逃脱更低。

在起玩人數方面,與中大型密室需要至少4人開場,部分甚至需要達到6-8人才能開場體驗不同,微型密室逃脱只要有一人便可開場,玩家不會因湊不齊人數或拼不到場而苦惱。而人均消費價格則基本在50元左右,較低的則可達到30元/人左右,與中大型密室逃脱不少人均消費在百元以上相比,價格明顯降低。

與此同時,微型密室逃脱在遊戲空間與時長的限制下,關卡的複雜程度也進行了平衡,較少出現難度較高的謎題,也較少存在恐怖等元素,包括小學生也可進行完成解謎體驗,這在一定程度上降低了對遊戲體驗者的年齡門檻。據北京市朝陽區一家微型密室逃脱工作人員介紹,目前店內所有的主題密室均可實現小學生及以上的孩子進行體驗,部分難度較低的主題甚至可以讓孩子們單獨進行,同時老年人也可在子女的陪同下進入密室體驗這一線下娛樂形式。

數字文創產業智庫研究員李傑認為,微型密室逃脱對於起玩人數、人均消費價格、玩家年齡限制的門檻有所降低,能夠覆蓋到此前因受到限制而無法體驗的玩家,但從深層次來看,仍反映着微型密室逃脱與其他中大型項目所瞄向的人羣存在着差異化,後者會更關注於注重沉浸式或謎題複雜性的玩家,而這恰恰不是微型密室逃脱的消費主力。

控制成本 提升開場次數擴收入

不可否認的是,密室逃脱當下仍是不少消費者的休閒娛樂選擇。那麼既能一人便開場,人均消費最低又能約為30元左右的微型密室逃脱,究竟有沒有錢景?

據《2021年中國密室逃脱市場規模及未來發展方向分析》顯示,2021年我國密室逃脱行業市場規模已突破百億元,並將在今後繼續保持增長。在建造成本方面,設備相對簡單、玩家依靠大腦和紙筆完成解密的傳統密室,建造成本在30萬元以下,而藉助真人NPC、電子機械打造沉浸式環境的沉浸式密室,則需要100萬元以上的建造成本。

對於微型密室逃脱的建造成本,劉琦表示,該類密室的規模相對更小,同時除了部分選擇增加VR等技術的項目外,其他微型密室逃脱也不會有設計較為複雜的謎題,因此若單純看每個房間的建造成本,能比其他密室逃脱進一步被控制和壓縮。但不少微型密室逃脱為了切入消費人羣會選擇在商業區,因此租金也是一筆不可忽視的開支,需要經營者去帶動消費者的多次體驗,增加每個主題的開場次數來積累收入。

北京商報記者注意到,包括學生在內,不少前來體驗微型密室逃脱的玩家在體驗完一個主題後,還會繼續選擇下一個主題接着體驗。另據相關微型密室逃脱門店的工作人員透露,店內的主題也會不定期更新,一般情況下是隔幾個月會上新主題,滿足玩家對更多新主題的需求。

在李傑看來,微型密室逃脱對於玩家體驗時間的把控,實際也是一種運營策略,不只是為了瞄向碎片化時間,短時間的體驗後,在一定程度上也會激發出玩家的遊戲慾望,萌生出還沒有玩盡興的體驗反饋,從而繼續體驗提升了開場次數、增加收入。

北京商報記者 鄭蕊