2015年我第一次聽到有《ELEX》這麼一款遊戲,是在遊戲論壇中。由一家我之前從未聽説過的德國遊戲公司“食人魚字節”製作,他們之前製作出《哥特王朝》這樣的作品,也算是二流大廠了。作為b社的忠實擁躉,加上《輻射4》的差強人意,2015年的我看着遊戲的介紹,不禁心馳神往,無比期待。
更不必説本作導演的Reinhard Pollice稱,《ELEX》是一款開創性的、黑暗的、毫無任何妥協的、複雜的遊戲。本作將營造一個全新的後啓示錄風格的幻想世界,具有無縫銜接的遊戲世界、完全原創的角色、發生突變的造物、深刻的道德抉擇以及有力的動作要素,更是讓我翹首以盼。在觀看了宣傳片後我得出結論:這是一個輻射+老滾+巫師+質量效應的究極縫合怪。
這款遊戲舞台是經典的後啓示錄:地球被彗星砸了之後死了一大波人,同時也帶來了一種名為elex的新能源物質,這種物質無論在科技升級還是生物改造,都有着卓越的效能。毀滅後的世界分割成了四個派系,他們有的崇尚自然,排斥elex科技(狂戰士);有的利用elex發明出先進科技武裝改良自身(牧師);有的忠於外星科技,將其注入自己的身體中而失去了感情(融合人);當然,還有末世中永恆不變的混邪社達羣體(土匪)。
也因此,未來科技、現代科技、中古世紀的將會在這款遊戲中碰撞交融。身披重甲的狂戰士將在外星科技的槍林彈雨中衝鋒陷陣。而你作為一個墜機的融合人,在遊戲的開始遭到同伴的背叛,選擇一點一點重新認識並融入這個世界的勢力。(現在想想其實這個代入的視角就有問題,主角沒有跟隨玩家重新認識世界的必要。)
二代擴充了設定,陣營和勢力增加了兩個分別是莫爾人和斯凱人
但在這款遊戲正式發售之後,糟糕透頂的美術、海量的bug和超高的前期難度卻將我勸退了。格格不入的UI和僵硬的動作讓我很難對這款RPG提起興趣。遊戲前期過高的難度讓我直接選擇刪除,並認定這是一款垃圾遊戲;糟糕的動作系統和難度曲線使得通怪物戰鬥簡直是一種折磨。網上噴這遊戲的也不少,敖廠長就有一期視頻吐槽了這個遊戲。
這樣的UI界面,在中世紀場景中分外辣眼睛
並不是最爛,但也許是最讓人失望的了
但令我沒想到的是,這款遊戲在3月2日竟然出了續作。這樣的作品,續作進步空間不小,不知道5年過去,食人魚有沒有聽取玩家意見,對遊戲進行了革新?抱着這樣的想法,我買下游戲,體驗了一番。
然後我就後悔了。
不得不説,和七年前相比,這款遊戲做到了真正意義上的原汁原味,糟糕的地方還是那麼糟糕,閃光點還是那樣有趣,就連平庸之處也一成不變。
首當其衝的,是那屎一樣的美術,讓玩家幾乎不敢相信這是2022年的遊戲。我相信被這廉價畫質勸退的玩家不在少數,你説這是個人制作的遊戲倒還可以理解,但作為二流大廠,2022年拿出這樣的動態畫面讓人幾乎無法接受。
開頭CG和實機的割裂就讓人留下了糟糕的印象,這前後確定是同一個場景?
而之後的戰鬥刻畫更是讓人大跌眼鏡。毫無意義的鏡頭搖晃和動作設計共同湊成了疲軟的打擊手感。而在這樣糟糕的畫面表達下,又是糟糕至極的戰鬥系統。
浮誇動作+貧瘠特效+迷惑運鏡=不如跳舞
拋開遊戲的曲線難度不合理不談,僅僅就戰鬥動作和操作系統而言實在是無聊透頂。近戰方面,你可以執行的行為只有攻擊,沒有輕重與連招,更沒有閃避追擊或防反這樣的系統來抵禦對手的攻擊。所以每次在砍完之後就只能遠離怪物,等待體力回覆,等到體力條恢復後,再上去廝殺。同時,體力條與揹包能量相綁定這一符合世界觀的設定,在戰鬥上卻限制了近戰的發揮。
弓箭系統的設計也過於麻煩,需要右鍵瞄準,再左鍵拉弓射箭。這樣落伍且冗餘的設計不但使得操作多餘,在鏡頭表現上也讓人一言難盡。配合僵硬的動作骨架,讓人只想避免戰鬥。這樣無聊的冷兵器戰鬥和讓人無語的戰鬥表現貫穿了遊戲的全部,這一點也是最讓人詬病的地方。
拉弓動作無比彆扭,同時也沒有鏡頭語言或UI指示表現弓箭收緊的狀態,肉眼可見的粗糙
相反,槍械一類的武器在TPS的視角下,相比近戰武器有着更好的反饋和策略,配合遊戲探索的核心招牌——噴氣揹包,可以與敵人拉開距離,保證良好的戰鬥體驗。本作,或者説系列的核心招牌,空氣揹包,有了一定程度的改進。噴氣揹包的功能更加齊全和完善,甚至到了遊戲最後可以無限能源化身鋼鐵俠。怎麼會有人會拒絕一個上天入地的噴氣揹包呢?
本作飛行揹包經過優化後在與敵人作戰時可以發揮出很大的作用
同時也是平常探索中的核心體驗。揹包的設計是整個遊戲為數不多的創新和亮點之一
糟糕的美術設計不僅在動作上有所反饋,在整個世界的構築上,同樣有許多缺陷。遊戲中的建築和NPC的最讓我不適的莫過於主角的回血竟然是喝血瓶。要知道,主角可是融合了elex物質的融合人,回血居然需要嗑血瓶,並且這血瓶還是紅色的。依據elex這一物質的特性,怎麼都應該是吸收elex碎片能量,起碼這血瓶應該和elex一樣是藍色的吧?
紅色的藥水用來飲用回血,作為一個高科技人類,喝這種東西,我不能接受
遊戲的UI還是那麼讓人出戏和混亂。UI的易讀性和趣味性是關乎遊戲代入感的關鍵,這點在《天國拯救》《輻射4》上都有所體現。將UI最大程度地隱藏或者做出符合世界觀的本地化處理是普遍的選擇。但《ELEX》系列在這個方面似乎毫不在意,依然用着簡單粗暴的簡約風格。(不過想想也是,估計是資金問題,cg都沒錢做了,這些細節部分自然無關緊要了)
一代直接從手臂中投射出UI,雖然融合人的設定行得通,但看起來真的很彆扭
二代直接變《巫師》了
這代入感相比起來差了不是一星半點
相較於美術,遊戲在世界觀和劇情的塑造上就要良心許多,這也是為什麼遊戲在steam上的評分沒有媒體評分那樣不堪。雖然也有前作拯救世界的主角開局又只剩下一個背心這樣的硬傷(第一部也不注重這種細節設定),但六個陣營之間愛恨糾葛所組成的龐大網狀任務樹,以及主角大本營的一條串聯起所有支線內容的主線足以讓這一類型的遊戲玩家值回票價。陣營任務也很有誠意,為了加入一個陣營勢力,你甚至可以從三條或更多的長任務線中任選其一進行,一個任務不同階段還有多種選項可以選擇,自由度滿滿,夢迴《哥特王朝2》。(當然,你別期待這些演出有多精彩就是了)
新作的好評率是76%,舊作是75%。這兩部IGN的評分都為4。發揮之穩定,令人歎服
而這個遊戲的核心架構——一套毫無創新但仍舊紮實的沙盒RPG模板,在十年前的《老滾5》中就已經奠定,如今的《elex2》只是將它換了個皮,幾乎沒有任何改變。你可以對話、撿垃圾、殺死NPC,大量豐富的養成要素和刻畫世界的突發事件在這都有,但這一切由於美術而顯得極為粗糙,而這樣的粗糙又使得遊戲的代入感大幅降低。
對於遊戲系統這一方面,我不會着過多筆墨,如果你非常喜歡老滾那一套龐大的養成要素和敍事手段,並對畫面不高的話,這款遊戲還是適合你的。(當然,只是方式相同,表現力其實遠遠不如前輩,甚至連打擊感都不如)
這麼些東西,加上冶鐵、對話、書籍,就差不多了
總而言之,這是一款被美術而耽誤的遊戲。不論它的核心玩法有多麼老套,這個玩法如今仍有足夠的生命力來支撐饒有趣味的50個小時。但這一切都被遊戲糟糕的美術毀了,而且毀得徹底,顯得臭不可聞,讓今天的路人玩家完全不會有去觸碰的想法。剩下的,可能只有少數幾個食人魚的忠實擁躉。
希望《ELEX》如果能夠有三的話能夠將遊戲美術重視起來,打磨好設計方面的細節並優化一下戰鬥系統。這樣內核足夠紮實的RPG被過於落伍的戰鬥系統和美術所拖累,終歸是一件可惜的事。(目前這銷量,感覺3也挺懸的)