口碑兩級分化 《最後生還者2》最終還是把劇情玩爛了

發售前遭遇泄密劇透,大部分媒體滿分好評,用備受矚目形容《最後生還者2》的發售並不為過。

不過期待高也未必全是好事。遊戲發售後,更成熟的玩法和優秀的畫面表現難以掩蓋遊戲劇情的糟糕,玩家的謾罵充斥社交媒體,用户評分一度跌落至2.4,此前打出高評價的媒體們也紛紛受到譏諷。

有趣的是,《最後生還者2》的製作人,編劇Neil Druckmann卻表示一切正常,甚至在6月20日發推表示被玩家們的“積極評價”而感動。

因為遊戲發售前,他曾明確表示“我寧肯玩家們熱情的憎恨這款遊戲,也不希望他們對續作感覺一般。”

愛和恨都能記住一個人(產品),從這角度來説,他的目的達到了。

故事內核180度拐彎

遊戲發展至今,除了簡單的超休閒遊戲或者單純爽快發泄刺激為主的類型外,越來越多遊戲的玩法、劇情、美術、音樂等環節相互成就,“木桶效應”也愈發明顯。

《最後生還者2》的最大問題在於,出問題的劇情部分恰恰是團隊引以為傲、宣傳的最主要賣點。作為慢節奏劇情向的遊戲,能否打動玩家,產生足夠的代入感是遊戲成敗的關鍵。

在此前《最後生還者》一代的劇情中,除了大叔蘿莉相依為命末日情外,為了拯救“女兒”放棄拯救世界的非“政治正確”結局反而引起了無數玩家的共鳴。

然而在二代產品中,正如編劇打的預防針那樣,故事的核心思想發生了180度大轉彎。一代男主因為此前的殺戮被複仇虐殺,而女主一路殺戮復仇最終卻選擇泯恩仇。這種本身很方向正確的故事內核無法被玩家接受,並冠以“過分政治正確”“白左”等受現實因素所影響,同時進行高評分的媒體也受到集體信譽質疑。

續作講究繼承與革新,但《最後生還者2》野心勃勃的故事內核180度大轉彎操之過急。遊戲有意識地分為上下部分,用下部分大篇幅從另一方的視角試圖讓玩家理解這種和解的轉變,然而玩家對此並不買賬,目前玩家評分雖有上漲,但僅為3.3分。

從遊戲品質來看,遊戲確實花費了團隊很大的精力。根據製作人接受媒體採訪表示,“斷斷續續的話我們用了7年時間打造《最後生還者 第二部》,全部精力投入到其中的時間大概是4年左右。”

最後2的玩法本身並未有全新的突破,而是成熟的末日生存玩法(暗殺、槍支改造、探索等玩法其他作品都有出現)。遊戲地圖雖然很大,但仍為圍繞主線的半開放世界(進入下個地區之前就回不去了)。

主打劇情的遊戲在主攻方向出現了問題,靠其它方面難以挽回局面。

國內網遊劇情比較“迷”

遊戲劇情在國內網遊市場一直是個玄乎的環節。在大部分遊戲公司的工資結構中,文案策劃同級收入往往等同或略低於其他策劃(例如數值、關卡等)。這一方面既受到供需關係影響,另一方面也是由於此前很多遊戲研發之初對於劇情構建並沒有過多的重視。數值、社交,這才是中式網遊取勝的傳統法寶。

另一方面,遊戲劇情質量衡量本身就是非理性或者説沒有統一標準,遊戲公司在缺乏足夠的經驗積累情況下,也難以客觀評判自己產品劇情的好壞。説到底,我們國內遊戲行業發展時間太短,而行業發展的速度又很快,文案相關的人才往往是根據是否有相關作品來跨行業招募。

手遊早期,引進的日本遊戲和國產手遊感官上有明顯差異,日式遊戲的角色和劇情往往更能深入玩家的心,讓他們心甘情願買單。我們學習的普遍做法是加大美術資源的投入,從美術風格、美術品質不斷拔高,方便玩家“舔”卡。

事實上,日本遊戲對於RPG劇情和角色的塑造着實有着豐富的經驗和積累。讓角色活起來,除了精美的外在形象,性格和行為邏輯的設定都需要通過不斷增加的劇情加以豐滿。

值得一提的是,在一眾媒體集體為《最後生還者2》打高分時,IGN日本卻打了個7分,理由是故事結構出現明顯問題。遊戲發售前後IGN日本從“譁眾取寵”搖身一變為“最懂遊戲的媒體”,這也從側面看出,日本遊戲業界對於遊戲劇情的重視程度。

FGO讓型月和B站賺得盆滿缽滿,大家眼紅的同時普遍把這種成功歸功於IP且不可複製。FGO其實就是典型的依靠遊戲劇情反哺IP,人設賣卡的典範。而隨着二次元遊戲的興起,大批角色精美、美術品質高的遊戲接踵而至,大家也意識到遊戲劇情對於卡牌、RPG遊戲成敗的決定性作用。遊戲上線後不斷優化和提升遊戲劇情質量,也成為一種趨勢。

以去年的黑馬《明日方舟》為例,遊戲上線之初雖然一度形成了出圈效應,但龐大年輕用户下未能掩蓋乏味的遊戲劇情、落後的文案以及單薄的人設。在隨後的更新中,鷹角也把劇情、文案質量的提升作為主要的優化目標。顯著提升的劇情質量也讓其收穫玩家好評。

木桶效應下必然的選擇

劇情發揮作用不限於劇情向的遊戲。魔獸世界背景改了又改,DNF的創世記幾經波折……這些長壽的老產品樂此不疲地給劇情動刀子,先不論改動玩家是否滿意,其目的都是為了遊戲能夠持續發展。產品愈發講究長線運營的當下,可持續、可拓展性強、人物眾多的故事主線和世界觀為其保駕護航。

哪怕是主打競技起步《英雄聯盟》,通過故事背景的重塑、英雄聯盟宇宙的構建(專門弄了官網)。只有把架子搭好了,用豐富飽滿的劇情填充,這個IP才會吸引更多玩家沉浸其中。同時未來圍繞IP的橫縱向探索的可能性(影視、不同遊戲品類)也會更多。

除了遊戲本身延續發展的脈絡把握,遊戲劇情還可以幫助遊戲角色豐富形象,有利於運營或者玩家自發在社區形成話題討論,來維持遊戲的熱度。

在遊戲社區中,除了遊戲玩法攻略、數值強度的相關討論外,圍繞角色、劇情的討論往往是用户關注的焦點。同樣是以《明日方舟》為例,在社交媒體或者相關論壇充斥對於角色的廚力放出、未來劇情探討、自我產糧(圖文、動畫、手書)等。用户自發的行為也需要官方提供足夠內容供他們進行內容發散和二次創作,從而擴大遊戲影響力。

國內遊戲劇情的重視是必然的,並不僅僅是單機遊戲所需。遊戲行業競爭下,木桶效應越發明顯,玩法、美術、音樂都拔高的情況,關於遊戲劇情的比拼已經提上日程。

·····The End·····

你“在看”我嗎?

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