近日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(以下簡稱《通知》)。
《通知》提出,“所有網絡遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲服務;嚴格落實網絡遊戲用户賬户實名註冊和登錄要求;對未嚴格落實的網絡遊戲企業,依法依規嚴肅處理“等要求。
消息一經公佈,在網絡上引發了激烈討論:許多成年玩家拍手叫好,認為此《通知》對於網絡遊戲環境的改善起着至關重要的作用;也有部分未成年人玩家表示,自己早已進入社會工作,遊戲是下班後最主要的解壓方式,如今也不復存在;還有人對此法案能否有效防止未成年人沉迷網絡遊戲表示了擔憂。
《通知》一經發布,各大遊戲企業紛紛做出回應。據遊戲工委統計,截至8月31晚,共有騰訊、網易、完美世界、三七互娛、米哈遊等總共41家遊戲廠商通過官方渠道回應,表示將會嚴格遵守通知要求,積極予以落實,其中不少企業的調整政策也應地落聲。
《通知》的前世與今生
《通知》實際上是根據2019年11月,國家新聞出版署印發《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》的不足和兩會蒐集意見重新擬定的新規。舊規重點強調實行網絡遊戲用户賬號實名註冊制度;嚴格控制未成年人使用網絡遊戲;探索實施適齡提示制度時段等六個方面。在今年兩會期間,政協委員政協委員王學坤發表了自己對《通知》不足的看法和意見,他表示,《通知》的出台尚未從根本上改變未成年人沉迷網絡遊戲的現象。在他看來,這條規定中的網絡遊戲企業是針對某一單個網絡遊戲企業規定的,但玩家可以通過玩多個遊戲來逃避防沉迷。
為此,王學坤提出對《通知》第二條進行修改,建議“明確規定未成年人一天內,不管玩幾部網絡遊戲,玩所有網絡遊戲總共的時長,法定節假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時”。同時,王學坤建議嚴令所有網絡遊戲企業的未成年人用户時長數據實現共享,而真正嚴控未成年人用户每天玩網絡遊戲的總時長。”然而這個提議內容與2020年4月1日日本香川縣議會制定的日本第一個《遊戲防沉迷條例》如初一轍,該條例規定當地縣政府、監護人、網絡運營商及遊戲公司的責任,以防止18歲以下未成年人沉迷於遊戲。條例列舉了未成年人每日的遊戲時間限制。其中包括未成年人每日最多遊玩60分鐘,節假日不超過90分鐘。此外初中生的遊戲時間限制為晚上9點之前,高中生的遊戲時間限制為晚上10點之前。
2021年4月1日,日本香川縣對防沉迷結果進行了統計,結果在關於遊戲成癮方面的問題中,確認出現成癮現象玩家數幾乎翻倍:初中生比例從3.4%提高至6.3%;而高中生的比例則從2.9%提高至4.6%。這還不算上舞弊逃脱監管這個普遍情況。
無獨有偶,韓國早在2011年就頒佈了限制青少年深夜上網打遊戲的“灰姑娘法”。然而就在五天前,韓國先驅報報道稱,政府預計將廢除此法律。韓國文化部部長表示:對於青少年來説,遊戲是重要的休閒活動和交流,希望能夠尊重青少年的權利,並能有更健康的家庭教育。據有關報道,原因是韓國最強的防沉迷服務法案和全面禁止教育機構補課雙管齊下的結果是普通人孩子的競爭力更加弱。與此同時,韓國發達的網遊產業也因此遭到嚴重衝擊,韓國本土遊戲市場自2019年起就逐步被中、日兩國蠶食。
也有網友認為,根據馬克思主義哲學具體問題具體分析的基本原則,由於各國國情不盡相同,因此經由別國證明無效的法案不能直接用於佐證此法案在我國無效。
舉步維艱的分級制度
仔細閲讀《通知》後,我們可以發現此次防沉迷法案並沒有採用此前公佈的“遊戲適齡提醒”制度,而是不區分遊戲種類的情況下“一刀切”。(注:此處是指《通知》中對遊戲並未進行區分,而統一接受“遊玩時間”的限制。)如此,無論是《我的世界》這種可以激發未成年人想象力的益智類遊戲,或是鍛鍊邏輯思維的各種解密遊戲,還是《王者榮耀》般的競技性遊戲都無一例外的死於“刀”下。這種“一刀切”的無奈之舉的背後,是我國尚未成熟、舉步維艱的遊戲分級制度的縮影。
2020年12月16日,由騰訊、網易、人民網牽頭,中國式遊戲分級標準——《網絡遊戲適齡提示》(以下簡稱《提示》)公佈了。該標準主要由三部分構成:首先適齡提示的標識符以三個不同的年齡為標準,分別為綠色的8+、藍色的12+、黃色的16+,但並未列入可能引起歧義的18+年齡段,這也是該標準與國外遊戲分級制度的明顯不同之處。
研究《提示》後我們可以發現,該分級制度較國外分級制度相比,實際上是將國際上12歲以下的分級檔位映射到所有的年齡段。因為我國法律法規明確禁止所有色情暴力犯罪的內容,分級制度至少在紙面上要嚴格遵守法律規定。國際上的分級制度在第二檔就放開了有限的上述違法內容,所以我們的上限最多隻能到第一檔,也就是ESRB E,CERO A,PEGI 3。《提示》印發後,並沒有在社會上收穫太多好評。所謂分級制度,其本身是一種手段,只是產業、玩家和監管權力之間一種穩定的妥協。該提示的最後落腳點是倡議而非法規,一不是國法,二不屬行規。無論是遊戲廠商還是遊戲玩家,他們希望通過遊戲分級制度的確立來獲得創作自由與選擇自由。然而,當行業自發組織缺乏文化審核的職能時,這種提示真的就只能成為路上隨處可見的各種提示一般。其產生的最大意義便是告知家長們這款遊戲孩子是可以玩的,可以酌情考慮。
目前在世界其他國家和地區,有幾種較為成熟的遊戲分級制度可供參考,例如美國的ESRB制度、歐洲的PEGI制度和德國的USK制度。美國是遊戲分級制度的創始人,在1994年交互數字軟件協會建立了娛樂軟件評級委員會ESRB(The Entertainment software Rating Board)。而ESRB的誕生卻是從一個看似無關緊要的小事開始的。九十年代的美國,為了刺激商業銷售,越來越多的遊戲開始引入敏感內容。許多遊戲中都不乏暴力、性等頗具爭議的話題,其中就以《真人快打》、《午夜陷阱》、《致命槍鬥》為代表,遊戲中常常出現斷肢、掏心、衣着暴露、色情等少兒不宜的內容。但遊戲一經發售,由於滿足了崇尚激情的青少年羣體的胃口,一時間風靡全國。
《午夜陷阱》
1993年聖誕節,一位9歲的小男孩向其父親比爾·安德森索要一款在同學間口口相傳的遊戲——《真人快打》作為聖誕節禮物。但是在父親去了解了《真人快打》的遊戲內容之後,對遊戲裏十分血腥、殘忍的遊戲畫面感到震驚與憤怒。但當時《真人快打》的封面標註的內容是適合13歲成熟玩家們遊玩。比爾·安德森找到了自己的上司國會參議員喬·利伯曼尋求幫助,越來越多的社會公眾、研究者甚至是政府開始關注暴力性遊戲是不是對未適齡兒童存在過度營銷的問題。1993年末,喬·利伯曼聯合另一位參議院海博特·科爾主持召開了一場關於電子遊戲暴力性問題的國會聽證會,引起了廣泛的社會輿論爭議。《真人快打》與《午夜陷阱》的發行商任天堂與世嘉鬥參與了這場聽證會。但當時的兩家公司本就存在激烈的競爭關係,因此雙方都在聽證會上指責對方才是問題的始作俑者,試圖撇清自己與暴力遊戲的關係,雙方在後來的討論中也沒有就遊戲分級達成共識。
喬·利伯曼議員舉起《致命殺手》中配備的玩具光線槍
1994年2月,參議員利伯曼正式提交了《1994年電子遊戲分級法案》的立法議案,遊戲業界如果無法就分級問題達成共識,政府將直接代替他們履行道德義務並盡到立法責任。面對政策趨嚴的風險,以世嘉、任天堂、雅達利為代表的硬件開發商,以Electronic Arts和Acclaim Entertainment為代表的遊戲發行商暫時放下了利益的爭端,共同承擔建立統一的遊戲分級系統的責任。與此同時,美國經銷商們也紛紛做出回應,只會出售經過分級程序並獲得分級的電子遊戲,互動數字軟件協會IDSA就此成立,影響未來遊戲業界發展的遊戲分級制度也就此落實下去。
在同一年德國的分級審查機構——娛樂軟件檢驗局USK也誕生了。較ESRB與PEGI不同的是,前二者僅是各自行業以自律為目的自發成立而非政府主導,USK強烈的政府監管色彩,且審查制度也更為嚴苛,這一切都與德國獨特的歷史背景息息相關。二戰戰敗後的德國依舊籠罩在獨裁政府的陰影中,“納粹”這個詞語更是成為了整個國家的紅線。德國數次立法、修法,最終將“不得以任何形式對納粹執政時期的暴行與專政予以贊同、否認或者為其辯護”寫進了法典之中。1988年在FC平台上,卡普空發售了《生化尖兵》第二代,在日版的原有設定中,遊戲的副標題為“希特勒的復活”,且整個遊戲都充滿納粹文化。為了保證遊戲的海外發行能夠成功,卡普空對遊戲內容進行了大幅度刪減,且將原來的大BOSS納粹政府修改為了一個極端軍國主義獨裁者“Master-D”,但絕大多數玩家都對此改動頗有微詞,同時也觸碰到了政府緊繃的神經。直到1994年USK正式成立,其主要審查的內容是“納粹”文化與血腥暴力文化,但此時的USK還僅是對遊戲軟件給出一個玩家年齡建議的機構。
直到2002年,德國發生了一起校園槍擊事件。當時的社會公眾普遍認為這起慘案的罪魁禍首就是電子遊戲,雖然無法證明其有直接關係,但當時的公眾訴求也非常明確:遊戲內容審查制度不能交給一個自發的組織,而是應該由政府機構來制定。自此,所有電子遊戲都開始接受審核,且政府親自參與其中,而此時的USK就只能負責一些組織性的工作。目前世上最為嚴格的審查制度就此產生。
研究上述兩種審查制度的誕生歷史,會發現其契機都是電子遊戲在某一時間節點引發較大的社會不滿與輿論風波,國家為此不得不作出回應並參與其中。但由於兩國國情存在着較大的差別,因此一個是行業自發的自律自查組織,一個則是政府親自下場參與內容審核。這也會給我國審查制度進一步完善提供一些借鑑意見,例如:遊戲分級制度的產生都是由於遊戲行業的發展和社會道德規範產生了強烈衝突,監管制度沒有及時作出相應調整。因此隨着遊戲行業製作技術的提高,遊戲分級的內容也應作對應調整;制度制定時應由監管方、被監管方、使用者多方採取一起立法。制度建立的目的不在於限制遊戲行業發展,而是希望同時滿足上述三者的需求。因此應該通過平等對話、協調、論證,在制度的提案、審議、修改、公佈等階段聽取多方意見,充分考慮各方利益對於網絡遊戲接管的不同理解和需求。
寫在最後
我們回顧國外的分級制度的誕生時會發現,所有制度的建立都是一個坎坷、波折而漫長的過程。當《適齡遊戲提醒》面世時,我們就會相信成熟的分級制度在我國也會有揭露面紗的一刻。只是還需要時間,需要政府、企業、研究員、玩家、家長都共同參與其中,合理表達各方訴求與目的。這樣,分級制度或許能成為埋在所有人心中的一顆藝術的“種子”。只有正視教育、正視自我、正視人性、正視需求、正視遊戲,遊戲在未來的某一天或許真的會成為我們心中的第九藝術。